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यह 1995 की तरह साहसिक है!
मवेशी कॉल लीजेंड ऑफ लिगेसी 3DS महानों में से एक होना चाहिए था। निर्देशक मस्कट मात्सुरा ने जापान के कई बेहतरीन खेल डिजाइनरों को इकट्ठा किया, जो कलाकारों, लेखकों और संगीतकारों को एक साथ लाए, जिन्होंने सभी समय के सबसे महान खेलों को तैयार किया। लेकिन 2003 के लेकर्स की तरह, उस प्रतिभा के सभी उत्पादन नहीं कर सकते थे जब यह सबसे अधिक मायने रखता था।
तीन साल बाद, अलायंस अलाइव यहाँ है कि पिछले खेल की सभी समस्याओं को ठीक करने के लिए। जब सिर से सिर को मापा जाता है, तो कैटल कॉल का नया गेम स्पष्ट रूप से बेहतर है और डेवलपर के लिए सही दिशा में एक कदम है। एकमात्र समस्या यह एक कदम का बहुत छोटा है।
अलायंस अलाइव (3DS)
डेवलपर: मवेशी कॉल
प्रकाशक: अतुल
रिलीज़: 27 मार्च, 2018
MSRP: $ 39.99
इसके माध्यम से कई घंटे भी नहीं लगते हैं अलायंस अलाइव यह देखने के लिए कि डेवलपर कैटल कॉल किस लिए जा रही है। यह पुराने और नए का मिश्रण है, कोशिश की-और-सच कहानी कहने की अवधारणाओं को पिघलाते हुए जो 90 के दशक के माध्यम से जेआरपीजी शैली को एक प्रयोगात्मक खेल के रूप में अधिक प्रयोगात्मक विचारों के साथ ले गया।
कथा और केंद्रीय कलाकार खेल के मुख्य आकर्षण हैं। के साथ एक सम्मोहक अभियान विकसित करने की कोशिश करने और असफल होने के बाद क्रोनो उत्प्रेरक मुसाटो काटो अपने पिछले शीर्षक में, कैटल कॉल के निर्णय पर योशिताका मुरायामा को लाने के लिए Suikoden प्रसिद्धि स्मार्ट साबित होती है। अल्टस में उत्कृष्ट स्थानीयकरण टीम के साथ मुरायमा, एक यादगार अभियान है जो मेरे युवाओं के 16-बिट जेआरपीजी के साथ ठीक बैठता है।
1,000 साल पहले के मानव बनाम डेमन युद्ध के बाद दुनिया में अलग-अलग क्षेत्रों में विभाजित होना, संधि पात्रों के नेतृत्व में तीन टीमों का अनुसरण करता है जो इस खंडित दुनिया को बदलने के लिए प्रेरक बल हैं। वहाँ अज़ुरा है, जो एक नीला आकाश देखने का सपना देख रहा है और रेन दायरे में अपना पूरा जीवन बिता रहा है - और नहीं, क्षेत्र के नामों को इससे अधिक रचनात्मक नहीं मिलता है। वह बचपन के दोस्त गैलील से जुड़ गई, जो अभियान का चेहरा है, हालांकि जरूरी नहीं कि वह इसका केंद्रीय नायक हो। एक अन्य समूह जो बर्निंग रियल्टी की खोज करना शुरू करता है, उसका नेतृत्व विवियन द्वारा किया जाता है, एक डेमन प्रोफ़ेसर अल्टेइन से जुड़ा हुआ है, जो एक विशालकाय मानव वैज्ञानिक है जो एक विशालकाय रोबोट बत्तख को चलाता है। अंत में, एक जीन है, एक मानव हस्ताक्षरकर्ता जो अपने डेमन अधिपतियों के लिए गुप्त मिशन का संचालन करता है। प्रत्येक के पास दुनिया में वास्तव में क्या हो रहा है, इस बारे में एक विचार है और 10 घंटे में तीन स्थानों की खोज करने के बाद, तीन टीमें इन दुनिया को अलग करने वाले डार्क करेंट को मिटाने के लिए जुड़ती हैं।
दर्जन या तो घंटे जो कहानी के केंद्रीय पात्रों के लिए पर्याप्त विकास प्रदान करते हैं, लेकिन एक मुट्ठी भर टीम को पीछे छोड़ देते हैं। रेन्जो या बारब्रोसा को थोड़ा और स्क्रीन टाइम मिलते देखना अच्छा होता, लेकिन उनकी उपस्थिति एक सक्सेज स्टोरी के पक्ष में बलिदान हो जाती है। जब यह सबसे अच्छा है, अलायंस अलाइव एक रोलिंग साहसिक है। अपनी सबसे खराब स्थिति में, जब शुरुआती घंटों की लयबद्धता एक खुली दुनिया का रास्ता देती है, जिसमें दिलचस्पी के बिंदुओं का पता लगाया जाता है और नए कलाकारों को मिलने के लिए, यह एक सा स्लोग हो सकता है जो यह पता लगाने की कोशिश करे कि क्या करना है और कहाँ जाना है।
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पुराने के खेल की तरह, अलायंस अलाइव अगर मैं कहीं नहीं हूं, तो मुझे अविश्वसनीय रूप से मुश्किल दुश्मनों के साथ भूमि को डॉट करके मुझे ट्रैक पर रखना चाहिए। वे मुठभेड़ दुर्लभ हैं। वास्तव में, यह खेल अधिकांश के लिए बहुत आसान है, प्रमुख बॉस की लड़ाई में शामिल हैं, और एक बड़ा हिस्सा जो मुकाबला है। इस खेल में परेशान करने के लिए न तो स्तर हैं और न ही अनुभव बिंदु हैं। बल्कि, यह हमलों के पात्र उपलब्ध हैं जो प्रत्येक उपयोग के साथ मजबूत हो जाते हैं। हर पात्र दो हथियारों को उपलब्ध सात से लैस कर सकता है - या निहत्था हो सकता है जो एक व्यवहार्य विकल्प है - और लड़ाई के दौरान नए हमले सीखे जाते हैं। वर्ण सभी हथियारों के साथ कुशल हो सकते हैं लेकिन मुझे लगता है कि सिर्फ एक या दो पर ध्यान देना बेहतर है। मैं एक ही हथियार से दो के साथ एक चरित्र को लैस कर सकता हूं, फाइनल स्ट्राइक को संभालने के लिए एक आदर्श रणनीति।
एक लड़ाई के दौरान, स्थितियों के आधार पर, एक चरित्र इग्निशन का उपयोग करेगा जो उन्हें अपने अगले मोड़ पर अंतिम स्ट्राइक के साथ हमला करने की अनुमति देता है। ये हमले हथियार की कीमत पर बड़े पैमाने पर नुकसान करते हैं। मैं अंतिम हमले के साथ दुश्मन को मारता हूं या नहीं, मेरी बारी के अंत में मेरा हथियार टूट जाता है। मैं लड़ाई के दौरान नए हथियारों से लैस नहीं हो सकता या यहां तक कि उन वस्तुओं का उपयोग नहीं कर सकता हूं जो मैं पहले से सुसज्जित नहीं करता हूं - इस खेल में एक दुःस्वप्न को ठीक करना - यही कारण है कि मेरे कई पात्रों के लिए मैं उन्हें एक ही के साथ लैस करने का विकल्प चुनता हूं हथियार वे सबसे अधिक कुशल हैं। इस तरह एक बार एक हथियार टूट जाता है, मैं अभी भी उन हमलों का उपयोग कर सकता हूं जो प्रत्येक चरित्र के लिए सबसे मजबूत हैं।
मुकाबला अवधारणाओं में से एक जो मुझे सबसे दिलचस्प लगता है उसका स्वास्थ्य के साथ क्या करना है। खेल में दो प्रकार के स्वास्थ्य होते हैं: वर्तमान स्वास्थ्य और अधिकतम स्वास्थ्य। मान लीजिए कि मेरे पास 176 HP के साथ गैलील है और लड़ाई में, वह शून्य पर गिर गया। वह नहीं गया है और मैं उसे वापस लाने के लिए एक पुनर्जीवित का उपयोग नहीं करता हूं। बल्कि, जब कोई चरित्र शून्य हो जाता है, तो उन्हें बस खटखटाया जाता है और दवा या साधारण उपचार के साथ ठीक किया जा सकता है। हालांकि, अगर मैं एक चरित्र को ठीक नहीं करता हूं, तो दुश्मन अभी भी उन पर हमला कर सकते हैं, जबकि वे नीचे और अपने अधिकतम स्वास्थ्य को कम कर रहे हैं। इसलिए अगर गैलील शून्य पर गिर जाता है और दुश्मन उसे मारते रहते हैं, तो उसका अधिकतम एचपी 176 नहीं रह जाएगा। जब भी मैं लड़ाई जीतता हूं तो वह वही होगा। वर्तमान स्वास्थ्य को प्रत्येक लड़ाई के बाद बहाल किया जाता है, लेकिन अधिकतम स्वास्थ्य केवल एक सराय या किसी अन्य नामित नींद के स्थान पर बहाल किया जा सकता है।
युद्ध में विजय (धीरे-धीरे) मेरी टीम को टैलेंट प्वॉइंट्स देता है, मैं हथियारों के साथ-साथ उपलब्ध सीमित जादू के साथ उनकी विशेषज्ञता बढ़ाने के लिए उपयोग कर सकता हूं। मैं टैलेंट पॉइंट्स के साथ नए हमलों या मंत्रों को अनलॉक नहीं करता, लेकिन मैं अपने स्क्वाड के लिए उन्हें सीखना आसान बना सकता हूं। मैं अपनी टीम को 3x5 युद्ध ग्रिड पर सबसे कुशलता से व्यवस्थित करके अपने शस्त्रागार की प्रभावशीलता में सुधार कर सकता हूं। चरित्र प्लेसमेंट आवश्यक है क्योंकि कुछ मल्टी-हिट हमले केवल कई दुश्मनों को डराएंगे यदि मेरा चरित्र सही स्थान पर खड़ा है। मैं अपने पात्रों को लड़ाई के दौरान स्थानांतरित नहीं कर सकता या सिर्फ उन्हें वहीं रख सकता हूँ जहाँ मैं ग्रिड पर चाहता हूँ। इसके बजाय, मुझे टैक्टिक्स गिल्ड में नए ग्रिड फॉर्मेशन बनाने होंगे।
रणनीति खेल में पाँच गिल्डों में से एक है, प्रत्येक की अपनी विशेषता है। लोहार गिल्ड नए हथियार और कवच बनाता है, लाइब्रेरी गिल्ड अनुसंधान के लिए है, रिकॉन गिल्ड राक्षस की गिनती कम रखता है, और सिग्नेमी गिल्ड मेरे गैर-डेमॉन जादू उपयोगकर्ताओं के लिए नए मंत्र बनाता है। प्रत्येक क्षेत्र में, मुझे इन गिल्डों के साथ समझौता करना होगा या नए गिल्ड हॉल का निर्माण करना होगा और उन्हें उन कर्मचारियों के साथ मिलाना होगा जिन्हें मैं अपनी पूरी यात्रा में भर्ती करता हूँ। लड़ाई में, अगर मैं गिल्ड हॉल के काफी करीब हूं, तो वे मेरी सहायता कर सकते हैं, लेकिन यह सुविधा कभी भी उस समय काम नहीं करती है जैसा मैं चाहता हूं। सुपर कष्टप्रद और एक पिप्सक्विक राक्षस के साथ आसान लड़ाई? गिल्ड हमला करने के लिए तैयार है। पांच अंकों के स्वास्थ्य के साथ राक्षसों के खिलाफ ड्रा-आउट और कठिन लड़ाई? जब गिल्ड 'गेम ओवर' मौत के कगार पर थी, तब गिल्ड ने आधे से ज्यादा लड़ाई की।
सिस्टम को कम करके आंका गया है और यह इसका एकमात्र हिस्सा नहीं है अलायंस अलाइव अर्थात्। विभिन्न अटैक ग्रिड डिजाइनों के बावजूद, मैं मुकाबला कर सकता हूँ, बहुत बढ़िया उथले उथले। जादू, कम से कम मानव सांकेतिक स्वाद, कमजोर और सीखने के लिए थोड़ा सा पीस है। मैं ज्यादातर खेल के माध्यम से अपना रास्ता खुद ही बना लेता हूं। बैटल यादृच्छिक नहीं हैं, लेकिन दुश्मन हमेशा किसी भी तरह से हमला नहीं करेंगे कि वे कैसे मेल खाते हैं। मैं कभी नहीं बता सकता कि दुश्मन कितना कमजोर है क्योंकि कोई स्वास्थ्य पट्टी नहीं है, जिसका अर्थ है कि मुझे नहीं पता कि मैं अपने सिर के ऊपर हूं जब तक कि मैं एक राक्षस को 2,000 अंक का नुकसान नहीं करता और यह गिरता नहीं है। कोई समस्या नहीं अगर मैं लड़ाई से भाग सकता हूं, लेकिन यह हमेशा लड़ाई श्रृंखला के साथ एक संभावना नहीं है।
यदि दो या दो से अधिक दुश्मन मुझे ओवरवर्ल्ड में पीछा कर रहे हैं और उनमें से एक मुझे पकड़ता है, तो अन्य (एस) एक लड़ाई श्रृंखला का हिस्सा बन सकते हैं जहां मैं स्वचालित लड़ाई-झगड़े के ठीक होने के बाद प्रत्येक दुश्मन को एक के बाद एक लड़ता हूं। समय का 95% ये कोई परेशानी नहीं हैं, लेकिन क्योंकि मैं इन श्रृंखलाओं के दौरान भाग नहीं सकता, मैं कुछ मिनट लड़ाइयों की एक श्रृंखला में बिताता हूं, मुझे जीतने का कोई मौका नहीं मिलता है जब मैं नक्शे के एक भाग में घूमता हूं। मैं अभी तक नहीं माना जा रहा हूँ।
दुर्गम बाधाओं के बावजूद, उन भारी लड़ाई ने मुझे अपने पैर की उंगलियों पर रखा। बाकी समय लड़ाई से ऊब जाना बहुत आसान है। यह बिल्कुल इस तथ्य के साथ करना है कि मानचित्र पर हर राक्षस हमेशा हमला करता है, लेकिन यह भी क्योंकि यहां उत्पादन मूल्य की कमी है। हमेशा अलग लड़ाई और जीत संगीत नहीं होता है। ज्यादातर समय यह सिर्फ हर लड़ाई के माध्यम से खेलने वाले ओवरवर्ल्ड थीम है। कोई आवाज अभिनय नहीं है, जो ठीक है, लेकिन वर्ण बोलने पर ध्वनि प्रभाव भी नहीं है। यह एक अजीब तरह से मूक खेल के लिए बनाता है, हालांकि मुझे लगता है कि यह मुझे सीमित साउंडट्रैक का आनंद लेने का अधिक अवसर देता है। मैं बस यही चाहता हूं कि मैं खेल का लुत्फ उठा सकूं।
इसके सभी दोषों के लिए, लीजेंड ऑफ लिगेसी एक अद्वितीय पॉप-अप दृश्य शैली तैयार की गई जो उस समय के ऊपर और उससे परे थी जो उस समय हर कोई कर रहा था। यह रेखा के ऊपर नहीं था, लेकिन निश्चित रूप से गतिशील और यादगार था। उस दृश्य अवधारणा को हटा दिया गया है, एक मानक, दबंग ओवरवर्ल्ड और शहरों के साथ प्रतिस्थापित किया गया है जो वास्तव में वाटर कलर पैलेट न्याय नहीं करते हैं। पाया जा करने के लिए क्षणभंगुर सौंदर्य है, लेकिन एक पूरे के रूप में खेल एक की उपस्थिति है ब्रवेली डिफ़ाल्ट समाप्त करना। मुझे वास्तव में स्टीमपंक प्रेशियस मोमेंट्स चरित्र डिजाइन पसंद है और लड़ाई के दृश्यों में सबसे अधिक सब कुछ ठीक है, लेकिन बदसूरत नक्शा राक्षसों के साथ विशाल, खाली स्थानों की खोज मुझे सपने में दिखती है कि यह गेम कितना अच्छा हो सकता है अगर यह एक बड़ा बजट होता।
की कहानी और पात्र अलायंस अलाइव खेल में किसी भी चीज़ से ज्यादा समय तक मेरे साथ रहेगा। योशिताका मुरेयामा ने साबित किया है कि 90 के दशक की शैली की कहानी आज भी उतनी ही आकर्षक है जितनी दो दशक पहले थी। उनके काम को बस एक बेहतर खेल के साथ जोड़ा जाना चाहिए। मैं यहां मौजूद सभी नए गेमप्ले विचारों का सम्मान करता हूं, लेकिन ठीक-ठीक ट्यूनिंग के बिना, वे नीचे लाते हैं कि अंतिम 3 डीएस गेम में से एक क्या होना चाहिए।
चयन प्रकार एल्गोरिथ्म c ++
(यह समीक्षा प्रकाशक द्वारा उपलब्ध कराए गए खेल के खुदरा संस्करण पर आधारित है।)