how do you feel about video game pricing 2017
वह प्यार के लिए, प्यार के लिए अपने घर लाता है
जब से आप एक गेमिंग वेबसाइट पढ़ रहे हैं, तो अच्छा है कि आपके जीवन के किसी बिंदु पर आपने एक वीडियो गेम खरीदा है। और, अगर ऐसा है, तो संभावना है कि आपने समय-समय पर शौक की कीमत के बारे में भी शिकायत की है। एएए खेल महंगे लगते हैं, इसलिए यह एक बड़ी बिक्री की प्रतीक्षा करने या इसके बजाय एक सस्ती कीमत पर स्वतंत्र गेम प्राप्त करने के लिए लुभावना है। जब सर्वशक्तिमान USD की तुलना में हमारे डॉलर के गिरते मूल्य के कारण कनाडा में वीडियो गेम की कीमत $ 60 के बजाय $ 80 हो गई, तो आप हर गली में गेमर्स की कराह सुन सकते थे। तुम्हारा वास्तव में शामिल है, बिल्कुल।
पर में आश्चर्य करता हूँ। क्या यह वास्तव में एक शौक का महंगा है? अंगूठे का एक नियम जिसे मैं अक्सर ऑनलाइन देखता हूं, लोग इंतजार कर रहे हैं जब तक कि खेल एक डॉलर प्रति मनोरंजन के घंटे के नीचे न हो। क्या यह आश्चर्यजनक नहीं होगा अगर अन्य शौक की कीमत इस तरह से थी? मूवी टिकट पर दो डॉलर खर्च होंगे, मैजिक द गैदरिंग ड्राफ्ट में चार डॉलर या तो खर्च होंगे ... और फिर भी स्पेक्ट्रम के दूसरी तरफ, क्या मैं $ 400 का भुगतान सीधे करने के लिए तैयार रहूंगा आईसैक का बंधन ? वास्तव में नहीं ... शायद यही कारण है कि MMO शुल्क या माइक्रोट्रांस की तरह दोहराए गए भुगतान सभी क्रोध हैं।
वीडियो गेम के मूल्य निर्धारण के बारे में सोचते समय कुछ ने मेरा ध्यान आकर्षित किया, जो पहले से ही माइक्रोट्रांसपोर्ट के लिए कितना बड़ा बाजार है। पीसी पर, 2016 में, यह अनुमान लगाया गया था कि कुल गेमिंग राजस्व $ 36 बिलियन अमरीकी डालर के आसपास था। और फिर भी, उनमें से केवल 5.4 बिलियन डॉलर 'प्रीमियम गेम्स' से आता है। अपने आप, प्रसिद्ध व्यक्तियों के संघ $ 1.7 बिलियन का राजस्व मिला! बिलकुल पागल है।
मैं नफरत microtransaction मॉडल। मुझे लगता है कि ये पॉप-अप विंडो मुझे लगातार अपमानजनक खर्च करने के लिए कह रहे हैं, और भुगतान के लिए नई प्रोत्साहन की निरंतर धारा के कारण खेल कभी भी पूरा नहीं लगता है। गचा और लूट के बक्से के मामले में, इसका पूरा कभी न खत्म होने वाला लॉटरी पहलू है।
मेरे पास जो मुद्दा है वह काफी सरल है। जब तक किसी गेम में माइक्रोट्रांस नहीं होते हैं, तब तक एक ऊपरी सीमा होती है, एक अधिकतम राशि जो आप खर्च कर सकते हैं, जो गेम को रुकने के लिए आपको अधिक पैसे देने के लिए कहता है और बस आपको जितना चाहें उतना आनंद लेने देता है। लेकिन अगर आप अपने भीतर के राक्षसों का शिकार हो जाते हैं और एक हजार डॉलर से अधिक कुछ खर्च करते हैं ग्रीष्मकाल युद्ध , फिफा १ 17 , या आग प्रतीक नायकों , खेल अभी भी आपसे और पैसे मांगेगा। इतनी सारी रोमांचक नई चीजें जो आप सिर्फ कुछ और स्पिन के साथ जीत सकते हैं! लाभदायक वे हो सकते हैं, लेकिन इन प्रथाओं ने मुझे गलत तरीके से रगड़ दिया। मुझे लगता है कि कुछ के साथ किया जा रहा है की संतुष्टि में अभी भी मूल्य है, एक खेल की पेशकश करने के लिए सब कुछ जीतने के लिए, डीएलसी या नहीं। चीजों को करने के पारंपरिक तरीके में बहुत अधिक अपील है, और मैं चाहता हूं कि प्रकाशकों को माइक्रोट्रांस गोल्डन गोल्डन हंस से दूर रहने के लिए उतना दंडित नहीं किया गया था।
और फिर भी, मुझे नहीं लगता कि बहुत सारे लोग मानक खेल मूल्य में वृद्धि को स्वीकार करने के लिए तैयार होंगे। एक शौक पर अधिक खर्च करने को सही ठहराना मुश्किल हो सकता है, खासकर जब पैसा तंग है ... और आजकल, नए रिलीज की तुलना करने के लिए लोगों के पास बहुत उदार डिजिटल बिक्री और गेम खेलने के लिए स्वतंत्र है। मुझे आश्चर्य है कि अगर बच्चों के लिए इन लॉटरी की तुलना में व्यापार करने का एक अधिक उपभोक्ता-अनुकूल तरीका है, जबकि अभी भी एक स्थायी तरीके से आटा में लाने में सक्षम है, क्योंकि प्रत्येक डॉलर का मूल्य मुद्रास्फीति के कारण कम और कम है।
मुझे उम्मीद है कि इस समाधान का एक समाधान है। शायद अधिक महंगे गेम जो आपको मुफ्त में प्रारंभिक सामग्री खेलने की अनुमति देते हैं? या वीडियो गेम माइक्रोट्रांसपोर्ट पर अधिक सख्त नियम?
किसी भी मामले में, मुझे लगा कि मैं समुदाय के अन्य लोगों से पूछूंगा कि वे वीडियो गेम मूल्य निर्धारण के बारे में कैसा महसूस करते हैं। हो सकता है कि हम अपने आर्मचेयर विशेषज्ञ रैंबलिंग्स के भीतर आकस्मिक प्रतिभा पर हमला करेंगे?
LaTerry एए के साथ नीचे है:
'$ 60 का प्राइस टैग पहले से ही मेरे लिए बहुत ज्यादा है, अगर वे इसे बढ़ाते हैं तो मैं पहले से ही कम AAA गेम खरीदने जा रहा हूं। मुझे लगता है कि आज पहले की तुलना में बहुत अधिक लोग गेम खेल रहे हैं, इसलिए भले ही व्यक्तिगत बिक्री कम पैसे कमाती हो, लेकिन उन्हें खरीदने वाले लोग अधिक हैं, इसलिए जब तक वे खेल बनाते हैं तब तक अच्छा है। मुझे लगता है कि चीजों को टिकाऊ बनाने के लिए उन्हें गेम बनाने पर इतना पैसा खर्च करने से रोकना होगा।
Hellblade एक छोटी सी टीम द्वारा बनाया गया था, एक मामूली बजट था, और कम कीमत पर बेचा गया था। खेल अद्भुत लग रहा है। विशाल कंपनियां खेलों को अविश्वसनीय बनाने की कोशिश में इतना खर्च क्यों करती हैं, जब यह छोटी टीम उनमें से बहुत कम कीमत के लिए बेहतर करती है '?
स्पष्ट रूप सेSamElliot प्रतिरूपकता चाहता है:
'स्प्लिट मल्टीप्लेयर और एकल-खिलाड़ी घटक, उन्हें व्यक्तिगत रूप से बेचते हैं। बहुत सारे लोग एक या दूसरे को नहीं चाहते हैं, अधिक लोग (पूरे के रूप में) खरीद लेंगे, और यह 'दोनों' संस्करणों की कीमत को उचित ठहराता है, जो कई वैसे भी खरीद लेंगे।
उपयोग करने के लिए सबसे अच्छी ईमेल सेवा क्या है
पूर्ण पसंद है उन्हें कम:
'मुझे लगता है कि लंबे समय में' कंटेंट 'से सभी अनावश्यक पैडिंग को नुकसान पहुंचता है। यदि खिलाड़ी 150 घंटे के लिए बकवास और डिक इकट्ठा करने के लिए हुप्स के माध्यम से कूद रहे हैं, तो वे एक नया गेम नहीं खेल रहे हैं (या कम खरीद रहे हैं)।
CelicaCrazed में शानदार बिजनेस मॉडल आइडिया हैं:
'मैं परिचय देता हूँ CelicaPoints वैल्यू सिस्टम। मूल रूप से, आप एक सदस्यता खरीदते हैं और आप कमाते हैं CelicaPoints जब भी आप कोई गेम खरीदते हैं। आप तब डाल सकते हैं CelicaPoints भविष्य की खरीदारी की ओर। आधार सदस्यता $ 5 प्रति माह है लेकिन आप बन सकते हैं PlatinumCrazed $ 15 एक महीने के लिए और 1.5x कमाएँ CelicaPoints प्रति खरीद! CelicaPoints केवल चुनिंदा खेलों पर ही प्राप्त किया जा सकता है, नकद मूल्य के लिए विनिमय नहीं किया जा सकता है और गैर-हस्तांतरणीय हैं।
मैं 2018 के लिए अपने नए उद्यम की घोषणा करना चाहूंगा: सेलिका पोप्स *! सभी 538 सेट और गिनती ... जल्द ही ले लीजिए!
* CelicaPoints की ओर उपयोग नहीं किया जा सकता है सेलिका पोप्स '
वडिक्टा को नहीं लगता कि महंगाई मनोरंजन का बड़ा सौदा है:
'गंभीर रूप से, महंगाई / जीवन यापन की लागत यह सब नहीं है, मीडिया में अंत में सभी बात है। डीवीडी, सीडी, किताबें और सभी की कीमतें या तो नहीं बदली हैं या वास्तव में अब और बीस साल पहले के बीच नीचे चली गई हैं।
ये मनोरंजन की वस्तुएं, विलासिता हैं। यदि अर्थव्यवस्था बिगड़ रही है या समय कठिन हो रहा है, तो यह सभी को प्रभावित करेगा, और अपने मीडिया की कीमतें बढ़ाना सुनिश्चित करने के लिए एक निश्चित तरीका है, जिनके पास कम और कम डिस्पोजेबल आय वाले आपके खेल को नहीं खरीदते हैं।
आपके पास 100 से अधिक व्यक्ति टीम हैं जो एक एकल गेम बनाने के लिए काम कर रहे हैं और फिर उन सभी 100+ लोगों के लिए भुगतान करना है। यह एक कठिन बिक्री है, जो उन खेलों की ओर जाता है जो अन्य खेलों के समान हैं जो कि बहुत पैसा कमाते हैं, उन खेलों को छोड़कर जो पहले से ही बहुत पैसा बनाते हैं, इसलिए प्रतियोगियों के लिए वापसी बहुत कम हो सकती है।
इसके बजाय, एक स्टूडियो उस कार्यबल को पांच या दस टीमों में विभाजित कर सकता है, जिससे कम महत्वाकांक्षी हो सकता है- (हालांकि यह सही नहीं है, कुछ स्वतंत्र गेम परियोजनाओं ने जो दिखाया है, उसके आधार पर खेल कम लागत और कर सकते हैं अधिक विविध दर्शकों की सेवा करें जो व्यक्तिगत रूप से अन्य बाजार के रूप में बड़े पैमाने पर होने की आवश्यकता नहीं है, इसलिए ये गेम मुनाफे को अधिक आसानी से बदल सकते हैं।
पैसा कमाने वाले खेल कभी भी डीएलसी या माइक्रो-लेन-देन या लूट के बक्से का सवाल नहीं रहे हैं; यह हमेशा अति-संतृप्त बाजारों पर अत्यधिक खर्च करने का प्रश्न रहा है जो कि दर्शकों को आगे बढ़ने के रूप में धीरे-धीरे ख़राब करते हैं। फिर अगला आश्चर्य हिट होता है, और चक्र खुद को दोहराता है। हम उसी के साथ हैं PlayerUnogn के बैटलग्राउंड (ऐसा खेल जिसमें लाखों डॉलर का एक बड़ा स्टूडियो नहीं बना था) उस सफलता को हासिल करने की कोशिश में इतनी मेहनत और दूसरे स्टूडियो को लुभाना। '
ZombZ में एक गेम प्लान है जो एक राजनीतिक मंच से सीधे लगता है। हो सकता है कि अगले चुनावों में वीडियो गेम की कीमत एक गर्म विषय होनी चाहिए? '
'शुरुआती कीमतों को मुद्रास्फीति पर समायोजित करें, विकास लागत कम रखें। एक अच्छा गेम बनाएं और मार्केटिंग में कटौती करें। अपनी कंपनी को सिर्फ इसलिए विकसित करने पर जोर न दें क्योंकि यही शेयरधारक चाहते हैं। इसे सरल और स्थायी रखें। आपको स्पिनऑफ़ या वार्षिक रिलीज़ के लिए छह स्टूडियो की ज़रूरत नहीं है।
Greenhornet214 जानता है कि ड्रैगन बॉल्स इकट्ठा करने के बाद वह क्या चाहता है:
'मैं खेल डेवलपर्स और प्रकाशकों को अपने खेल खेलने के लिए भुगतान करने के लिए मेरे दरवाजे पर लाइन लगाता था (जो वे मुझे मुफ्त में देते हैं)। लेकिन मैं केवल वही खेलता हूं जो मुझे अच्छा लगता है। '
यदि यह उचित है, तो लॉमैन अधिक भुगतान करने को तैयार है:
'मैं इसे वैसे ही करूँगा जैसे वे करते थे: एक एकल संलग्न कीमत के साथ एक सीधा खेल बनाओ। मैं डीएलसी के खिलाफ भी नहीं हूं, इसलिए जब तक यह एक पूर्ण उत्पाद समाप्त होने के बाद आने वाले के रूप में किया जाता है। बहुत से डेवलपर्स / प्रकाशक गाड़ी को घोड़े के आगे रखते हैं, और यह केवल हवाओं को महसूस करता है जैसे वे आपको पूर्ण उत्पाद के लिए $ 90 से $ 100 चार्ज करना चाहते हैं। और कभी-कभी, एक गेम को केवल डीएलसी की आवश्यकता नहीं होती है।
मैं कहूंगा, इस बिंदु पर, अगर यह बहुत कम कंपनियों को लगातार खींचने के लिए नीचे आता है, तो बहुत सी कंपनियां कीमत वसूल कर रही हैं, जैसे, $ 70 या $ 80, तो बस गोली काटें, कीमत बढ़ाएं, और ठीक से समझाएं आप ऐसा क्यों कर रहे हैं। कुछ आप क्या करते हैं इससे कोई फर्क नहीं पड़ता, लेकिन जब तक आप इसके बारे में उल्टा हो जाते हैं मुझे लगता है कि बहुत से लोग इसे संभाल सकते हैं। अफसोस की बात है कि मुझे उम्मीद है कि जिन कंपनियों को सबसे अधिक लागत (एएए प्रकाशकों) की जरूरत है, उन्हें खुद को समझाने की सबसे कम संभावना होगी, इसलिए यह एक बड़ी विफलता होगी। '
एंथोनी मार्ज़ानो (खेल में सर्वश्रेष्ठ दांतों के साथ भ्रमित नहीं होना) अपने स्वचालित टिप्पणी अनुभाग जनरेटर को बंद करना भूल गया:
'पीसी या स्विच पोर्ट कब?'
आप क्या? आप वीडियो गेम की कीमत के बारे में कैसा महसूस करते हैं?