review sorcery
टोना इससे पहले कि PlayStation मूव ने एक स्टोर शेल्फ की घोषणा की थी, और यह सोनी के सॉफ्टवेयर के छोटे स्थिर से सबसे अधिक आशाजनक गति शीर्षक बन गया। दुर्भाग्य से, स्पेल-स्लिंगिंग एडवेंचर ने इसे लॉन्च के लिए कभी नहीं बनाया, 2010 में मूव लॉन्च के साथ और 2012 के अद्भुत भविष्य के ब्रह्मांड में यह समीक्षा दिखाई दी।
यह लंबे समय से इंतजार कर रहा है कि क्या है, काफी स्पष्ट रूप से, एकमात्र गेम जिसे PlayStation मूव के लिए स्पष्ट रूप से डिज़ाइन किया गया है, जो मूल, अद्वितीय और विशिष्ट PS3 उपभोक्ता की ओर देखा गया है, जो कि अपर्याप्त कार्निवल मिनीगेम्स से रहित है, जो इसका उपयोग कर रहा है आपराधिक रूप से अनदेखा नेविगेशन नियंत्रक।
फिर भी, डेढ़ साल एक लंबे समय के लिए किसी भी व्यक्ति के लिए इंतजार कर रहा है जिसने एक मूव खरीदा है और यह अपेक्षा की है कि पहले व्यक्ति निशानेबाजों के लिए एक नौटंकी विकल्प नियंत्रक की तुलना में अधिक उपयोग हो। एक ट्राइट प्रश्न के साथ इस परिचय को समाप्त करने के जोखिम पर, किसी को पूछना होगा - क्या एक देर से खेल प्लेस्टेशन चाल को सही ठहरा सकता है? टोना उस सवाल का जवाब नहीं दे सकता, क्योंकि अगर वहाँ है है एक खेल जो यह कर सकता है, यह एक नहीं होगा।
टोना (प्लेस्टेशन 3 )
डेवलपर: कार्यशाला, एससीई सांता मोनिका स्टूडियो
प्रकाशक: सोनी कंप्यूटर एंटरटेनमेंट
रिलीज़: 22 मई, 2012
MSRP: $ 39.99
टोना फिन नाम के एक लड़के के प्रशिक्षु की कहानी बताती है, जो स्टीरियोटाइप के लिए सही है, बस अपने मालिक के जादू के साथ खेलने में मदद नहीं कर सकता है जब कोई नहीं देख रहा है। एर्लिन नाम की एक बात करने वाली बिल्ली से प्रेरित होकर, प्रशिक्षु दुःस्वप्न रानी को रोकने के लिए एक साहसिक कार्य पर निकल पड़ती है, इससे पहले कि वह कुछ सामान्य बुराई करे। एक अपेक्षाकृत हल्की और परिवार के अनुकूल कहानी, टोना पिछले साल के 'बड़े' हटो शीर्षक के विपरीत, एक तरह से कॉमिक-शैली के कटकसेन और लंगड़े चुटकुलों पर निर्भर करने वाली कथा प्रस्तुति मध्ययुगीन चाल । किस्मत से, टोना समानता के बावजूद, उस विशेष शीर्षक से एक कदम ऊपर रहने का प्रबंधन करता है।
नेविगेशन कंट्रोलर और पीएस मूव के साथ सशस्त्र, खिलाड़ी फिन को एक पारंपरिक तीसरे व्यक्ति के तरीके से नियंत्रित करता है, कैमरे को केंद्रित करने के लिए एक्स को चकमा और एल 1 दबाता है। इस चाल का उपयोग हमारे असहाय प्रशिक्षु के भटकने वाले हाथ को नियंत्रित करने के लिए किया जाता है, जहां रिमोट का एक झटका एक दिशा में एक आर्कन ऊर्जा का बोल्ट भेजता है जो किसी की शारीरिक गतिविधियों के अनुरूप होता है। हां, मूव के 1: 1 कंट्रोल के बावजूद, टोना समझदारी से लक्ष्य की एक खुराक जोड़ता है यह सुनिश्चित करने के लिए कि आपने कम से कम 70% समय पर लक्ष्य मारा है। जादू के मंत्र का अक्सर एक वैकल्पिक उपयोग होता है, जो आमतौर पर एक चौड़े चाप पर घूमकर वक्र से वक्र की ओर जाता है, जिससे क्षेत्र-प्रभाव जाल और अन्य ऐसे उपयोगी ट्रिक्स बनते हैं।
क्या जावा आज के लिए प्रयोग किया जाता है
स्वाभाविक रूप से, कुछ मार्ग व्यस्तता है जिसमें ताले में चाबी घुमाना शामिल है और एक मार्ग से बाधाओं को पार करने के लिए पक्ष को दूर से लहराते हैं, लेकिन खेल के विशाल थोक में मुकाबला बनाम हाथापाई और रेंज किए गए दुश्मन शामिल हैं, जैसा कि फिन चलाता है। बड़े दुश्मन-समृद्ध एरेना द्वारा टूटे हुए गलियारों से युक्त काफी विशिष्ट स्तरों के माध्यम से। जबकि गति नियंत्रित आर्कन से जूझने का विचार एक महान है, तकनीक की सीमाएं वांछित होने के लिए बहुत कुछ छोड़ देती हैं, और ऐसा लगता है कि कोई भी उन सीमाओं के आसपास काम करने में दिलचस्पी नहीं रखता था, केवल उनके माध्यम से नेत्रहीन रूप से जुताई करना।
सबसे बड़ी बाधा लक्ष्यीकरण प्रणाली और संबंधित कैमरा समस्याएं हैं। जब दुश्मन मौजूद होते हैं, तो फिन स्वचालित रूप से अपने आंदोलन को स्ट्राफ मोड में बदल देगा, जबकि कैमरा सबसे अधिक सलामी खतरे की दिशा में ध्यान केंद्रित करेगा। बेशक, खेल का दबाव दबाने का विचार हमेशा नहीं होता है खिलाड़ियों विचार, क्योंकि इसका कैमरा कई दिशाओं से आने वाले दुश्मनों के बड़े कमरों का सामना नहीं कर सकता है। जब खेल एक दुश्मन पर ध्यान केंद्रित करना चुनता है, तो यह लगभग हमेशा होता है रहना तब तक ध्यान केंद्रित किया जाता है जब तक कि विशेष प्रतिद्वंद्वी मर नहीं जाता है, भले ही पीछे राक्षस हों या फ़ैंकिंग फ़ैन जो बहुत करीब हैं और ध्यान देने योग्य हैं। यह विशेष रूप से निराशाजनक हो जाता है जब मौलिक दुश्मनों का सामना करना पड़ता है जिन्हें हारने के लिए कुछ मंत्रों की आवश्यकता होती है, जो खिलाड़ी को अपने लिए कोई भी निर्णय लेने के बजाय खेल की सनक पर अपनी रणनीति बदलने के लिए मजबूर करते हैं।
जब कैमरा पूरी तरह से विफल नहीं होता है, तो आप एक बहुत ही विशिष्ट शूटिंग गेम के साथ रह जाते हैं जिसमें एकमात्र वास्तविक उद्देश्य होता है चारों ओर दौड़ना, जादू के साथ सामान पर फायर करना जब तक कि सभी झूठ न हों। ऐसा करने के लिए, अपनी कलाई को आगे-पीछे करने की अपेक्षा करें जैसे आप राष्ट्रीय वैंक-ए-थॉन के लिए अभ्यास कर रहे हैं, क्योंकि आप उस रिमोट को तीव्र गति से चारों ओर फटा रहे होंगे। सच में, तेज-तर्रार एक्शन में कुछ आनंद होना चाहिए, हालांकि यह शर्म की बात है कि कठिनाई का एकमात्र वास्तविक प्रयास वैसे ही आता है, 'खिलाड़ी जितना संभव हो उतना ही फेंक दें'। अक्सर, जीत कौशल से अधिक बेस एट्रिशन के लिए नीचे आती है, खासकर जब प्रोजेक्टाइल इतनी तेज गति से फेंके जा रहे हैं कि फिन सचमुच कम से कम कुछ नुकसान उठाए बिना वापस फायर नहीं कर सकता है, या दुश्मन बार-बार उसे जमीन पर मारते हैं और उसे फिर से मारते हैं। जैसे वह खड़ा हो। झुंझलाहट के इन असभ्य स्पाइक्स के बाहर, खेल काफी आसान रहता है।
खेल के उत्तरार्ध में चीजें थोड़ी अधिक दिलचस्प हो जाती हैं, एक बार खिलाड़ियों ने अपने मानक अंक बोल्ट बढ़ाने के लिए मौलिक मंत्रों को खोल दिया है। फिन को ड्रिप-फेड किया जाता है, जिसमें पृथ्वी, बर्फ, हवा, आग और बिजली से संबंधित मंत्र होते हैं, प्रत्येक तात्विक बोल्ट एक अलग तरीके से व्यवहार करते हैं। इससे भी बेहतर, मंत्रों को घातक हाइब्रिड हमलों को बनाने के लिए विभिन्न तरीकों से जोड़ा जा सकता है। उदाहरण के लिए, फिन अपने सामने आग की एक दीवार खींचने के लिए फायर स्पेल का उपयोग कर सकता है, फिर आग के गोले बनाने के लिए इसके माध्यम से नियमित बोल्ट को गोली मार सकता है, या वह एक बवंडर को बुला सकता है और बिजली के तूफान को बनाने के लिए बिजली के शॉट से चार्ज कर सकता है।
वर्तनी संयोजनों की सामरिक क्षमता वास्तव में मुकाबले को खोलती है, एक बड़ी क्षमता को दिखाती है जो एक सांसारिक शूटर को सम्मोहक में बदल सकती है। अफसोस की बात है, यह क्षमता शुरुआती गेट से सिर्फ कुछ गज की दूरी पर है, केवल कुछ मुट्ठी भर कंघी उपलब्ध हैं और उपयोग करने लायक भी कम है। मैं वर्तनी चयन की विधि का भी तिरस्कार करता हूं, जो कि एक बटन पकड़कर और रिमोट को पांचों दिशाओं में लहराते हुए किया जाता है, इसलिए गति में एक-दूसरे के समान है कि खेल अक्सर गलत एक का चयन करता है। यह लगभग निराशाजनक है, गति नियंत्रण के साथ ये समस्याएं कितनी अनुमानित हैं, और डेवलपर्स इनसे कितना अनजान हैं। यह एक आसान तय होगा - एक वर्तमान चयन पहिया, a'la शाफ़्ट और क्लैंक , या ऐसा ही कुछ। आप अभी भी इस तरह से कीमती इशारों को रख सकते हैं। इसके बजाय, सब कुछ ज़ोर-शोर से किया जाना चाहिए, क्योंकि उपयोगकर्ता-मित्रता एक बार फिर इशारा करने के लिए पीछे की सीट लेती है।
वास्तव में आनंद लेने के लिए एक चीज टोना उन्नयन प्रणाली है। फिन पारंपरिक तरीके से ऊपर नहीं चढ़ता है, लेकिन इसके बजाय विभिन्न तरीकों से अपनी क्षमताओं को बढ़ाने वाले औषधि का उपयोग करता है। सामग्री खरीदने या खोजने और उनमें से तीन के संयोजन से औषधि पी जाती है, बशर्ते आपके पास अपनी इन्वेंट्री में पोशन बॉटल हो। ये औषधि स्वास्थ्य, मन, और विभिन्न मंत्रों की प्रभावशीलता को बढ़ाती हैं, जिसमें अच्छे उपाय (उदाहरण के लिए, पाई अवयव में बदलने में सक्षम) के साथ कुछ मज़ाक उन्नयन शामिल हैं। एक बार सही अवयवों की खोज हो जाने के बाद, खिलाड़ी रिमोट के साथ पीस, छिड़काव, और सरगर्मी करके स्वयं औषधि बनाते हैं। वे फिर से हिल सकते हैं और निगलना करने के लिए एक तेज गति बना सकते हैं। यह सरल और मूर्खतापूर्ण है, लेकिन मैंने वास्तव में मुकाबला करने के बीच डाउनटाइम का आनंद लिया है जो पोशन मिश्रण प्रदान करता है। मैं बस यही चाहता हूं कि स्वास्थ्य औषधि के लिए पीने की गति की आवश्यकता नहीं थी। झगड़े के बीच में, किसी की बांह पर हाथ फेरना बिल्कुल गलत नहीं है।
विंडोज़ 10 वाईफाई डिफ़ॉल्ट गेटवे उपलब्ध नहीं है
टोना इसके मज़ा के बिना नहीं है। कभी-कभी, उन्मत्त लड़ाई थोड़ी लंबी हो सकती है, और कोई मदद नहीं कर सकता है, लेकिन एक बवंडर को बुलाने के लिए प्यार करता है, इसे आग लगाता है, और धधकते तूफान के भीतर फंसे रक्षाहीन राक्षसों को गोली मारता है। मुझे यह भी पसंद है कि कैसे, एक बार, पीएस मूव के अंत में रंगीन गेंद वास्तव में गेमप्ले से मेल खाती है। उदाहरण के लिए, यदि आप एक स्वास्थ्य औषधि को हिलाते हैं, तो गेंद एक नरम गुलाबी चमक जाएगी और धीरे-धीरे गहरे लाल रंग की हो जाएगी, जो मिश्रण और उपभोग करने योग्य हो जाता है। विभिन्न शक्तियों और गतिविधियों के कारण विभिन्न रंगों में चमक बढ़ेगी, जो कि केवल एक मामूली सौंदर्य विवरण हो सकता है, लेकिन वास्तव में मनोरंजक है।
फिर भी, अपने सभी वादे के लिए, टोना एक हत्यारा PlayStation चाल शीर्षक के लिए इंतजार का औचित्य साबित करने के लिए पर्याप्त के पास कहीं नहीं है। कई मायनों में, यह अभी भी है कि 'टेक डेमो' इसे महसूस करता है, पदार्थ के तरीके के बिना क्षमता का खेल। पांच या छह घंटे से अधिक समय तक इसे हरा सकते हैं, खेल कभी भी किसी भी उल्लेखनीय डिग्री तक विकसित नहीं होता है, और कभी भी खिलाड़ी के रूप में एक शक्तिशाली, शक्तिशाली स्पेलकस्टर के रूप में नहीं बनता है। विचारों, प्रतिभा के संकेत हैं, लेकिन सभी निर्माण के अंत में कोई crescendo नहीं है। शायद अगर यह 2010 में इस कदम के साथ लॉन्च करने में कामयाब रहा, टोना बेहतर लग सकता है, लेकिन हम अब तक प्रौद्योगिकी के प्रदर्शनों की आवश्यकता को पाले हुए हैं, और इस कदम को ऐसे खेल की आवश्यकता है जो इसकी क्षमता को भुनाने के बजाय केवल दिखावा करते हैं। सकता है हो। यह समय गति नियंत्रण नौटंकी चरण से परे ले जाया गया है, अगर यह हो सकता है, लेकिन टोना लगता है कि अभी भी मानसिकता में इशारा है कि इशारे पर नियंत्रण बस इशारे पर नियंत्रण को बढ़ावा देने के लिए मौजूद है।
उन लोगों के लिए जो अपने मूव कंट्रोलर्स का उपयोग करने के लिए विशेष रूप से मूव के आसपास केंद्रित होते हैं, टोना कुछ घंटों की निर्जीवता प्रदान करता है, जो थोड़े भारी तरीके से हो सकता है। फिर भी, खेल का अराजक कैमरा और अनजाने नियंत्रणों को स्थिर कर सकता है, लगातार पुनरावृत्ति की आवश्यकता के लिए पीएस मूव के लिए खतरनाक प्रवृत्ति का उल्लेख नहीं करता है। अधिक अपनी सबसे होनहार विशेषताओं के साथ किया गया था, और यह लगभग हर चीज के लिए इशारों का उपयोग करने पर अभिमानी आग्रह छोड़ दिया था, टोना सोनी ने वादा किया था कि पुराने और नए खेल डिजाइन का संकर हो सकता है। इसके बजाय, हम एक ऐसे खेल के साथ रह गए हैं, जिसकी सभी संभावनाओं के लिए, बस एक ही पुराने अनुभवों के साथ-साथ एक ही पुराने अनुभवों से परे कदम रखने की कल्पना की कमी है।