im not really feeling bloodstained
शूल दुखी होगा
यह विश्वास करना कठिन है कि लगभग एक दशक पहले मेट्रॉइडेनिया शैली का निधन हो गया था। कोनामी और निनटेंडो मूल रूप से पसंद से आगे बढ़ रहे हैं Castlevania तथा Metroid , यह उन श्रृंखलाओं को जारी रखने के लिए इंडी डेवलपर्स पर गिर गया जो उन श्रृंखलाओं को शुरू करते थे। दोनों फ्रैंचाइजी से ब्रांड की पहचान नहीं होने के बावजूद, वर्षों से गेमर्स को मेट्रॉइडेनिया गेम के साथ जोड़ा गया है। यदि आप सैमस एरन के कारनामों के गौरवशाली दिनों को दूर करने के लिए मर रहे हैं, तो आपके पास लेने के लिए पर्याप्त खिताब हैं।
इसका मतलब यह नहीं है कि गेमर्स उन दोनों फ्रेंचाइजियों को वापस आते देखने का विरोध करेंगे। निनटेंडो को मेमो मिला और जारी किया गया Metroid: सैमस रिटर्न्स 2017 में, लेकिन कोनमी ने अपने आईपी पर बैठकर उन्हें सम्मान देने के लिए कुछ नहीं किया। संभवतः इस उदासीनता के कारण, Castlevania श्रृंखला के निर्माता कोजी इगारशी ने 2014 में कोनामी को छोड़ दिया और इस बात पर विचार करना शुरू कर दिया कि वह खेलों के लिए आध्यात्मिक उत्तराधिकारी कैसे बन सकते हैं।
इसने जन्म दिया रक्तपात: रात का अनुष्ठान । 2015 में एक प्रमुख सफल किकस्टार्टर अभियान के बाद, प्रशंसकों को यह देखने के लिए प्रेरित किया गया था कि उन्हें निरंतरता के रूप में क्या माना जाता है Castlevania जिंदगी में आओ। द्वारा स्थापित खेलों की विरासत में आगे बढ़ रहा है रात की सिम्फनी , रक्तरंजित प्रशंसकों को मरने के लिए किया गया था कि metroidvania gameplay के शानदार वापसी करने के लिए सेट किया गया था।
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जबकि मैं इससे इनकार नहीं करूंगा रक्तरंजित उल्लेखनीय रूप से इगारशी के पिछले शीर्षकों के समान है, खेल के बारे में कुछ मेरे साथ क्लिक नहीं किया गया है।
PAX पूर्व और EXG के लिए इस वर्ष की समाप्ति पर, डेवलपर ArtPlay ने एक डेमो बनाया, जिसमें मूल रूप से वह सब कुछ दिखाया गया है जिसके बारे में आप जानना चाहते हैं रक्तरंजित । तलाशने के लिए कई कमरे हैं, इकट्ठा करने के लिए मदों की एक टन, बाहर की कोशिश करने के लिए अलग-अलग गियर का एक गुच्छा और एक मालिकाना मालिक लड़ाई। यह एक ऊर्ध्वाधर टुकड़ा है रक्तरंजित मुझे आश्चर्य नहीं होगा कि इगारशी की प्रारंभिक पिच थी।
डेमो कहीं महल के बीच में शुरू होता है कि मुख्य पात्र मरियम की खोज की जाएगी। मूल रूप से कोई संकेत नहीं है कि आगे कहाँ जाना है, मैंने बस एक दिशा चुनी और चलना शुरू किया। मिरियम ने जो डिफ़ॉल्ट हथियार सुसज्जित किया था वह एक रैपियर था, इसलिए मैंने यह पता लगाने के लिए कुछ झूलों को लिया कि यह कैसे स्थानांतरित हुआ। यह उन तलवारों की सटीक प्रतिकृति नहीं है जो अलुकार्ड में इस्तेमाल की गई थीं रात की सिम्फनी , लेकिन इसकी गति और सीमा समान है।
खेल में कुछ दूर होने के कारण, मरियम को अपने निपटान में अतिरिक्त चालों का एक समूह था। मुझे लगता है कि सबसे अच्छी तुलना यह कहना होगा कि वह एलुकार्ड के साथ संयुक्त रिक्टर जैसे कुछ को नियंत्रित करती है। मिरियम जमीन पर, बैक डैश, और ऊंची कूद, साथ ही साथ अकाल और लोब माध्यमिक वस्तुओं को जोड़ सकते हैं। यह मेरे लिए पिछले अनुभव के साथ सभी अविश्वसनीय रूप से परिचित है Castlevania खेल।
वहाँ से, मैं बॉस की लड़ाई के करीब कमरे और इंच का पता लगाने के लिए आगे बढ़ा। मुझे यकीन नहीं था कि वह कहाँ था, लेकिन यह देखते हुए कि एक मेट्रॉइड्वेनिया गेम में बिताया गया अधिकांश समय खोज के आसपास कैसे केंद्रित होता है, मुझे लगा कि मुझे आंदोलन के लिए एक अनुभव मिलेगा। यह वह जगह है जहां मैं थोड़ा अनिश्चित महसूस करने लगा रक्तरंजित ।
मिरियम अविश्वसनीय रूप से धीमी है। मैं समझता हूं कि अलुकार्ड भी इत्मीनान से चला, लेकिन तब से Castlevania इस मौके पर हमें कई तरह के ट्रैवर्सल विकल्पों के साथ समान खिताब दिए गए थे। यहाँ तक की Castlevania शीर्षक के बाद स्वर की समता तेजी से चलने के चक्र के साथ मुख्य पात्र थे।
यह सबसे बड़ा मुद्दा नहीं होगा, लेकिन कमरे में संरचना रक्तरंजित बहुत अधिक से अधिक बड़ा है Castlevania खेल। बस एक कमरे के एक छोर से दूसरे तक पहुंचने में समय का एक अच्छा हिस्सा लगता है। मैंने भी इस प्रक्रिया को गति देने के लिए इन्वेंट्री में विभिन्न मदों की तलाश की, लेकिन मिरियम कहीं भी पाने की जल्दी में नहीं है।
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कम से कम अलग-अलग हथियारों ने मुकाबले को काफी बदल दिया। डेमो ने मुझे कुल्हाड़ियों, बस्टर तलवार, नुकीले जूते, और एक बंदूक तक पहुंच प्रदान की। मिक्स-अप करने का विकल्प अच्छा है कि मुकाबला कैसे काम करता है, भले ही वह इससे लिया गया हो Castlevania । उदाहरण के लिए, बस्टर तलवार में कुछ पागल लंबी हवा के साथ बड़े पैमाने पर हमले का चाप होता है। यह बूट बेहद करीब की रेंज हैं, जो गलत होने पर आपको हमलों के लिए खुला छोड़ सकते हैं।
यहीं से मैं अपने अगले अंक में भाग गया। मुझे यकीन नहीं है कि दुश्मनों पर टकराव का पता ठीक से चल रहा है। मैं एक दूरी पर चल रहा था जो मुझे लगा कि सुरक्षित है, लेकिन फिर दुश्मन के चारों ओर मुड़ते ही हिट हो गया। हमारे बीच एक छोटी सी खाई थी, लेकिन दुश्मनों को यह नजरअंदाज करने लगा। यह दोहरी चोट है क्योंकि मिरियम के घुटने में चोट लगने के कारण थोड़ा अनुचित लग रहा है।
से एक श्रृंखला प्रधान Castlevania , कुछ दुश्मनों से एक झटका पीड़ित, मरियम को कुछ इंच पीछे कर देगा और संभावित रूप से चट्टानों को बंद कर देगा। मुझे उस विचार से कोई समस्या नहीं है, लेकिन स्वास्थ्य खराब होने के बाद मरियम के पास बहुत ही सीमित मात्रा में अतुलनीयता है। मैं कुछ उदाहरणों में भाग गया, जहां मुझे एक दुश्मन में दस्तक दी जाएगी, दूर जाने के लिए और एक अतिरिक्त दो या तीन हिट भुगतना होगा क्योंकि मैं दो गुंडों के बीच उलझ रहा था।
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यह वास्तव में मालिक की लड़ाई में एक सिर के लिए आया था, जिसमें खिलाड़ी के लिए बहुत अधिक बुनियादी प्रतिक्रिया का अभाव था। मैं स्पष्ट रूप से दोहरे सिर वाले अजगर पर हमला कर रहा था, लेकिन मैंने ऐसा कुछ नहीं किया जिससे वह भड़क उठे। मैं एक हमले पर कूदना चाहता हूं और इसे गलत समझ रहा हूं, फिर एक सिर के नीचे जमीन पर और स्पष्ट होने से पहले पांच हिट लें। बस यह पता लगाने की कोशिश करना कि मुझे हड़ताल करने के लिए कितना करीबी होना असाधारण रूप से कठिन था, लेकिन यह भी नहीं पता था कि क्या मैं उसे हराने के करीब था, इसे नरक के रूप में निराशाजनक बना दिया।
बॉस में अपने दूसरे प्रयास के लिए, मैंने अपने लाभ के लिए नए रेडियल लोड-आउट मेनू का उपयोग किया। मेरे पास मेरे जूते एक शॉर्टकट और दूसरे पर एक भारी कुल्हाड़ी से लैस थे। जब मुझे लगा कि मेरे पास एक मौका है, तो मैंने कुल्हाड़ी से अदला-बदली की और वापस जाने से पहले कुछ धमाकों को निपटाया, बिना खेल को रोके। यह जीवन सुधार की एक अच्छी गुणवत्ता है, हालांकि इसका उपयोग विषम है।
मिरियम अपने आइटम स्लॉट में एक स्वास्थ्य औषधि से लैस कर सकती है, लेकिन वास्तव में इसका उपयोग करने के लिए गेमपैड पर एक बटन नहीं है। पोशन पीने के लिए, आपको इसे लोड-आउट पर सेट करना होगा और फिर रेडियल मेनू से चयन करना होगा। हथियारों की अदला-बदली जैसा कि मैंने देखा कि मरियम स्वचालित रूप से स्वास्थ्य औषधि का उपयोग करेगी अगर उसे कोई नुकसान हो। उस गांड में बहुत दर्द हो रहा है जब आपको केवल 10 स्वास्थ्य का सामना करना पड़ा है और आपकी औषधि 100 को पुनर्स्थापित करती है।
इसलिए दूसरी बार मरते हुए, मैंने एक तीसरा प्रयास किया और यह पता नहीं लगा सका कि क्या मैंने वास्तव में कोई प्रगति की है। मैंने एक टन की क्षति के लिए बॉस को मारा और सीखा कि कैसे अपने हमलों को चकमा देना है, लेकिन यह लाल नहीं चमक रहा था या कोई हताशा नहीं कर रहा था। सभी के लिए मुझे पता है, इसमें 10,000 एचपी था, खेल ने मुझे कभी नहीं बताया। यह असहमति नहीं है Castlevania , लेकिन इसमें बॉस केवल एक संख्या के बजाय नुकसान प्राप्त करने के अधिक संकेत दिखाते हैं।
हो सकता है कि नए मेट्रॉइडेनिया गेम के साथ बहुत अधिक आराम करना दोष देना है, लेकिन मैंने अपना डेमो सत्र छोड़ दिया रक्तरंजित काफी असहज महसूस कर रही है। मैं सभी रेट्रो गेम के लिए हूं, लेकिन किसी को अंतिम कंसोल पीढ़ी पर प्रगति गेमिंग को पूरी तरह से अनदेखा नहीं करना चाहिए। यहाँ तक कि Inti Creates का विकास हुआ रक्तपात: चंद्रमा का अभिशाप से अधिक आधुनिक लगता है रात के अनुष्ठान और यह एनईएस का एक मनोरंजन है Castlevania खिताब।
संभवतः यह संदर्भ की कमी थी जिसने मुझे एक पाश के लिए फेंक दिया। रक्तरंजित किकस्टार्टर पर कई डेमो हुए हैं और बैकर्स शायद इस खेल की दुनिया के बारे में सब कुछ जानते हैं। उन्हें करने के लिए, वे बनाता है और बनाता है के बीच सूक्ष्म अंतर के सभी बाहर कूद करने में सक्षम हो। मेरे लिए, मैं बस इस बात पर उलझन में हूँ कि मैं इस मुकाम तक कैसे पहुँचा और खेल भी क्या खेलता है। किसी से यह उम्मीद करना कि कोई नया गेम बीच में से शुरू करना पागल है, लेकिन डेमो प्रयोजनों के लिए आप केवल इतना ही कर सकते हैं।
शायद यह मेरे लिए नहीं है। मैं यह कहने से नफरत करता हूं कि मैं एक प्रशंसक हूं Castlevania , परंतु रक्तरंजित संभवतः मेरे स्वाद के लिए थोड़ा बहुत रेट्रो है। मुझे अभी भी विश्वास है कि अंतिम उत्पाद अच्छा होगा, लेकिन मैं अंतिम रिलीज के लिए अपनी उम्मीदों को बनाए रखने जा रहा हूं।