90s arcade racer recreating physics from ground up
व्यापार विश्लेषकों द्वारा उपयोग किए जाने वाले आवश्यक एकत्रित उपकरण
हमारे समुदाय के ब्लॉग से एक डेवलपर की डायरी
( नियालिस के इंडी डेवलपर टायरोन रोड्रिग्ज ने हाल ही में अपने नवीनतम प्रोजेक्ट पर हमें अपडेट देने के लिए हमारे सामुदायिक ब्लॉगों को लिया। क्या आप इंडी देव हैं? अपनी कहानी हमारे साथ साझा करें! - एमआर एंडी डिक्सन )
इस बिंदु पर, आप में से कुछ को ऐसा लग सकता है कि हम काम कर रहे हैं '90 के दशक के आर्केड रेसर जबसे '90 के दशक में। यह पूरी तरह सच नहीं है। जबकि एंटोनिस (पेलेकानोस) और मैं वास्तव में खेल रहे थे स्कड रेस ( सुपर जी.टी. अमेरिका में) और डेटोना यूएसए कुछ 20 साल पहले, यह अभी हम जिस खेल को विकसित कर रहे थे, उसके लिए तैयारी कर रहे थे।
यहाँ पिछले कुछ महीनों के साथ क्या हो रहा है '90 के दशक के आर्केड रेसर ।
भौतिकी, भौतिकी और अधिक भौतिकी!
100+ घंटे में मैंने रेसट्रैक पर बिताए हैं, जो हजारों घंटे लॉगिंग रेसिंग वीडियोगेम के साथ संयुक्त है, ऐसा कुछ है जो शैली के लिए काफी सहज है। आपको लगता है कि सुपर यथार्थवादी रेसिंग गेम में सुपर सटीक और जीवनरक्षक भौतिकी होगी - लेकिन यह जरूरी नहीं है कि हमेशा बेहतर उत्पाद बनाये। वास्तव में गति, गुरुत्वाकर्षण, और पार्श्व गुरुत्वाकर्षण की अनुभूति देने के लिए, एक डिजाइनर के रूप में आप कई कार्यों को हटा रहे हैं जो सैद्धांतिक रूप से एक वाहन सिमुलेशन को 'वास्तविक' बनाते हैं। एक फ़्लोटिंग, अनुत्तरदायी नाव की तरह एक ड्राइविंग सिम्युलेटर अधिक बार नहीं लगता है। इसका एक कारण यह है कि आप अपने आप को एक बाल्टी सीट के आसपास फिसलते हुए महसूस नहीं कर सकते, आपके पास चार कोनों के बीच वाहन के वजन की शिफ्ट की अनुभूति नहीं है; रेसिंग गेम्स में पूरी तरह से गायब आयाम है।
एंटोनिस और मैं एक मजेदार और आर्केड रेसिंग अनुभव के लिए जा रहे हैं; हमने कहा है कि शुरू से। वे दो वर्णनकर्ता परियोजना के लिए समान रूप से महत्वपूर्ण हैं। चुनौतीपूर्ण अनुभव की पेशकश करते हुए और अभी भी कार को कुछ जटिल, वास्तविक दुनिया के व्यवहारों की पेशकश करते हुए एक आर्केड महसूस के संतुलन के लिए जहां हमारी अपनी चुनौती शुरू होती है।
बाकी वेब सेवा का परीक्षण करने के लिए उपकरण
एक बार जब आप एक रेसिंग गेम खेलना शुरू करते हैं, विशेष रूप से एक आर्केड-शैली वाला, शब्दावलियाँ जैसे ऊँट, ढलाईकार, अंतर, पैर की अंगुली, टोक़ और ड्राइवट्रेन जल्दी भूल जाते हैं। शुरू में मैंने एक आर्केड वाहन को वास्तविक वाहन सिमुलेशन से बाहर निकालने की कोशिश में बहुत समय बिताया। व्यापक प्रयोग के बाद, एंटोनिस और मैंने पाया कि यह सिर्फ काम नहीं कर रहा था।
इस मामले में शून्य से कुछ का निर्माण करना और एक ऐसा अनुभव बनाना बहुत आसान है जो पूरी तरह से उस धारणा और अपेक्षा को बनाए रखता है जो हम सभी के लिए एक विशिष्ट आर्केड हैकर है। संस्करण 2.0 का '90 के दशक के आर्केड रेसर भौतिकी एक वास्तविक आर्केड रेसिंग गेम बनाने के व्यक्त इरादे के भीतर बनाया गया है। इसका मतलब यह है कि खेल वास्तव में की तरह लग रहा है चाहिए। कार एक तरह से प्रतिक्रिया करती है जो एक आर्केड रेसर का संकेत है, यह ठीक से चलती और तेज होती है और अब हमारे पास गेम के भीतर एक बहुत ही मज़ेदार ग्रिप और बहाव मैकेनिक है। हालांकि यह कुछ भी नहीं से भौतिकी का निर्माण करने के लिए चुनौतीपूर्ण रहा है, इसने हमें वास्तव में वाहनों का निर्माण करने की अनुमति दी है कि हम कैसे चाहते हैं और उन्हें कैसा महसूस करना चाहिए।
मुझे पूरा विश्वास है कि हम भौतिकी के साथ सही दिशा में बहुत आगे हैं और आप इसे खेलने का अवसर मिलने के बाद शायद सहमत होंगे। एंटनी की दुनिया बनाने पर महान काम कर रहा है '90 के दशक के आर्केड रेसर ; उस पर बाद में!