alien isolation is haunting
इसकी पवित्रता को स्वीकार करो
हालांकि शुरुआत में इसे ' जबड़े -इन-स्पेस ’, के लिए विरासत विदेशी निश्चित रूप से विशाल शार्क के साथ एक से अधिक प्राचीन है। मूल रूप से 1979 में रिलीज़ हुई, पहली विदेशी अंततः एक बहुत अधिक पसंद की जाने वाली हॉरर फिल्म बन जाएगी जिसने एक प्रमुख फिल्म फ्रेंचाइजी को जन्म दिया। और जबकि सीक्वल को प्रशंसकों के बीच अधिक ध्यान और प्रमुखता मिलेगी, मूल अभी भी प्रशंसकों के दिलों में एक विशेष स्थान रखता है।
कुछ की रिहाई के बाद बल्कि निराशाजनक विदेशी शीर्षक, कैमरून व्याख्या के साथ और विदेशी फ्रैंचाइज़ी के लिए डी-फैक्टो मानक के रूप में, क्रिएटिव असेंबली के डेवलपर्स का मानना था कि यह समय प्रशंसकों को श्रृंखला की जड़ों में वापस जाने के बारे में था। गेमकॉम से ठीक एक सप्ताह पहले, सेगा ने डिस्ट्रक्टोइड को कुछ गुणवत्ता समय के साथ बाहर आने के लिए आमंत्रित किया एलियन: अलगाव , और खेल के रचनात्मक नेतृत्व के साथ बात करने के लिए, एलिस्टेयर होप। हमारे समय के दौरान, हमें यह सीखने को मिला कि आपके लीग से बाहर किसी चीज के साथ सामना करने पर अलग-अलग हॉरर कैसा होता है।
एलियन: अलगाव (PlayStation 3, PlayStation 4 (पूर्वावलोकन) , पीसी, एक्सबॉक्स 360, एक्सबॉक्स वन)
डेवलपर: क्रिएटिव असेंबली
प्रकाशक: अब
रिलीज की तारीख: 7 अक्टूबर, 2014
वापस जब हंगामा खत्म हुआ बाहरी उपनिवेशिक समुद्री - बेड़े हुआ, क्रिएटिव असेंबली में डेवलपर्स काम पर कठिन थे अलगाव और समय के इंतजार में उनकी परियोजना का अनावरण किया। 'किसी ने कभी नहीं बनाया विदेशी खेल मैं खेलना चाहता था, जो आपको श्रृंखला की जड़ों में वापस ले जाने के बारे में था - जो कि एक एलियन है, जो वास्तव में सार्थक है ', ने कहा कि रचनात्मक नेतृत्व एलिस्टेयर होप। 'रिडले स्कॉट के मूल एलियन से मुठभेड़ करना कैसा होगा? कौन बड़े पैमाने पर, बुद्धिमान है, और बस कुछ है जो आपको नीचे शिकार कर रहा है '।
सबसे पहले, सीक्वेल के बारे में जो कुछ भी आप जानते हैं उसे मूल में भूल जाएं विदेशी । यह खेल उन घटनाओं से कई दशकों पहले सेट किया गया है, और औपनिवेशिक अंतरिक्ष-मरीन के लिए कई buzzwords, tropes, और अन्य प्लॉट बिंदु अभी तक मौजूद नहीं हैं। मूल फिल्म, नोस्ट्रोमो से जहाज को नष्ट कर दिया जाता है विदेशी एयरलॉक से बाहर उड़ा दिया गया था, और अकेला बचे एलेन रिप्ले का भाग्य अज्ञात है।
मूल फिल्म के 15 साल बाद, एलियन: अलगाव श्रृंखला के केंद्रीय चरित्र की बेटी, अमांडा रिप्ले की कहानी बताती है। शब्द प्राप्त करने के बाद कि अंतरिक्ष स्टेशन सेवस्तोपोल ने नोस्ट्रोमो की उड़ान रिकॉर्डर को पुनर्प्राप्त किया है, वह अपनी मां की किस्मत के बारे में जानने के लिए स्टेशन पर पहुंचती है। पहुंचने पर, वह अराजकता में स्टेशन को पाता है क्योंकि एक विदेशी ने वहां निवास करने के बाद कर्मचारियों को अव्यवस्थित कर दिया है। अब लाइन पर खुद और उसके चालक दल के जीवन के साथ, अमांडा को सेवास्तोपोल के माध्यम से उद्यम करना चाहिए, जो उत्तर की तलाश में है, जबकि वह सर्वव्यापी है विदेशी ।
अब जब मैंने पहली बार सुना कि हम एलेन रिप्ले की बेटी के रूप में खेल रहे हैं, तो मैंने अपनी आँखें घुमाई और पहली फिल्म से कुछ कनेक्शन लेने के लिए एक नौटंकी के रूप में सोचा। लेकिन मैं गलत था - खेल के साथ मेरे कुछ घंटों में, मुझे अमांडा के चरित्र के साथ बहुत कुछ पसंद आया। वह दुखी, दृढ़निश्चयी है, और निश्चित रूप से खुद को संभाल सकती है।
'हम एक ऐसी कहानी बताना चाहते थे, जिसका उस पहली फिल्म से भावनात्मक जुड़ाव हो, किसी ऐसे व्यक्ति पर ध्यान केंद्रित करने के लिए जो वास्तव में नास्त्रोमो की परवाह करता है', होप ने कहा। 'उसकी माँ के बहुत सारे गुण हैं, लेकिन वह अपना रास्ता खुद बना लेती है और वह उसका अपना चरित्र है।'
अधिक लोगों के साथ मजबूत महिला नायकों के लिए खेलने के लिए, रिप्ले के रूप में कई तरह के चरित्र हैं। न केवल वह अधिक बातूनी, और अधिक जानकार और आसान होने के कारण खुद को अपनी माँ से अलग करता है, बल्कि वह एक अनोखे चरित्र की तरह महसूस करता है जो अपने आप में अच्छा काम करता है। यह एक असामान्य इतिहास के साथ एक नियमित इतिहास के रूप में खेलने की कोशिश कर रहा है, जो एक कठिन परिस्थितियों में लाया गया है, जैसा कि केवल एक और स्थान-समुद्री के विपरीत है जिसे आप खेल के अंत तक भूल जाएंगे।
एक की अपेक्षा अनेक तरह से, एलियन: अलगाव 1970 के ब्लेक और भूतिया विज्ञान-फाई और हॉरर फिल्मों के लिए एक बहुत बड़ा दोष है। मूल के स्वर और शैली से मेल खाने के लिए चरित्र के रूप, वातावरण और दृश्य शैली से सब कुछ फिर से बनाया गया है विदेशी फिल्म। चीजों को और आगे ले जाने के लिए, फिल्म के दाने और रंग पैलेट का मिलान, जो कई प्रशंसकों ने पहली फिल्म से देखा था, और क्रिएटिव असेंबली इस नए गेम के लिए उसी माहौल को फिर से बनाना चाहती थी।
'एक बड़ी चीज जो मुझे पसंद है विदेशी यह 'भविष्य का 70 का दृश्य' है, होप ने कहा। 'वो लो-फाई साइ-फाई। यह अच्छा है क्योंकि यह अपनी खुद की जगह का मालिक है, यह विज्ञान कथा की शैली नहीं है जिसका हम उपयोग कर रहे हैं, और यह बहुत अच्छा और बहुत ही शानदार लग रहा है। '
इस खेल से मेरे पास एक बड़ा takeaways कला डिजाइन है। अलगाव के सौंदर्य भविष्य के अतीत के दृष्टिकोण से आता है। जैसा कि भविष्य की भविष्यवाणी समय के सापेक्ष होती है, 1970 के दशक के दृश्य में संरचनात्मक डिजाइन और कंप्यूटर की विशेषताएं हैं जो एनालॉग और मैकेनिकल महसूस करते हैं, आकर्षक और प्राचीन ग्राफिक्स वाले सीआरटी मॉनिटर हर कमरे में रखे जाते हैं, और बहुभाषी स्वागत संकेत एक coalesced मानव समाज को दर्शाता है भविष्य। क्रिएटिव असेंबली के डेवलपर्स ने future यूज्ड ’फ्यूचर लुक की नकल करते हुए एक सराहनीय काम किया, जैसा कि देखा गया है विदेशी , चांद , तथा स्टार वार्स । और यह निश्चित रूप से अधिक नेत्रहीन प्रेतवाधित घर के लिए बनाता है।
मामले में आपने अब तक इसका पता नहीं लगाया है, एलियन: अलगाव जेम्स कैमरून में देखा गया लगभग विपरीत शैली और टोन है बाहरी लोक के प्राणी , और उसके बाद आने वाले सभी डेरिवेटिव से। जबकि बाहरी लोक के प्राणी जोरदार एक्शन-हॉरर के साथ शक्तिशाली पात्रों को उनकी सीमा तक बढ़ाया गया, विदेशी पात्रों के साथ एक हॉरर-थ्रिलर है, जो एक अज्ञात बल द्वारा बेमेल हैं। क्रिएटिव असेंबली मूल स्वर और वातावरण पर लौटना चाहती थी, क्योंकि यह गेमिंग के लिए अभी भी काफी हद तक अज्ञात है।
'हम जिन चीजों को दीवार पर लगाते हैं (प्रारंभिक डिजाइन के दौरान) उनमें से एक थी' पुनः- विदेशी अन्तरिक्ष मानव'। आप मूल पर वापस जा सकते हैं विदेशी , जो 35 वर्ष से अधिक पुराना है, और भले ही यह पुराना हो, फिर भी आप इससे भावनात्मक प्रतिक्रिया प्राप्त कर सकते हैं ', होप ने कहा। 'और यह शिल्प की शक्ति का एक वसीयतनामा है। मेरे लिए यह महत्वपूर्ण था कि एलियन आपकी कमर के चारों ओर खरगोश के कुत्ते की तरह न दौड़े, लेकिन बड़ा होने और थोपने के लिए, जिसने आपकी इज्जत की कमान संभाली। '
सम्मान इसे लगाने का एक शानदार तरीका है। पिछले खेलों में, खिलाड़ियों को किसी भी वास्तविक भय को महसूस किए बिना एलियंस के झुंडों को नीचे गिराने के लिए उपयोग किया जाता है। जब आप इसके बारे में सोचते हैं, तो यह बहुत ही बाधित होता है। मानव बनाम विदेशी संघर्ष का यह पहलू वह है जिसे सीए बदलना चाहता था, और ऐसा करने के लिए, खिलाड़ियों को कुछ खूंटे नीचे गिराने पड़ते थे।
'डरावना मुझे लगता है कि छोटी जीत के बारे में है। यह उन छोटे क्षणों में है जहाँ आपको लगता है कि 'शायद मैं इसे बना सकता हूँ,' और अगर मैं इसे करता रहूँ तो शायद कर सकूँ। '
भय से भरे माहौल में, तनाव अविश्वसनीय रूप से भारी है। आप एलियंस के झुंड को उड़ाने के लिए बारूद और गोलाबारी के साथ एक बदमाश अंतरिक्ष-समुद्री के रूप में नहीं खेल रहे हैं; आप सीमित संसाधनों के साथ एक नियमित व्यक्ति हैं जिसे एक शॉट फायरिंग के बारे में सोचना पड़ता है या यहां तक कि दुश्मन के पास है या नहीं यह देखने के लिए एक कोने के चारों ओर झांकने का कठिन निर्णय करना है। आप कमजोर हैं, और बाधाएं आपके खिलाफ हैं। और आप जिस प्राणी के खिलाफ हैं वह पारंपरिक तरीकों से बुद्धिमान, चालाक और अकुशल है। और इसका सामना करना संभवतः सबसे बुरी चीज है जो आपके चरित्र के साथ हो सकती है।
जेनकिंस अनुभवी के लिए सवाल और जवाब का साक्षात्कार
मेरे सत्र के दौरान, मुझे एक घायल क्रू मेंबर को ठीक करने के लिए एक आघात किट का पता लगाना था। मैंने सावधानीपूर्वक एक परित्यक्त चालक दल के क्वार्टर के माध्यम से अपना रास्ता बनाया, और अचानक एलियन छत में एक शाफ्ट से नीचे गिर गया। मुझे सूचित नहीं करते हुए, मैं एक मेज के नीचे डक गया और देखा कि वह हॉल के माध्यम से दुबका हुआ है, एक नए शिकार की तलाश में है। अन्य के लिए विदेशी खेल, हम वहाँ एक पल्स राइफल से कुछ शॉट्स के साथ मुठभेड़ समाप्त हो गया होता। यहां ऐसा नहीं है। आपके गैजेट्स का चुपके और सावधान उपयोग, जैसे कि अमूल्य गति ट्रैकर (जो आंदोलन और उद्देश्यों को दर्शाता है) और नॉइसेमेकर गैजेट (जो वास्तव में ऐसा करता है) अस्तित्व के लिए आवश्यक हैं।
एक बार जब एलियन आपको पता चलता है, तो आप बहुत अधिक हो जाते हैं। इस बात का सामना करने के पहले दस मिनट के भीतर, मैं दो बार मारा गया। दोनों समय में अद्वितीय मौत के एनिमेशन थे, एक जहां एलियन रिप्ले और एक एकल काटने के साथ उसे समाप्त करता है, और दूसरा जहां रिप्ले के ऊपर विदेशी क्रॉल करता है और मारने के लिए जाता है। यह निश्चित रूप से कुछ के खिलाफ सामना करने के लिए विनम्र था जिसका मेरे लिए कोई मुकाबला नहीं था, मैं निश्चित रूप से खेल के साथ अपने कुछ घंटों में किनारे पर था।
अपनी 'थ्रोबैक' शैली को ध्यान में रखते हुए, गेमप्ले क्लासिक सर्वाइवल हॉरर की वापसी की तरह महसूस करता है। विशेष रूप से जल्दी की नस में घरेलू दुष्ट शीर्षक और अँधेरे में अकेला । आपके संसाधन सीमित और विरल हैं, आप अविश्वसनीय और शक्तिशाली बाधाओं का सामना करते हैं, और आप क्षणों के सबसे अवांछित समय में हमला करने के लिए कमजोर हैं - कहने के लिए कि चीजें तनावपूर्ण हैं इसे हल्के ढंग से डाल दिया जाएगा। इसके अलावा, अलगाव एक निश्चित बचत बिंदु प्रणाली का भी उपयोग करता है। क्रिएटिव असेंबली ने खिलाड़ियों को यह सोचने के लिए एक डिज़ाइन विकल्प के रूप में उद्धृत किया कि वे अपना ध्वज कहाँ स्थापित करना चाहते हैं, लेकिन साथ ही खिलाड़ियों को चौकियों का लाभ लेने से बचाने के लिए और कहीं भी विकल्पों को बचाने के लिए, जो तनाव को कम करेगा।
निश्चित रूप से ऐसे समय थे जहां मैं एक चाल बनाने के लिए बहुत नर्वस महसूस करता था, क्योंकि एलियन का एक सामान्य अर्थ होगा कि मैं कहाँ था और क्षेत्र के आसपास रहना था। और नहीं, यह आमतौर पर दूर नहीं जाएगा अगर यह जानता है कि आप वहां हैं। सुरक्षा एक लक्जरी की तरह महसूस करती है, और ऐसे क्षण जिन्हें डाउनटाइम की तरह महसूस किया जाता है, जिसके परिणामस्वरूप प्राणी अपने छिपने की जगह से फिर से उभर आता है, लगभग ऐसे ही जैसे कि खिलाड़ियों को याद दिलाने के लिए।
'हम निश्चित रूप से नहीं चाहते हैं कि खिलाड़ी 100 प्रतिशत सुरक्षित महसूस करें, हालांकि इस खेल को तनाव और रिलीज के बारे में होना चाहिए', होप ने कहा, तनाव पैदा करने के बीच संतुलन पर चर्चा करते हुए। 'यह अविश्वसनीय रूप से दमनकारी हो सकता है और लगातार दबंग होने से पहले, आपको अज्ञात में गले लगाने से पहले सांस लेने में सक्षम होना चाहिए।'
जबकि वह निश्चित रूप से तनाव और रिहाई के बीच संतुलन बनाने के बारे में सही है, मैं खुद पूरे अनुभव में तनावग्रस्त था। मेरी एक बड़ी आलोचना यह थी कि उद्देश्य स्थानों को काफी अस्पष्ट रखा जाता है, जबकि केवल आपको एक सामान्य दिशा दी जाती है। यह चित्र: आप एक छोटे से कीकार्ड की तलाश में हैं, जिसमें एक दालान है जिसमें कई कमरे हैं। आप नहीं जानते कि यह कहाँ है, और आपको प्रत्येक कमरे में घुसकर खोज करना है, जबकि एलियन के बारे में गुप्त है। आप निराश होने लगते हैं, आप यह नहीं पा सकते हैं कि आपको क्या छोड़ने की ज़रूरत है और आप घबराहट करना शुरू कर देते हैं, आप पास के ऑब्जेक्ट पर दस्तक देते हैं (ऑब्जेक्ट शोर पैदा करते हैं जो एलियन को आकर्षित करता है), और जीव आपके कमरे में भाग जाता है।
कई बार, ऐसा लगा कि मैं एक निराशाजनक स्थिति में था और एक पुनरारंभ आवश्यक था। मैं एक आपूर्ति कोठरी में फंस गया था और एलियन ने अपने सिर को कोठरी के छिद्रों की ओर चिपका दिया, यह देखने के लिए कि क्या मैं अंदर था। इस बिंदु के दौरान, आप अपनी सांस रोक सकते हैं और एलियन के गुजरने का इंतजार कर सकते हैं, लेकिन मैंने बटन को जाने दिया और हवा के लिए एक बड़ी गैस निकलने दी - बेशक, एलियन ने इसे सुना, दरवाजों को अपने टिका बंद किया और घसीटा मुझे मेरी मृत्यु के लिए। यह इस तरह के क्षण हैं जो अनुभव को अविश्वसनीय रूप से संदिग्ध बनाते हैं, लेकिन जीवित रहने के लिए आपको तैयार रहना होगा।
एलियन पर ऊपरी हाथ पाने के लिए और कई अन्य बाधाओं को दूर करने के लिए, रिप्ले को सेवस्तोपोल के माध्यम से अपने ट्रेक को जीवित करने के लिए अपने इंजीनियरिंग कौशल का उपयोग शिल्प वस्तुओं और हथियार का उपयोग करना होगा। इन-गेम क्राफ्टिंग सिस्टम खिलाड़ियों को जीवित रहने के लिए मेडकिट्स, बारूद और अन्य उपकरण बनाने की अनुमति देता है। जब आप कोर हथियार, जैसे कि रिवॉल्वर, स्टन-बेटन और फ्लेमेथ्रोवर का अधिग्रहण करेंगे, तो कई अन्य गैजेट्स जैसे कि नोइसेमेकर और मोलोतोव कॉकटेल को उन घटकों की आवश्यकता होती है जो शवों और बक्से को लूटने से मिलते हैं। हालांकि सावधान रहें, क्राफ्टिंग खेल को विराम नहीं देगा और यदि आप असुरक्षित स्थान पर हैं, तो आपको एलियन द्वारा आसानी से उठाया जा सकता है।
जबकि एलियन अविश्वसनीय और डराने वाला है, यह एकमात्र दुश्मन नहीं है जिसके बारे में आपको चिंतित होना चाहिए। पूरे स्टेशन में आप अन्य मनुष्यों को पाएंगे जो अराजकता से बचे रहने के लिए करते हैं। भले ही रिप्ले को निकाल रहे हों। जबकि ऐसे लोग हैं जो खिलाड़ी शांति से बातचीत कर सकते हैं, अन्य लोग दृष्टि पर हमला करेंगे। जो न केवल एक समस्या है, बल्कि इस संघर्ष से शोर भी विदेशी को आकर्षित करेगा। हालांकि आप कैसे खेलते हैं इसके आधार पर, यह आपके लाभ के लिए काम कर सकता है। यदि आप पर्याप्त चतुर हैं, तो आप जानवरों को गैजेट्स के साथ छुपाने का लालच दे सकते हैं और मनुष्यों को व्याकुलता के रूप में उपयोग कर सकते हैं। यदि सही किया जाता है, तो एलियन जो कुछ भी वेंट से बाहर छलांग लगाएगा या उसके बाद से छिपा रहा है और उनमें से त्वरित काम करेगा, आपको नरसंहार के बाद संसाधनों को लेने की अनुमति देगा।
'यह हत्या के बारे में नहीं है, यह अस्तित्व के बारे में है। ऐसा महसूस हुआ कि इस जीव के साथ सिर्फ एक ट्रिगर खींचने की तुलना में अधिक बातचीत हुई है ', होप ने कहा कि' आप का मुकाबला करने के लिए अलग-अलग विकल्पों पर चर्चा करते हुए '। आप वास्तव में किसी को भी मारे बिना खेल खत्म कर सकते हैं, इसलिए यह आपकी पसंद के लिए है। यह खेल के अनुभव का एक बड़ा हिस्सा है, हम इन स्थितियों को अपने हाथों में रखते हैं। '
एक और दुश्मन के लिए बाहर देखने के लिए काम कर रहे Joes, या सिंथेटिक androids के रूप में फिल्मों से देखा जाता है। सेवस्तोपोल भर में स्टैंडबाय पर वर्किंग जॉक्स होते हैं, और कुछ मामलों में खिलाड़ी सहायता के लिए उन्हें सक्रिय कर सकते हैं, जैसे संवेदनशील उपकरण का पता लगाना और खरीदना। हालाँकि, वर्किंग जॉक्स को स्टेशन की अखंडता को बनाए रखने के लिए भी रखा जाता है, और यदि खिलाड़ी संवेदनशील उपकरणों को छेड़छाड़ या नष्ट कर देते हैं, तो एंड्रॉइड आपको एक शत्रुतापूर्ण खतरे के रूप में मानेंगे और एक खोज-और-विनाश प्रोटोकॉल दर्ज करेंगे। हालांकि वे धीमे और कच्चे दिखाई देते हैं, वे बेहद शक्तिशाली हैं और प्राणी की तुलना में कुछ तेज इंद्रियों के अधिकारी हैं। एलियन डराने और डराने वाला है, लेकिन वर्किंग जॉक्स सिर्फ सादा डरावना है।
मैं एक ऐसे खेल की उम्मीद में आया था जो डिफ़ॉल्ट रूप से पिछले शीर्षकों से बेहतर होगा, लेकिन मैंने एक ऐसा खेल खेलना समाप्त किया जिसने न केवल मुझे अपनी चतुराई और जटिलता के साथ आश्चर्यचकित किया, बल्कि इसने मुझे मूल फिल्म के लिए भी अधिक सराहना दी। एलियन: अलगाव वास्तव में जानता है कि यह क्या कर रहा है, और एक असम्बद्ध और कठोर अनुभव की पेशकश करने के लिए इसका दृष्टिकोण जो कि भयभीत करेगा और विनम्र खिलाड़ियों को श्रृंखला जीतने वाले कई लोगों पर जीत हासिल करनी चाहिए।
7 अक्टूबर को इसकी रिलीज के साथ, अलगाव के क्लासिक हॉरर पर लौटने से संभवतः गेमर्स को एक अस्तित्ववादी अनुभव की तलाश होगी - और उन्हें एक अच्छे डरने की ज़रूरत है - कुछ आशावादी दिखने के लिए। और एलियन के साथ अंतरिक्ष स्टेशन के हॉल को दुबकने के साथ, ऑड्स निश्चित रूप से आपके खिलाफ होंगे। लेकिन मूल फिल्म से चालाक ऐश ऐश को उद्धृत करने के लिए, 'मैं आपके अवसरों के बारे में आपसे झूठ नहीं बोल सकता, लेकिन ... आपके पास मेरी सहानुभूति है'।