review wargame airland battle
गर्म युद्ध
यह वास्तव में मेरे लिए हार का कारण बन गया और टूटने का प्रयास किया वारगेम: एयरलैंड लड़ाई बाहरी कठोर, बाहरी है। मैं अभियान को एक तरफ फेंक दिया था, मेरी बेल्ट के नीचे एक झड़प मैच था, और मैंने 10-10 मल्टीप्लेयर लड़ाई में सिर-पहली बार डुबकी लगाई, जहां मैं निस्संदेह मेरे अतिरंजित साथियों की तुलना में कुछ भी अधिक बाधा था।
मैं अपने जेट्स को बाहर भेजूंगा - आरटीएस के बाद से सबसे महत्वपूर्ण इसके अलावा यूरोपीय वृद्धि - केवल उनके लिए मलबे के साथ युद्ध के मैदान में विस्फोट करना और काली मिर्च डालना। फिर मैं अपने टैंक में फोन करता हूं और रोता हूं क्योंकि वे धुएं और आग में उलझे हुए हैं, पहले से ही अदृश्य विरोधियों द्वारा स्मिथेरेंस को उड़ा दिया गया था। मैंने अपनी मुट्ठी भर ली और अपनी अयोग्यता को शाप दिया, और नक्शे के चारों ओर मेरी इकाइयाँ मर रही थीं और चाह रही थीं कि उनका एक बेहतर सेनापति हो।
एयरलैंड लड़ाई एक रणनीति शीर्षक नहीं है, जिसमें आप अपने पैर की उंगलियों को डुबो सकते हैं, और न ही यह उन लोगों को क्षमा कर रहा है जो अप्रस्तुत हैं। 12 अलग-अलग देशों की 800 से अधिक इकाइयों ने प्यार से मॉडलिंग की है और क्षमताओं और आंकड़ों को दिया है जो कि वास्तविक रूप से उनके वास्तविक दुनिया के समकक्षों के करीब हैं, और यदि आप नहीं जानते कि उन्हें प्रभावी ढंग से कैसे उपयोग किया जाए, तो आप बच नहीं पाएंगे। मैं निश्चित रूप से नहीं किया।
वारगेम: एयरलैंड लड़ाई (पीसी)
डेवलपर: यूजेन सिस्टम
प्रकाशक: फोकस होम इंटरएक्टिव
जारी: २ ९ मई २०१३
MSRP: $ 39.99
रिग: इंटेल i5-3570K @ 3.40 GHz, 8 GB RAM, GeForce GTX 670, और विंडोज 7 64-बिट
एयरलैंड लड़ाई एक सैन्य बुत के सपने के कुछ है, एक वीडियोगेम में आसुत। डेक मेनू खोलने पर - जहां खिलाड़ी अपने बल को एक साथ रख सकते हैं, राष्ट्रीयता और गुट द्वारा विभाजित कर सकते हैं, ऑनलाइन टकराव के लिए - मैं इकाइयों की विशाल सरणी से थोड़ा अधिक अभिभूत था। जहां कुछ रणनीति शीर्षक से सैनिकों और वाहनों को स्वास्थ्य, कवच और कितनी क्षति हो सकती है, प्रत्येक इकाई में एयरलैंड लड़ाई आंकड़ों की एक लंबी सूची और महत्वपूर्ण जानकारी के साथ आता है जिनका युद्ध में वास्तविक प्रभाव होता है।
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वाहन ईंधन से निकल सकते हैं; हथियार गोला-बारूद से गुजरते हैं; उनके पास एक उच्च फ्रंट कवच रेटिंग हो सकती है, लेकिन शीर्ष पर बहुत कम सुरक्षा है; किसी न किसी इलाके से गुजरते समय कुछ संघर्ष, जबकि दूसरों को कीचड़ के माध्यम से खुशी से बिजली; और वे सभी अलग-अलग रेंज और दृष्टि की रेखाएं हैं।
उस मीनू के निर्माण में इतना अधिक योगदान होता है कि एक डेक उस मैच की तुलना में अधिक समय तक ले सकता है जिसे आप उन्हें तैनात करेंगे। बिल्ड एक मैच से अधिक समय तक भी नहीं चल सकता है - अंततः आपको एहसास होने पर स्क्रैप हीप को कंसाइन किया जा रहा है एक गंभीर त्रुटि हुई। ऑनलाइन युद्ध के मैदान में मेरे पहले फोर में, मैंने खुद को पूरी तरह से अप्रभावी पाया क्योंकि मुझे राडार के बारे में कुछ भी नहीं पता था, और मुझे अपने अज्ञान के लिए जल्दी से दंडित किया गया था।
मेरे ज्यादातर एए सपोर्ट वाहन रडार का उपयोग कर रहे थे, और मेरे लिए अनजाने में, मेरे प्रतिद्वंद्वी अपने लाभ के लिए इसका उपयोग कर रहे थे। वह मेरे बलों के बाद रडार विरोधी लड़ाकू विमानों की लहर के बाद लहर भेज रहा था, मेरी एए इकाइयों को पूरी तरह से नष्ट कर रहा था। उनके बिना आसमान की रक्षा करते हुए, मेरे शेष बलों पर बमबारी और एक तेज जीत का दावा करना उनके लिए बहुत कम प्रयास था।
मैंने उस शर्मनाक हार से दो बातें सीखीं: हर इकाई में एक शोषक कमजोरी है, और रडार को बंद किया जा सकता है। हर मैच, चाहे वह जीत या हार में हो, मुझे अपने डेक या अपनी रणनीति को मोड़ने के लिए मजबूर होना पड़ता है। कुकी-कटर निर्माण नहीं है, या कम से कम एक ऐसा नहीं है जो मैं भर आया हूं, और यह सब एक आधा-सभ्य खिलाड़ी के लिए एक बल है जो धुएं में ऊपर जाने के लिए आपकी सभी पसंदों को गिनता है ।
यह निश्चित रूप से, कम संभावना है यदि आपके पास इकाइयों का एक अच्छा मिश्रण है जो आपको लड़ाई या उग्र रणनीति में बदलाव के लिए प्रतिक्रिया करने की अनुमति देता है। उदाहरण के लिए, पुरुषों को जल्दी से तैनात करने के लिए एयर-लिफ्टेड इन्फैंट्री एक अच्छा तरीका है, लेकिन यह बेकार है अगर आपका दुश्मन उन्हें आकाश में शूटिंग कर रहा है, तो यह बख्तरबंद पैदल सेना वाहनों के रूप में बैक अप योजना के लिए आसान है।
एक उचित कार्य के लिए सही इकाइयों की तैनाती और एक के लाभ के लिए विभिन्न मानचित्रों के भूगोल का उपयोग लगातार संख्या और आक्रामकता को हरा देगा। यह एक सोच का आदमी है, जहां योजना और टोही सर्वोपरि है। युद्ध का कोई कोहरा नहीं है, और खिलाड़ियों को दुश्मन की गतिविधियों पर नज़र रखने के लिए दृष्टि और रडार की रेखा पर निर्भर रहना पड़ता है।
यात्रा का सबसे तेज़ तरीका - हवा के अलावा - नीचे की सड़कें हैं, जो नक्शे को तोड़ती हैं। फिर भी वे अक्सर एक शानदार जगह पर घात लगाकर बैठे होते हैं। मैं पेड़ों की एक थरथराहट के माध्यम से एक सड़क के किनारे एक बल की गड़गड़ाहट को देखा है, और यह दूसरी तरफ करने के लिए समय की संख्या की गिनती नहीं कर सकते।
ऊंचाई मायने रखती है। एक लंबी इमारत में अपने एंटी-टैंक पैदल सेना को गैरीसन, और अचानक वे कई टैंकों के लिए एक बहुत ही वास्तविक खतरा पैदा करते हैं जिनके ऊपर शीर्ष पर कवच होता है। आप बमवर्षक विमानों में भी भेज सकते हैं, लेकिन अगर आपके दुश्मन ने कुछ AA चाउम्स साथ लाकर इसके लिए तैयारी की है, तो यह पैदल सेना को बचाने वाला दिन होगा।
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इस प्रकार, उन लोगों को कोई पदक नहीं दिया जाता है जो केवल सबसे महंगे टैंक को मंथन करते हैं - सभी इकाइयों की एक अपेक्षित लागत होती है, लेकिन कुछ क्षेत्रों को पकड़कर और अधिक अंक अर्जित किए जा सकते हैं - और उन्हें मारने के लिए भेज सकते हैं। बिना पुनर्गठित वाहनों के वे घात लगाए बिना, एए समर्थन के बिना बमबारी करेंगे, हेलीकॉप्टर या जेट के बिना उन्हें दुश्मन के जेट द्वारा परेशान किया जाएगा, और यदि वे नष्ट हो जाते हैं, तो वे अच्छे के लिए चले गए हैं। प्रति डेक सीमित संख्या में इकाइयाँ हैं, इसलिए प्रत्येक वाहन और दस्ते को बाहर निकालने पर एक महत्वपूर्ण नुकसान का प्रतिनिधित्व करता है।
जबकि यूरोपीय वृद्धि हेलीकॉप्टर थे, अन्य विमान बिल्कुल अनुपस्थित थे। एयरलैंड लड़ाई MIGs से Tornados तक जेट के ढेर के साथ इसे ठीक करता है। अन्य इकाइयों के विपरीत, जब सक्रिय नहीं होते हैं, तो विमान मानचित्र पर मौजूद नहीं होते हैं। एयरफील्ड की भौतिक उपस्थिति नहीं होती है, इसलिए विमानों को एक मेनू से चुना जाता है, अपना काम करते हैं, और खाली होने तक चारों ओर उड़ते हैं या वे ईंधन और बारूद से बाहर निकलते हैं। एक बार जब वे आधार पर लौट आते हैं, तो उन्हें फिर से तैनात नहीं किया जा सकता है जब तक कि कोल्डाउन काउंटर समाप्त नहीं हो जाता है। यदि वे क्षतिग्रस्त हैं, तो वे स्वचालित रूप से मरम्मत की जाती हैं - कोल्डाउन अवधि को लंबा करना।
इन नई इकाइयों के अलावा बनाता है एयरलैंड लड़ाई उल्लेखनीय रूप से अलग है यूरोपीय वृद्धि । वायु रक्षा अविश्वसनीय रूप से महत्वपूर्ण हो जाती है, जैसा कि रडार; हेलीकॉप्टरों को अब जमीनी बलों पर शिकार करते समय अतिरिक्त हवाई खतरों से निपटना पड़ता है; और हमले के नए रास्ते खुल गए। जेट्स लक्ष्य को नरम करने और कमजोर इकाइयों का बचाव करने में अद्भुत हैं, जब उन पर अचानक हमला किया जाता है, लेकिन उनकी बहुत सारी कमजोरियां भी हैं: उन्हें रडार के बिना बेकार किया जा सकता है और एए हमलों द्वारा तेजी से बाहर निकाला जा सकता है।
सहयोगी दलों के साथ मल्टीप्लेयर मैच के लिए सहयोग और संचार की बहुत आवश्यकता है। जल्दी से 'टाइपिंग' या 'अधिक टैंकों की जरूरत' जैसे सरल टाइप किए गए संदेश के साथ एक बीकन को बाहर भेजना किसी का ध्यान आकर्षित करने का एक अच्छा तरीका है, और इस तरह की जल्दबाजी के साथ संवाद करने में सक्षम होना और अन्य खिलाड़ियों की आंखें खींचना है। क्षेत्र। जब आप उन लोगों के साथ खेल रहे होते हैं जिन्हें आप जानते हैं और संचार की अधिक सीधी रेखा है, तो चीजें वास्तव में दिलचस्प हो जाती हैं। एक सर्व-उद्देशीय डेक के कुछ होने की आवश्यकता के बजाय, आप इसे अपने सहयोगी के पास पहले से ही कर सकते हैं। इस तरह यह बेकार होने के डर के बिना मुख्य रूप से हवा या टैंक डेक बनाना संभव है।
जबकि मल्टीप्लेयर निर्विवाद रूप से फोकस है एयरलैंड लड़ाई एक गतिशील अभियान है जिसे नाटो और वॉरसॉ पैक्ट बट प्रमुखों को देखते हुए दबोचा जा सकता है। एक बड़ा अंतरराष्ट्रीय मानचित्र है, राजनीतिक घटनाएँ जो युद्ध पर सीधा प्रभाव डाल सकती हैं, और परमाणु हथियार जिन्हें तैनात किया जा सकता है। यह सब थोड़ा बाँझ है, हालाँकि। घटनाएँ यादृच्छिक होती हैं, संघर्ष का खेल में कोई वास्तविक संदर्भ नहीं दिया जाता है, और लड़ाई 20-मिनट के स्क्रैप तक सीमित होती है, जो टाइमर परिणाम के अंत में ड्रॉ में होता है, चाहे कितने अंक एक लाभ या विफलता के कितने करीब हों। दुश्मन था
यह विचित्र सीमा लड़ाई की धीमी, व्यवस्थित प्रकृति को रोकती है जैसा कि झड़पों और मल्टीप्लेयर परिदृश्यों में देखा जाता है। अभियान टाइमर को शून्य तक पहुंचने से पहले - दुश्मनों को नष्ट करके - पर्याप्त अंक स्कोर करने की दौड़ बन जाता है। यह यथार्थवाद के सामने उड़ जाता है कि यूजेन सिस्टम्स ने बाकी के खेल में शिल्प करने के लिए कितनी मेहनत की है।
एयरलैंड लड़ाई की प्रस्तुति बेहद पॉलिश है, अगर विशेष रूप से आकर्षक नहीं है। नक्शे और वाहनों को वास्तविक रूप से प्रस्तुत किया जाता है, जबकि प्रकाश, विस्फोट, और भूमि विरूपण प्रभावी और विश्वसनीय हैं, फिर भी सौंदर्य शैली और चरित्र का अभाव है। युद्ध ग्लैमरस नहीं है, और न ही है एयरलैंड लड़ाई।
यूआई आश्चर्यजनक रूप से सरल और विनीत है, जानकारी को त्रुटिपूर्ण रूप से रिले करता है जबकि कभी ध्यान भंग नहीं करता है या लड़ाई से ध्यान हटाता है। पूरी तरह से ज़ूम आउट किया गया, नक्शे यूरोपीय देहात के विस्तृत चित्रणों से लेकर आइकन, वायु और जमीनी वाहन सुदृढीकरण पथों, और संघर्ष के सभी प्रमुख क्षेत्रों के माध्यम से प्रकट करने वाली सामरिक प्रदर्शनियों में बदल गए।
यह सब बहुत ही व्यापार की तरह लग रहा है कि अनुभव में पारगमन की ओर जाता है। यह फुलाना में एक कुशल, केंद्रित खेल की कमी है; एक जहाँ सब कुछ एक उद्देश्य पूरा करता है और गेमप्ले पर एक ठोस प्रभाव डालता है।
यूजेन सिस्टम्स की वास्तविक समय की रणनीति के लिए गंभीर, अच्छी तरह से शोध दृष्टिकोण है वारगेम: एयरलैंड लड़ाई एक पुरस्कृत, ताज़ा शीर्षक। के बाद से नहीं यूरोपीय वृद्धि क्या मुझे अपनी जीत के लिए इतनी मेहनत करनी पड़ी है, और विमान के अलावा और बड़े पैमाने पर विशाल 20 खिलाड़ी मैचों के साथ, रणनीति और रणनीति की एक पूरी नई परत को पहले ही अत्यधिक गहरी श्रृंखला में जोड़ दिया गया है।