exclusive meet final fantasy xiii 2s sound team
डेल ने समन किया अंतिम काल्पनिक XIII-2 अपने सरल और प्रत्यक्ष 'डब्ल्यूटीएफ' के साथ बहुत अच्छा साउंडट्रैक ?! यह साउंडट्रैक हमारे द्वारा ज्ञात किसी भी चीज़ से कुल प्रस्थान है अंतिम ख्वाब रैप, हिप-हॉप, जैज़ फंक, मेटल, इलेक्ट्रोनिका, और ऑर्केस्ट्रल सहित शैलियों के साथ संगीत, जिसमें सभी स्वर के टन शामिल हैं। जबकि साउंडट्रैक दिसंबर से जापान से आयात के लिए उपलब्ध है और यहां तक कि स्क्वायर एनिक्स के उत्तरी अमेरिका स्टोर से भी, जो प्रशंसक उठाते हैं अंतिम -2 अगले मंगलवार को क्रिस्टल एडिशन के रूप में अच्छी तरह से चार-डिस्क साउंडट्रैक पर उनके हाथ मिलेंगे, इसलिए हमने सोचा कि खेल के संगीत और ध्वनि डिजाइन के पीछे टीम को पेश करने का यह एक शानदार अवसर होगा।
साक्षात्कार में भाग लेने वाले संगीत संयोजक केजी कावामोरी, संगीतकार मसाशी हामुजु, नाओशी मिजुता, और मित्सुटो सुजुकी और साउंड डिज़ाइनर टॉमोहिरो याजिमा हैं। हमें प्रत्येक व्यक्ति को प्रोफाइल करने और इस अद्वितीय और प्रभावशाली गेम साउंडट्रैक में उनके योगदान के बारे में जानकारी प्राप्त करने का मौका मिलता है।
कीजी कावमोरी (स्क्वायर एनिक्स)
भूमिका: संगीत संयोजक
चयनित पिछले कार्य: द ब्लैक मैजेस पर परफॉर्मर / अरेंजर्स आप ही के साथ दुनिया ख़त्म हो जाती है , किंगडम हार्ट्स श्रृंखला
पर अंतिम काल्पनिक XIII-2 बेहद अलग और उदार ध्वनि:
इस बार, निर्देशक, मोटोमू तोरियामा, नए गीतों में एक अलग दिशा लेने के लिए और अधिक तेज़ ध्वनि के लिए अधिक मुखर गाने को शामिल करना चाहता था; और इसलिए हमने कई अलग-अलग मुखर शैलियों और विभिन्न शैलियों की कोशिश की। प्रत्येक गीत के साथ, संगीतकार ने खुद को दिशा में ले लिया और गीत को समाप्त कर दिया, लेकिन हमने प्रत्येक टुकड़े पर जांच करने के लिए नियमित बैठकें कीं और एक दूसरे को दृष्टि से विचलित होने से बचाते हुए एक-दूसरे को प्रेरित किया।
इसके अलावा, खिलाड़ियों को लगता है कि संगीत (Naoshi Mizuta) और (Mitsuto Suzuki) की शैलियों में सबसे अधिक विश्वास क्या है, लेकिन चूंकि हम वीडियोगेम संगीत को संभालते हैं और कई अलग-अलग गीत शैलियों को लेते हैं, मुझे यकीन है कि आप उन दोनों में एक नया पक्ष सुनो अंतिम काल्पनिक XIII-2 ।
'अदृश्य आक्रमणकारी' ('लेक ब्रेशा रैप') और 'क्रेज़ी चोको' पर
मुझे लगता है कि 'इनविजिबल इनवेडर' पहला गाना था जिसे मिजुता ने लिखा था अंतिम काल्पनिक XIII-2 । तथ्य यह है कि यह एक मुखर गीत (रैप) है, यह एक ऐसा टुकड़ा है जो दृढ़ता से तोरियामा की इच्छा को दर्शाता है जिसमें एक ध्वनि है जो विशिष्ट है अंतिम ख्वाब शीर्षक। यह गीत उस क्षेत्र में चलता है जहाँ मुख्य पात्र पहली बार आने के बाद अपनी यात्रा के लिए निकलते हैं, लेकिन मुझे लगता है कि यह खेल में फिट बैठता है क्योंकि यह नया है अंतिम ख्वाब एक नए के लिए ध्वनि अंतिम ख्वाब यात्रा।
( संपादक का नोट: विदेशी संस्करण में 'इनविजिबल इन्वैडर' महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है )
क्रेज़ी चोकोबो 'के रूप में, मुझे तोरियामा ने पूछा कि यह एक भयंकर गीत शैली है और मौत की धातु जैसी व्यवस्था के लिए है, इसलिए मैंने शॉन (शूटी एचजी) से संपर्क किया, जिसके साथ मेरी मदद करने के लिए पूर्व कनेक्शन था सहित व्यवस्था। यह एक चोकोबो व्यवस्था है जिसे पहले किसी ने नहीं सुना है, और मुझे लगता है कि यह खेल के भीतर एक अच्छा हुक है।
नाओशी मिजुता और मित्सुटो सुजुकी को शामिल करने पर:
(मसाशी हामुजु) भी, एक अद्भुत संगीतकार है जो कई अलग-अलग शैलियों का संगीत बना सकता है। लेकिन इस बार, हम गानों में और भी विविधता को शामिल करना चाहते थे और पिछले गेम से एक अलग विश्वदृष्टि का निर्माण करना चाहते थे, और इसलिए मिज़ुता और सुज़ुकी को टीम में जोड़ा गया। (अरेंजर / कम्पोजर) योशिताका सुजुकी एक कटक में संगीत डालने के लिए बहुत अच्छे हैं, और इसलिए हमने मिज़ुता के संगीत को शामिल करने के लिए खेल के उत्तरार्ध की ओर लंबे कटकसेन के लिए उनकी प्रतिभा को उधार लिया और दृश्यों में भावना पैदा की।
मसाशी हमुज़ु (MONOMUSIK)
भूमिका: संगीतकार
पिछले कामों को चुना : सागा फ्रंटियर , चोकोबो डंगऑन , अंतिम काल्पनिक एक्स , अंतिम काल्पनिक XIII
अपने काम के बीच समानता पर अंत काल्पनिक XIII तथा होना नाल काल्पनिक तेरहवें -2 :
इस बार, जबकि नए संगीत की उम्मीद थी, की विश्वदृष्टि अंतिम काल्पनिक XIII के रूप में अच्छी तरह से महत्वपूर्ण था, और इसलिए पिछले काम को संभालने वाले व्यक्ति के रूप में, मैंने कटकनेस और घटनाओं के लिए आर्केस्ट्रा के टुकड़ों को संभालने की भूमिका निभाई। मैंने बहुत सी चीजों की कोशिश की जो एक आरपीजी के लिए नई थीं और इसके साथ मज़ेदार थीं, और इसलिए मुझे इस बार फिर से इसे करने की इच्छा थी।
अपने पसंदीदा टुकड़े पर उन्होंने लिखा था Fina l काल्पनिक XIII -2 :
यह 'नाइट ऑफ द देवी' होगा, लेकिन यह मेरे 'पसंदीदा' होने के बजाय, यह अधिक था जैसे मैंने इसमें बहुत सोचा था। पिछले साल, जापान को एक बड़ी आपदा का सामना करना पड़ा जिसका उसने पहले कभी सामना नहीं किया था। उसके तुरंत बाद, निर्देशक, मोटोमू तोरियामा के साथ एक बैठक में, उन्होंने मुझे एक युद्ध गीत लिखने के लिए कहा, जो श्रोता को प्रोत्साहित करे, और मुझे उस समय और उसके बाद मेरे सिर में एक गाने के फ्लैश का विचार था। यह एक प्रमुख राग में था, जिसमें एक कोरस था जिसमें आधे नोटों के साथ एक राग शामिल था जो ऐसा लगता था जैसे वे शीर्ष पर चढ़ने के लिए एक समय में एक कदम उठा रहे थे। मैं घर गया और तुरंत इस टुकड़े पर काम करना शुरू कर दिया।
इस बैठक से पहले, मैं बहुत चिंतित था कि क्या मैं उसी कैलिबर का युद्ध गीत 'ब्लाइंडेड बाय लाइट' बना सकता हूं ( संपादक का ध्यान दें: यह अंतिम काल्पनिक XIII से युद्ध विषय है ), लेकिन मेरा मानना है कि यह कुछ ऐसा है जो किसी भी तरह से हीन नहीं है। तकनीक चाहे कितनी भी आगे बढ़े या तर्क कितना ही अच्छा क्यों न निकले, कुछ अच्छा करने का अभियान महज एक उदाहरण से आ सकता है, ठीक वैसे ही जैसे कि प्रेरणा मुझे तोरियामा से मिली थी।
हमारे पसंदीदा टुकड़े पर उन्होंने लिखा था Fina l काल्पनिक XIII -2 , ' सेरा का थीम ~ मेमोरी '~:
इस गीत के साथ, मुझे भी, के तत्वों को लेने की जरूरत थी तेरहवें और यह मैच बनाते हैं, यदि शीर्ष नहीं, तो अंतिम संस्करण। अगर यह बहुत अलग है, तो यह लोगों के दिलों तक नहीं पहुंचेगा, और अगर मैं बस असामान्य के लिए चला गया, तो मैं अंत में देखूंगा जैसे मैं बेमेल के साथ काम कर रहा था। तो इसके बीच में, मुझे दो गाने के टुकड़े के संयोजन का विचार था जो मैं साथ आया था। टुकड़े क्रमशः 3/4 समय और 4/4 समय में थे, और इसलिए पहली बार में मुझे उन दोनों को बनाने के लिए एक को बदलने की आवश्यकता महसूस हुई, लेकिन जब मैंने ऐसा किया, तो टुकड़ों में से एक ने अपनी अखंडता खो दी, और इसलिए मैंने जानबूझकर जैसे थे वैसे ही रख दिए। मुझे लगता है कि इस संस्करण में अंतिम किस्त की तुलना में अधिक मानवीय अनुभव है।
नाओशी मिज़ुता (स्क्वायर एनिक्स)
भूमिका: संगीतकार
पिछले कामों को चुना : परजीवी ईव II , अंतिम काल्पनिक XI , अंतिम काल्पनिक: प्रकाश के 4 नायकों , बहमूत का रक्त
कैसे काम करने के लिए उनसे संपर्क किया गया अंत अल काल्पनिक XIII -2 :
निर्देशक और निर्माता का मूल से अलग छवि को बाहर निकालने का इरादा था अंतिम काल्पनिक XIII , इसलिए सुजुकी और मुझे एक नई भावना के साथ गाने बनाने के लिए सौंपा गया था।
पिछली किश्त से संगीत बहुत अच्छी तरह से बनाया गया था, इसलिए पहली बार में मैंने दबाव महसूस किया। हालांकि, संगीत के तौर पर मैं ऐसे गाने बनाऊंगा जो एक अलग शैली में थे तेरहवें , तो मैं पिछले शीर्षक पर तय नहीं किया था, लेकिन मैं सोच रहा था कि मैं सिर्फ अपनी पूरी कोशिश करूँगा।
एक संगीतकार के रूप में उनकी बहुमुखी प्रतिभा पर:
यह संगीत बनाने का मेरा मिशन था जो पिछले शीर्षक से पूरी तरह से अलग था, इसलिए मैंने ऑर्केस्ट्रा-केंद्रित संगीत से दूर रहने का प्रयास किया अंतिम । नतीजतन, मुझे यह प्रारूप स्वाभाविक रूप से मिला।
प्रत्येक शैली के भीतर, मेरे लिए सर्वश्रेष्ठ संगीतकार थे, और इसलिए मुझे लगता है कि इसने इसे सफल बनाया। मैं इसे (उचिदा ओंगाकु जिमुशो कं, लिमिटेड) के त्सुतोमु सतोमी का भी श्रेय देता हूं, जिन्होंने मुझे साउंड की सलाह दी और मेरे साथ समन्वित किया जिसमें संगीतकार की भूमिका थी, और हमारी अपनी कंपनी में केजी कावमोरी के साथ, जिन्होंने बहुत योगदान दिया। कुंआ।
से अपने पसंदीदा टुकड़ों पर Fina l काल्पनिक XIII -2 :
मैं अपने पसंदीदा के रूप में सिर्फ एक का चयन नहीं कर सकता, लेकिन एक गाना है जो मुझे वास्तव में पसंद है, और वह सुजुकी द्वारा लिखित 'हिस्टोरिया क्रूक्स' है। एक गीत के भीतर कई तत्व हैं, और जिस तरह से वे विकसित होते हैं वह शानदार है।
एक और गीत जिसने मुझ पर एक मजबूत प्रभाव डाला वह है 'काईसस थीम'। इस गीत को निर्देशक से मंजूरी मिलने में मुश्किल समय था और इसलिए मुझे याद है कि इस गीत को लगभग चार बार लिखा गया था। उस समय निर्देशक ने मुझसे जो कुछ पूछा था, वह गीत को कुछ ऐसा बनाने के लिए था, जो सिपिह्रोथ के विषय 'वन-विंग एंजेल' को पार कर सकता है अंतिम काल्पनिक VII !
हमारे पसंदीदा टुकड़े पर उन्होंने लिखा था Fina l काल्पनिक XIII -2 , 'एक्स अनाडू, पैलेस ऑफ प्लेजर ', एक उत्साहित जाज दुर्गंध ट्रैक:
इस गीत के साथ, मेरी अवधारणा को सीधे खेल में 80 के दशक के संगीत की आवाज़ को जगह देना था। यदि आप इसे सुनते हैं, तो उस युग का संगीत अद्वितीय है और इसका प्रभाव काफी मजबूत है, लेकिन शायद ही कभी किसी खेल में कोई दृश्य होता है जिसमें यह शैली पूरी तरह से मेल खा सकती है, इसलिए मुझे कभी भी ऐसा कुछ लिखने का अवसर नहीं मिला है। अब तक। तो इस बार, मेरा मौका आ गया था, और मुझे याद है कि इस गीत को बनाने में बहुत मज़ा आया।
हमारे पसंदीदा टुकड़े पर उन्होंने लिखा था Fina l काल्पनिक XIII -2 , 'य इल के थीम ', एक भावनात्मक गायन गीत:
मैंने इस गीत के लिए असामान्य के लिए जाने की कोशिश नहीं की, बल्कि मैं एक गाथा बनाना चाहता था जो मेरे लिए बहुत सुंदर और मार्मिक थी और इसलिए यह गीत बन गया। जोएल की मुखर प्रतिभाओं के लिए धन्यवाद, यह गीत कुछ बहुत अद्भुत में बदल गया। इसके अलावा, इंटरल्यूड के दौरान पियानो विज्ञापन एफबीआई द्वारा मेरे वर्तमान पसंदीदा पियानोवादकों में से एक, फोजियन रेजा पेन द्वारा किया गया था, जिसने मुझ पर एक मजबूत प्रभाव डाला।
मित्सुत्तो सुजुकी (स्क्वायर एनिक्स)
भूमिका: संगीतकार
पिछले कामों को चुना : Neurovision (एकल रिलीज), वर्ग एल्बम श्रृंखला, अंतिम काल्पनिक XIII , द 3 बर्थडे
संगीतकार के रूप में उनके दृष्टिकोण और 'एग्रेसिव मिक्स' के उपयोग पर:
रचना और व्यवस्था के बीच का अंतर अंतिम निर्णय लेने में सक्षम हो रहा है। उदाहरण के लिए, में अंतिम काल्पनिक XIII संगीतकार, मसाशी हमुज़ु ने अंतिम निर्णय लिया। उस प्रक्रिया के दौरान, अगर हामुजू ने एक संशोधन के लिए कहा, तो मैं जवाब दूंगा, और अगर मैं व्यवस्था के लिए एक विकल्प प्रस्तुत करना चाहता था, तो मैं इसे प्रस्तुत करूंगा। हमुजु की शैली मेरे ऊपर काम छोड़ देती है, और जब तक हम समय से पहले मुख्य बिंदुओं और दिशा पर निर्णय लेते हैं, हम दिशा में किसी भी बड़े अंतर का अनुभव नहीं करेंगे। हम अक्सर साथ काम करते हैं इसलिए यह स्पष्ट है कि क्या तत्व शामिल हैं, जो उसके साथ काम करना बहुत आसान बनाता है, और मैं उसकी प्रशंसा करता हूं।
के मामले में अंतिम काल्पनिक XIII -2 सभी निर्णय मेरे दृष्टिकोण से हैं। रचना और व्यवस्थित करने के बीच की प्रक्रियाओं का वास्तविक प्रवाह बहुत अलग नहीं है, लेकिन मैं संगीत बनाते समय व्यवस्था और मिश्रण करता हूं, इसलिए मुझे लगता है कि प्रक्रिया काफी तेज है।
मेरे द्वारा निपटाए गए भागों के लिए जो दृष्टिकोण मुझसे अनुरोध किया गया था, वह था 'संगीत जो विशिष्ट के विपरीत है अंतिम ख्वाब '। परीक्षण और त्रुटि के बजाय, मुझे लगता है कि मैं संगीत शैलियों को प्रतिबिंबित करने में सक्षम था जिसके साथ मैं खेल के लिए सबसे अधिक आश्वस्त हूं।
मैंने इसे इसलिए बनाया ताकि एग्रेसिव मिक्स क्रॉस मिक्स हो जाए, जैसे कि डीजे मिक्स। खेल में, गाने भी फीका पड़ते हैं, इसलिए मैंने श्रोता को गेम (साउंडट्रैक सीडी पर) में अनुभव करने का इरादा किया था, जो मुझे लगता है कि एक दिलचस्प प्रभाव है।
अपने पसंदीदा टुकड़े पर उन्होंने लिखा था Fina l काल्पनिक XIII -2 , 'एच क्रूक्स का इतिहास:
इस विषय को मैंने कई धुनों के साथ एक गीत में विकसित करने की अवधारणा के साथ बनाया। यह समय यात्रा की तरह है। आमतौर पर मैं गाने की छवि विकसित करते समय एक पूर्ण स्क्रीन देखता था, लेकिन मैंने छवियों के पूरा होने से पहले 'हिस्टोरिया क्रूक्स' पर काम करना शुरू कर दिया। मुझे अपने रास्ते को महसूस करना था, लेकिन एक दिशा थी जिसे मैं आज़माना चाहता था, इसलिए मैंने लगभग दो दिनों में गीत की मूल संरचना को पूरा किया। उसके बाद, मैंने वोकल्स को जोड़ा, ड्रम और वायलिन को रिकॉर्ड किया, और फिर मैंने व्यवस्था की प्रक्रिया पर समय बिताया।
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जब भी मुझे टीम से नया फुटेज मिला, मैं गाने को ब्रश करूंगा, इसलिए आप कह सकते हैं कि मैंने इस गाने को एक साथ बनाया है। यह एक अनियमित समय हस्ताक्षर है, लेकिन ऐसा इसलिए है क्योंकि मैं बीट्स के बारे में चिंतित नहीं था, इसलिए यह एक काफी दिलचस्प ताल बन गया, तार्किक रूप से नहीं सोचा गया, लेकिन एक हरा जो विशुद्ध रूप से मेरे अंतर्ज्ञान पर निर्भर करता है। यह ड्रमर के लिए कठिन रहा होगा, हालांकि। (जबरदस्त हंसी)
हमारे ऊपर पसंदीदा टुकड़ा उन्होंने के लिए लिखा था Fina l काल्पनिक XIII -2 , 'एन वह बोधम ':
मैंने नव बोधम के समुद्र तट को देखते हुए यह गीत लिखा था। मेरा मानना है कि यह 2011 के वसंत के आसपास था जब मैंने यह लिखा था, और मैं इस गीत को समाप्त करने के बाद एक समुद्र तट पर जाने के बारे में कल्पना कर रहा था, और इसलिए मैंने लेखन समाप्त करते ही हवाई चला गया। हवाई से लौटने के बाद, मैंने मुखर रेखा के माधुर्य को बदल दिया, और गर्मियों के समय के आसपास ही मैंने ओरिगा को स्वर गाने के लिए कहा। मुझे याद है कि वोकल्स को 'ऐसा लगता है जैसे कि आप समुद्र तट पर चल रहे हैं' जब मैंने उसे मौखिक रूप से समझाया था।
'एग्रेसिव मिक्स' वह शैली है, जिसमें मैं सबसे अधिक आश्वस्त हूं, इसलिए मुझे इसकी कोई चिंता नहीं थी। यह एक टेक्नो साउंड है जिसमें बीट्स और बास की सुविधा है, और मैंने खेल के पहले भाग के दौरान प्रभाव बनाने के लिए जाने की कोशिश की। एक तरह से यह एक असामान्य संख्या है अंतिम ख्वाब , लेकिन मुझे यकीन है कि मैं इसके विपरीत संगीत की मूल अवधारणा पर प्रतिक्रिया देने में सक्षम था अंतिम ख्वाब '।
टॉमोहिरो याजिमा (स्क्वायर एनिक्स)
भूमिका: ध्वनि डिजाइनर
पिछले कामों को चुना : Xenogears , वैग्रांत कहानी , अंतिम काल्पनिक XI , बारहवीं , तथा तेरहवें
Moogle ध्वनि को अंतिम रूप देने पर:
हमें Moogle की आवाज़ में कठिनाइयाँ थीं, विशेष रूप से विज्ञापन-संबंधी या उत्तरदायी ध्वनियाँ और उत्तर। अधिकांश भाग के लिए, 'कुपो' संवाद का मुख्य साधन है, लेकिन प्रत्येक दृश्य के साथ भावना अलग है, और इसलिए हमने 'कुपो' को 'क्रोधित', 'उदास', 'खुश', और इसी तरह की श्रेणियों में विभाजित किया है। , और कई अलग-अलग तरीकों से कई बार दर्ज किया गया। फिर हमने चुना कि अलग-अलग स्थितियों के लिए कौन सा 'कुपो' लागू था।
इसके अलावा, वह काफी कुछ बोलता है, जबकि वे आर्टेक्टैक्ट की खोज पर हैं, लेकिन सबसे पहले, विकास के शुरुआती चरणों के दौरान, हमने उसे मैप पर चलते समय नॉनस्टॉप बात करते हुए उससे बहुत अधिक बात की थी, इसलिए हमें घटना के पैटर्न को बदलने या कम करने और चीजों को अधिक संतुलित बनाने के लिए स्क्रिप्ट को बदलकर कुछ परीक्षण और त्रुटि से गुजरना पड़ा।
ध्वनि तत्वों पर प्रशंसकों को सुनना चाहिए ( हम तेरहवें से चहकते हुए खजाने से प्यार करते थे ):
में अंतिम काल्पनिक XIII-2 , मैदान पर रहते हुए राक्षस, लेकिन जब तक एक मुठभेड़ होती है, तब तक आसपास के क्षेत्र में एनपीसी को राक्षसों से लड़ने के लिए प्रोग्राम किया जाता है, इसलिए जब यह आवश्यक था, तो जटिल तंत्र का उपयोग करके स्थिति के लिए आवश्यकतानुसार लड़ आवाज़ रखी गई थी।
इसके अलावा, खेल की शुरुआत में लाइटनिंग और कैयस के बीच हुई हवाई लड़ाई में, मैंने आकाश में की गई ध्वनियों को ओवरलैप किया और स्वचालित रूप से ध्वनि के वजन की गणना की जैसे कि ऑब्जेक्ट पास होते हैं और उपस्थिति और चमक को बाहर लाते हैं।
मेरे पसंदीदा Cait Sith की आवाज़ और Chocobo की आवाज़ हैं। इसके अलावा, जब मैं स्लॉट मशीन के लिए आवाज़ें बना रहा था, तो मैं बहुत चुस्त था। कृपया उन लोगों के लिए एक कान बाहर रखें।
प्रशंसकों और आलोचकों द्वारा ध्वनि डिजाइन की अनदेखी कैसे की जाती है:
मेरी राय में, तैयार खेल की गुणवत्ता को समग्र रूप से आंका जाता है, और मुझे लगता है कि यह उबलता है कि क्या खिलाड़ी इसके साथ 'संतुष्ट' या 'संतुष्ट नहीं' है। एक खेल के भीतर ध्वनि केवल दिशा का एक हिस्सा है, इसलिए ध्वनि दिशा में नेतृत्व कर सकती है, लेकिन हम इसे कभी नहीं बनाते हैं ताकि पूरे के रूप में केवल ध्वनि बाहर खड़ी हो।
जैसा कि आपने पहले उल्लेख किया था कि चेस्ट चेस्ट के प्रशंसक होने के बारे में, मुझे लगता है कि यह सबसे अच्छा एहसास है जब मुझे पता है कि उपयोगकर्ता वह गेम खेलते हैं जिसके साथ वे संतुष्ट हैं और इसके भीतर एक ध्वनि मिलती है जो उन्हें पसंद है, या एक गीत जिसे वे पसंद करते हैं ।
प्रशंसा के संदर्भ में, मुझे लगता है कि साउंड सेक्शन मनोवैज्ञानिक स्टेज इफ़ेक्ट को अपनी मुख्य धुरी प्रदान करने पर विचार करता है, और खेल के हर हिस्से में शुरुआत से अंत तक उस 'प्रभाव' को लागू करता है, जिसमें ऐसे भाग शामिल हैं जिनमें कोई आवाज़ नहीं है बिल्कुल भी। यह समझना आसान हो सकता है कि क्या आप इस बात के बारे में सोचते हैं कि आप खेल में कितने गहरे डूब गए हैं। यदि आप गेम खेलते समय सेवन करते हैं, तो मेरा मानना है कि ध्वनि का बड़ा प्रभाव पड़ा है।
इसके अलावा, ध्वनि अपने प्लेबैक वातावरण से बहुत प्रभावित होता है, जैसे कि विभिन्न स्पीकर या एम्पलीफायरों। यदि आप अपने वातावरण के लिए सही ऑडियो बाह्य उपकरणों का चयन करते हैं, तो विसर्जन की उपस्थिति और सुधार में सुधार होता है, इसलिए यदि खिलाड़ी मौका मिलने पर साथ खेलते हैं, तो यह मुझे एक साउंड डिजाइनर के रूप में खुश करेगा।