revisiting flowing clouds with jenova chen destructoid interview
गेम डिज़ाइन और कुछ असली खेलों पर एक घोषणापत्र के साथ, जेनोवा चेन उस मध्यस्थता को तोड़ने के लिए सशस्त्र है जो आज के वीडियो गेम की दुनिया में मौजूद है। जेनोवा ने अब तक दो अभिनव खेल जारी किए हैं, बहे तथा बादल , जो दोनों अपनी वेबसाइट पर मुफ्त में पा सकते हैं।
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उनके खेल सार्थक अनुभव बनाने के लिए हैं जो गेमर्स और गैर-गेमर्स दोनों को समान रूप से आकर्षित करेंगे। मुझे उनके खेलों के विषय पर दूरदर्शी का साक्षात्कार करने का आनंद था, जो उनके अनूठे दृष्टिकोण को प्रेरित करता है, और यदि आप मैकडॉनल्ड्स ड्राइव के माध्यम से काम कर रहे हैं, तो वे आपको उसे लाने के लिए क्या कह सकते हैं।
पुनश्च। यदि आप उसके साथ हमारा पहला साक्षात्कार याद करते हैं, तो आपको फ्रोंज़ के लिए उड़ान भरनी चाहिए।
डिक मैकवेन्जीन: तो, सबसे पहले, हमारे विनाशकारी त्वरित 5. थोड़ा आइसब्रेकर, इसलिए कहना। आपका कम से कम पसंदीदा वीडियो गेम क्या है?
जेनोवा चेन: बहुत सारे खेल हैं, जिन्होंने मुझे निराश किया है। लेकिन मैं उन्हें सबसे बुरा नहीं मानूंगा। निराशा यहाँ और वहाँ होती है; आप वास्तव में तुलना नहीं कर सकते जो एक अधिक निराशाजनक है।
DMV: आपका पसंदीदा रोबोट कौन है?
जे.सी.: अब तक ... मेरा पसंदीदा रोबोट Google है!
DMV: अच्छा जवाब। और आप आमतौर पर मैकडॉनल्ड्स से क्या ऑर्डर करते हैं?
जे.सी.: एक चिकन सैंडविच और नींबू पानी के साथ मिश्रित पावर रायटे का संयोजन। यह हरा है।
DMV: स्वादिष्ट लगता है। जेनोवा जूस के लिए बाजार हो सकता है। लेकिन वैसे भी, आपको क्या लगता है कि पल्प फिक्शन में सूटकेस में था?
जे.सी.: दुर्भाग्य से, मैंने इसे नहीं देखा है।
DMV: अस्वीकार्य! और अंत में, आपकी पसंदीदा फिल्म?
जे.सी.: वह भी मुश्किल है। मुझे मियाज़ाकी की एनिमेटेड फिल्में पसंद हैं, वे बहुत शुद्ध हैं, लेकिन अगर आप लाइव-एक्शन फिल्मों के बारे में पूछ रहे हैं, तो फॉरेस्ट गंप वह है जो मुझे दूसरों की तुलना में थोड़ा अधिक छू गया है। मेरी राय में फाइट क्लब भी बहुत अच्छा है। लेकिन वे अलग-अलग स्वाद प्रदान करते हैं; यह सबसे अच्छा के बारे में नहीं है, लेकिन चीजों का एक व्यापक स्पेक्ट्रम जिसका आप आनंद ले सकते हैं।
DMV: अच्छा पाँच। अब भारी सवालों पर: खेल के प्रवाह के लिए आपके प्रलेखन में, आप 'फ्लो थ्योरी' की बात करते हैं, और यह आपके खेल के पीछे मूल सिद्धांत लगता है। यह समझाने के लिए कि यह क्या है?
जे.सी.: प्रवाह का उपयोग मानव के इष्टतम अनुभवों का वर्णन करने के लिए किया जाता है। वह अनुभव जहां आप पूरी तरह से अपने एक्टिविट में डूबे रहते हैं, ताकि आप समय, दबाव और कुछ भी भूल जाएं लेकिन आप जो कर रहे हैं।
DMV: तो खेल खिलाड़ी के कार्यों के लिए अत्यंत प्रतिक्रियाशील होना चाहिए?
जे.सी.: जरुरी नहीं। ध्यान किसी व्यक्ति को प्रवाह में भी ला सकता है। लक्ष्यों के साथ आने वाले और उनका पीछा करने वाले लोग संभवतः प्रवाह अनुभव उत्पन्न करेंगे। यह लेखन, पेंटिंग, खेल, वीडियो गेम खेलने आदि के दौरान हो सकता है।
DMV: मुझे कहना होगा कि मुझे वास्तव में फ्लो खेलने में मज़ा आया है, और यह एक अद्भुत खेल है।
जे.सी.: बहुत-बहुत धन्यवाद और जो कि मेरे द्वारा शोध कर रहे सिद्धांत के एक और सुदृढीकरण को जोड़ता है।
DMV: मैंने सुना है कि साथी गेमर्स कहते हैं कि भले ही आप खुद खेल खेल रहे हों, ऐसा लगता है जैसे आप अन्य लोगों के साथ खेल रहे हैं। क्या आपने डीएस पर फ्लो लगाने की कोशिश करने के बारे में सोचा है?
जे.सी.: हाँ, हमने फ्लो के लिए हर संभावना के बारे में सोचा है। वास्तव में, हमने निन्टेंडो से संपर्क किया है।
DMV: क्या वे फ्लो को आगे बढ़ाने में रुचि रखते हैं, या क्या आप अभी भी शुरुआती दौर में हैं
Nintendo? जे.सी.: वैसे मैं वास्तव में आपको विवरण नहीं बता सकता, लेकिन फ्लो अगले जीन कंसोल पर प्रदर्शित होने वाला है।
DMV: यह सुनने में अद्भुत है। आपने अपने ब्लॉग में गेम में कहानी की कमी के बारे में टिप्पणी करने से पहले कहा, 'कहानी का विचार काफी हद तक पहले व्यक्ति निशानेबाजों और रोल-प्लेइंग गेम्स के लिए मंच तैयार करने के लिए उपयोग किया जाता है। एक बार खेल शुरू होने के बाद, कहानी के तत्व सरलीकृत, रैखिक या कम से कम पूर्व-परिभाषित, और 'अंडररिंगिंग' बन जाते हैं - यदि वे सभी में मौजूद हैं। क्या आपको लगता है कि यह वास्तव में एक खेल है जहाँ आप एक दुनिया के भीतर कुछ भी कर सकते हैं, एक पेन और पेपर आरपीजी के समान है?
जे.सी.: जो शायद 2 साल पहले से था। कहानी की मेरी वर्तमान समझ बहुत अलग है। कहानी यह है कि हमारा मस्तिष्क संदर्भ के बारे में एक दूसरे के साथ कैसे सोचता है, याद रखता है और संचार करता है। हालांकि, मनोरंजन कहानियों पर निर्भर नहीं करता है। मनोरंजन भावनात्मक अनुभवों का एक क्रम है। आप एक ही स्पाइडरमैन फिल्म को एक ही कहानी के साथ रख सकते हैं, लेकिन दो अलग-अलग निर्देशकों द्वारा निर्देशित है, और मुझे यकीन है कि आप पाएंगे कि मनोरंजन मूल्य काफी अलग होने जा रहे हैं।
यह वर्तमान मनोरंजन मीडिया में फिल्म और टीवी या कॉमिक्स और साहित्य की तरह 'कहानी' है जो कहानी के बजाय मायने रखती है। फिल्मों में स्टोरीटेलिंग ’इस बारे में है कि कैमरा, स्क्रिप्ट, साउंड, एक्टिंग वगैरह के जरिए दर्शकों के जज्बात को कैसे मेनटेन किया जाए। वीडियो गेम के लिए 'वीडियो गेम डिजाइन' फिल्म में 'कहानी कहने' जैसी ही नई संज्ञा है। यह गेमप्ले, ग्राफिक्स, कंट्रोल, साउंड और निश्चित रूप से कहानी के माध्यम से खिलाड़ी को निश्चित रूप से कैसे महसूस करने देता है अगर कोई है।
DMV: क्या आपको लगता है कि खेल ऐसे होंगे जहां खिलाड़ी परिदृश्य के संदर्भ में जो कुछ भी कर सकते हैं वह कर सकते हैं, और क्या इससे समग्र कहानी प्रभावित हुई है? मेरा मतलब है, अलग-अलग और कई एंडिंग वाले गेम्स के अलावा, लेकिन इसके बजाय, खिलाड़ी कई विकल्पों तक ही सीमित नहीं हैं?
जे.सी.: खैर यह संभव है, और यह किया गया है। लेकिन क्या वह अमर था? क्या वह मज़ेदार था? उनमें से सभी नहीं हैं। कहानी क्या मायने रखती है, अनुभव खिलाड़ी के माध्यम से नहीं है। और खिलाड़ी दूसरों को एक कथा संरचना में अनुभवों का वर्णन करेगा और उन्हें कहानी के रूप में याद करेगा।
DMV: आप आज वीडियो गेम की सबसे बड़ी समस्या के रूप में क्या देखते हैं?
जे.सी.: आलस्य और व्यापार मॉडल जिसने वर्तमान गेम निर्माताओं को फिल्मों के बिजनेस मॉडल की छाया में सीमित कर दिया है। यह, और बहुत ही संकीर्ण लक्ष्य बाजार है। एक सार्वजनिक मीडिया के रूप में, फ़िल्में और संगीत हमारे समाज में हर किसी तक पहुँच चुके हैं, लेकिन अभी तक, खेल अभी भी बहुसंख्यकों द्वारा कला और मनोरंजन के रूप में स्वीकार नहीं किए गए हैं। उद्योग के अंदर के लोग अपने बाजार का विस्तार करने के लिए मर रहे हैं। लेकिन जिस तरह से वे कर रहे हैं वह व्यावहारिक नहीं है।
DMV: क्या आप अपने विचारों के अनुरूप Wii और उनके टच जेनरेशन उत्पादों के साथ निनटेंडो के दर्शन करते हैं?
जे.सी.: निंटेंडो उन बहुत कम लोगों में से एक है जो वास्तव में नए दर्शकों तक पहुंचने में कामयाब रहे हैं। Nintendogs, ब्रेन एज, ने मीडिया में एक बहुत अलग दर्शक समूह पेश किया है, लेकिन हमें वास्तव में उद्योग को आगे बढ़ाने के लिए और अधिक कंपनियों और खेलों की आवश्यकता है। मुझे नहीं पता कि क्या आप इस तरह से महसूस करते हैं, लेकिन मुझे इन दिनों खेलने के लिए एक खेल खोजना मुश्किल है, और सबसे नए गेम जो सामने आ रहे हैं, वे हमेशा दूसरों के क्लोन हैं। मैं सिर्फ एक क्लोन गेम पर अपना समय बर्बाद नहीं करना चाहता। मैं कुछ नया खेलना चाहता हूं, न केवल ग्राफिक रूप से सुंदर, बल्कि भावनात्मक रूप से मुझे अलग तरह से महसूस कराता है।
DMV: हाँ, यह एक मुख्य कारण है जो मैंने हाल ही में बियॉन्ड गुड और ईविल से उठाया है।
जे.सी.: मुझे बियॉन्ड गुड और ईविल पसंद थे, ऐसे कुछ क्षण हैं जहां मुझे वास्तव में छुआ गया था। फिर भी खेल का एक बड़ा हिस्सा अभी भी बहुत पारंपरिक है। और यही कारण है कि कटामारी दमिश्क और शैडो ऑफ द कॉलोज़स गेमिंग समुदाय में छाया हुआ है; वे एक बहुत ही विदेशी भावनात्मक अनुभव प्रदान करते हैं जो उत्तर अमेरिकी दर्शकों को शायद ही कभी दिखाई देता है। Okami और Viewtiful जो भी अद्वितीय भावनाओं का अच्छा उदाहरण हैं। वे अपने शैलियों के सामान्य इंटर्न्स हैं: साइड स्कोरर आर्कडिश गेम और एक्शन गेम लेकिन वे आपके खेलने, देखने और सुनने के तरीके के माध्यम से एक बहुत ही अनोखी भावना प्रदान करते हैं।
DMV: एक अंतिम प्रश्न: मियाज़ाकी के अलावा, अन्य कहानीकारों, चाहे वह एनीमे, फिल्म, वीडियोगेम आदि हों, ने आपको काफी प्रभावित किया है?
जे.सी.: मैं मिहली Cszksentmihaly, फ्लो सिद्धांत के निर्माता कहूँगा। ट्रेसी फुलरटन और क्रिस स्वेन, यूएससी में गेम डिजाइन सिद्धांत और तकनीकों को पढ़ाने वाले प्रोफेसरों, केंटई ताकाहाशी, कटामारी डैमेसी के निर्माता, शैडो ऑफ द कोलोसस (निर्माता, फुमिटो उएदा)। फिल्में अपने तरीके से प्रेरित कर रही हैं, लेकिन वे जरूरी नहीं कि मेरे गेम डिजाइन दर्शन को बदल दें।
DMV: ठीक है, इस साक्षात्कार के लिए समय निकालने के लिए धन्यवाद। मुझे उम्मीद है कि आपकी परियोजनाओं के साथ सब ठीक हो जाएगा, और मैं भविष्य में उनकी भूमिका निभाने के लिए उत्सुक हूं।
तो आप जेनोवा के गेम को कहां से डाउनलोड कर सकते हैं और इस आदमी पर नजर रख सकते हैं? उसकी वेब साइट देखें। और ब्लॉग