mortal kombat 11 hasnt dug its hookswords into me yet
हैलो, पुराने दोस्त, हम फिर से मिलते हैं
मैं यहाँ अपने इतिहास को फिर से पढ़ने के साथ खोल सकता था नश्वर कोम्बट , एक इतिहास जो 1992 में शुरू होता है और एक नहीं, बल्कि पूरे दो दशकों में होता है, जिसमें खेलों की चमक, फिल्मों के एक जोड़े, एक भयानक कार्टून श्रृंखला और मुझे असली के लिए आर्केड में पीटा जाता है। लेकिन वह इंतजार कर सकता है, मैं आपको एक और दिन बोर करूंगा।
आज, मैं अपने शुरूआती फाइटिंग गेम सीरीज़ में नेदरलम की नवीनतम प्रविष्टि पर अपने शुरुआती विचार साझा करूंगा, पिछले सप्ताहांत के बंद बीटा के साथ लंबे सत्रों में गठित विचार। नई पीढ़ी के एड में एड बून और सह। उस ब्रांड में वापस आ गए जिसने उन्हें उद्योग में एक प्रमुख नाम बना दिया। तो चलिए पता लगाते हैं एमके 11 गोर महिमा का एक और टुकड़ा होने के लिए आकार दे रहा है, या क्या मताधिकार लाल सामान से बाहर चल रहा है।
जब मैं बीटा लड़ाई (बाराक की मुट्ठी के अलावा) में छलांग लगाता था, तो पहली बात यह थी कि चीजें तुरंत अलग महसूस होती थीं। गति सबसे उल्लेखनीय परिवर्तन है। आंदोलन - विशेष रूप से वायु खेल - पिछली प्रविष्टियों की तुलना में धीमा लगता है। रन पूरी तरह से हटा दिया गया है, और यहां तक कि डैश थोड़ी जमीन को कवर करते हैं। मैं इन परिवर्तनों में से किसी के बारे में नहीं हूं, लेकिन मैं समझता हूं कि बहुत अधिक समस्या है नश्वर कोम्बत एक्स खिलाड़ियों को लग रहा था कि वे खेल की भीड़-भारी दृष्टिकोण से अभिभूत हैं।
मर्त्य कोम्बट ११ स्पष्ट रूप से पाद बनाने का प्रयास कर रहा है और अपने गेमप्ले के एक आंतरिक भाग को फैला रहा है। दृष्टिकोण और पीछे हटने को अधिक महत्व दिया गया है एमके पहले से कहीं ज्यादा, और एक फुफ्फुस पर वसूली का समय विशेष रूप से लंबा लगता है। बिच्छू के वीणा को डुबोने के बाद आप एक कमबख्त सैंडविच बना सकते हैं और उसके ठीक होने से पहले उसके सिर पर थप्पड़ मारने का समय भी हो सकता है।
यह कहना नहीं है कि अथक combos अब मौजूद नहीं है। यह स्पष्ट है कि उदाहरण के लिए, बिच्छू का प्रभुत्व नहीं है, जो उसने पिछली प्रविष्टियों में प्रदर्शित किया है, गैर-हार्पून से कभी भी समाप्त न होने वाले कॉम्बो का पीछा करते हुए, लेकिन एमके 11 मैं ऐसे खिलाड़ियों से मिला, जिन्होंने पहले से ही एक भ्रमित मिक्स-अप चरित्र के रूप में हनजो को मास्टर करना शुरू कर दिया था। इस प्रकार यह महसूस होता है कि जबकि हर कोई शायद पहले से थोड़ा अधिक असुरक्षित है, वे अंदर खतरनाक हो गए हैं बिलकुल नया तरीके। एमके 11 गेमप्ले में बदलाव करने की आदत पड़ने में थोड़ा समय लगने वाला है, लेकिन वहां पर वादा किया गया है, जिसमें सीरीज़ में नए स्तर की गहराई तक अनदेखी की संभावना है।
एक बात मैं बिलकुल नापसंद करना एमके 11 हालांकि, घातक झटका मैकेनिक है। यह एक कम-स्वास्थ्य खिलाड़ी को कंधे के बटन, अला एक्स-रे के झटके में एक उच्च-क्षति चाल को खत्म करने की अनुमति देता है। लेकिन एक्स-रे के विपरीत, यह चाल नि: शुल्क है, बिना मीटर के लागत। पिछले खेलों में, एक्स-रे को समय के साथ धीरे-धीरे समाप्त कर दिया गया, क्योंकि खिलाड़ियों को अपने ब्रेकर और EX चालों के लिए स्टॉकिंग मीटर के अत्यधिक महत्व का एहसास हुआ। लेकिन एक कीमत के बिना, फैटल ब्लो ने लड़ाई की गति को धीमा कर दिया, राउंड के अंत की ओर अस्थायी, गति-हत्या की गतिरोध पैदा कर दिया, न कि उनके अहंकारी लंबे एनिमेशन का उल्लेख करने के लिए।
यह एक समस्या से कम होगा यदि एफबी की मीटर लागत थी, या लंबाई में कम थे। मुझे सच में लगता है कि मैकेनिक ही असली गलती है एमके 11 का वर्तमान गेमप्ले। के प्रति असंतुष्ट नहीं टेकेन 7 का रेज आर्ट, वे दोनों खिलाड़ियों में एक उत्साह पैदा करते हैं। मैं व्यक्तिगत रूप से फेटल ब्लो को देखना चाहता हूं, यहां तक कि मीटर के ब्लॉक के एक जोड़े को भी खर्च करना पड़ता है, क्योंकि उनके मौजूदा रूप में वे प्रवाह से लड़ने के लिए खतरा हैं, और पहले से ही देखने के लिए बासी हो रहे हैं।
दिखने में, मर्त्य कोम्बट ११ सच में कदम बढ़ा दिया है। कैरेक्टर मॉडल संभवतः सबसे अच्छे होते हैं जो नेदरलिम ने आज तक बनाए हैं, चेहरे से लेकर पोशाक तक, बनावट से लेकर स्किन टोन तक। हम एक लंबा सफर तय कर चुके हैं नश्वर कोम्बाट ९ , यह सच है। सभी लोग बहुत अच्छे लग रहे हैं। विशेष रूप से जेड, चाहे वह अपने प्रतिशोधी, निंजा या हुड हत्यारे रूपों में हो, कभी बेहतर नहीं दिखे। नए अनुकूलन विकल्पों में शामिल होने के साथ, मैं वास्तव में सभी के व्यक्तिगत रोस्टर को देखने के लिए उत्सुक हूं। एनआरएस जीवंत, विस्तृत पृष्ठभूमि के साथ अपने कौशल का प्रदर्शन भी करता है। स्टेज डिजाइन किया है हमेशा स्टूडियो की ताकत रही।
बेशक यह ऑनलाइन स्थिरता का उल्लेख नहीं करने के लिए रिमिस होगा, जो कि मैं ज्यादातर ठोस पाया गया था, मेरे पास PS4 पर लगभग 100-110 झगड़े का सबसे अच्छा हिस्सा था, शायद 15 'अजेय' लड़ाइयों या पूर्ण डिस्कनेक्ट के साथ, ज्यादातर विदेशी विरोधियों के साथ। इनपुट टाइमिंग बढ़ाने / घटाने का एक विकल्प एक बेहतरीन फीचर है। ओह, लेकिन रोष-शमन पूर्ण प्रभाव में रहता है, तो चलिए उस हेड-पॉपिंग 'Quitality' मैकेनिक को फिर से रोल करते हैं।
यह खेल के साथ थोड़े समय से स्पष्ट है मर्त्य कोम्बट ११ अपने पूर्ववर्तियों से उल्लेखनीय रूप से भिन्न है - और यह अच्छा है। प्रगति और प्रयोग चाहिए लड़ खिताब (आप को देख) में बनाया जा सकता है जिंदा या मुर्दा ), जब तक आप मूल तत्व रखते हैं जो प्रशंसकों को श्रृंखला से उम्मीद है। उस संबंध में, एमके 11 समस्याएँ हैं, लेकिन क्षमता है, विशेष रूप से एक बार नए गेमप्ले यांत्रिकी के लिए kommunity adapts।
मैं अभी तक महसूस नहीं कर पा रहा हूं कि मेरे साथ उतने ही उत्साह का अनुभव हुआ एमके 9 या एमके एक्स , लेकिन मैं निश्चित रूप से यहां बहुत सारे वादे देखता हूं। यह देखते हुए कि मैंने लगभग 800 घंटे बाद में लगाए, इस सीक्वल को भरने के लिए बड़े जूते मिले हैं। लेकिन नए और लौटने वाले पात्रों के एक रोस्टर के साथ, एक और जंगली कहानी मोड, चढ़ाई करने के लिए टावर्स का ढेर, सीखने के लिए कॉम्बो का एक पुस्तकालय और निश्चित रूप से, रक्त की बाल्टी जिसके साथ खुद को डूबने के लिए। मर्त्य कोम्बट ११ बाहर झूलने के लिए तैयार है।
मर्त्य कोम्बट ११ पीएस 4, पीसी, एक्सबॉक्स वन और निनटेंडो स्विच पर 23 अप्रैल को लॉन्च होगा।