sthaniya maltipleyara ko kirana anurekhana ke madhyama se kiya ja sakata hai yaha sunane mem ajiba lagata hai
ओह, यह त्रासद है, ठीक है।

पीटर थॉमन, जिन्हें आमतौर पर गेमिंग जगत में 'डुरांटे' के नाम से जाना जाता है अपने काम के लिए प्रसिद्ध कुख्यात भयानक पर गंदी आत्माए 2010 की शुरुआत से बंदरगाह। हाल ही में तकनीकी रेंडरिंग समाधानों पर ध्यान केंद्रित करते हुए, डुरांटे ने अब एक नए प्रकार के स्थानीय मल्टीप्लेयर गेमिंग पर अपना ध्यान केंद्रित किया है।
अधिक विशेष रूप से, डुरांटे का नवीनतम ब्लॉग पोस्ट , शीर्षक ' रेट्रेसिंग के साथ स्थानीय मल्टीप्लेयर/स्प्लिटस्क्रीन परिप्रेक्ष्य के लिए एक नया दृष्टिकोण ,'' एक नए प्रकार के हॉटसीट मल्टीप्लेयर स्क्रीन-शेयरिंग अनुभव को विकसित करने के लिए रेट्रेसिंग का लाभ उठाने के थोमन के विचार पर गहराई से प्रकाश डालता है। ऐतिहासिक रूप से, हॉटसीट गेम्स कई अलग-अलग प्रकार के स्प्लिट-स्क्रीन कार्यान्वयनों में से एक पर निर्भर रहे हैं। इसका एक प्रमुख उदाहरण रेसिंग गेम्स से आता है जैसे भव्य पर्यटन , एक के लिए, जहां प्रत्येक खिलाड़ी को स्क्रीन का आधा या एक-चौथाई हिस्सा आवंटित किया जाता है, यह इस पर निर्भर करता है कि दो या चार खिलाड़ी भाग ले रहे हैं या नहीं।
पेशेवरों और लिनक्स बनाम खिड़कियों की विपक्ष
'हालांकि,' थोमन कहते हैं, 'यहां तक कि सबसे उन्नत हार्डवेयर समर्थन के साथ, केवल 4 अलग-अलग दृश्यों को बिना किसी महत्वपूर्ण प्रदर्शन प्रभाव के एक बार में प्रस्तुत किया जा सकता है - और यहां तक कि इसके लिए काफी विकास प्रयास की आवश्यकता होती है।' यहीं पर हार्डवेयर किरण अनुरेखण पर उनकी अपरंपरागत निर्भरता तस्वीर में आती है।
.7z फ़ाइल क्या है
स्थानीय मल्टीप्लेयर कैमरे के लिए हार्डवेयर किरण अनुरेखण का लाभ उठाना
जैसा कि ऊपर दिखाया गया वीडियो स्पष्ट रूप से प्रदर्शित करता है, थॉमन ने 'पिक्सेल स्तर पर (खिलाड़ियों के) कैमरे को गतिशील रूप से समायोजित करने' के लिए रेट्रेसिंग का उपयोग करने का एक तरीका निकाला है, जिसके परिणामस्वरूप उस पक्ष को प्रस्तुत करने का एक अनोखा, यद्यपि नया तरीका सामने आया है- हॉटसीट गेम के पिछले सभी अंकों का चरण। गेम अपने आप में एक तकनीकी डेमो है जिस पर थोमन की टीम ने पहले के वर्षों में काम किया था, गोलाकार तमाशा .
थॉमन बताते हैं, 'सबसे दिलचस्प हिस्सा वह है जो (खिलाड़ियों की स्क्रीन) के बीच 'नो-मैन्स लैंड' में होता है।' 'जहां कैमरे के मापदंडों के प्रक्षेपित होने से जगह सिकुड़ी हुई दिखाई देती है।' जबकि समाधान काफी हद तक स्प्लिट-स्क्रीन सेटअप के सामान्य सूट के समान है, जिस पर हॉटसीट मल्टीप्लेयर गेम पहले भरोसा करते थे, थॉमन का दावा है कि यह समाधान 'रास्टराइजेशन पाइपलाइन में ऐसा कुछ भी करने की कोशिश करने की तुलना में मौलिक रूप से बहुत सरल है।'
इसके अलावा, इसे कार्यान्वित करना अधिक कठिन भी प्रतीत नहीं होता है: 'अंततः मैंने इस डेमो को हैक करने में केवल दो कार्य दिवस बिताए गोलाकार तमाशा - और इसमें दो खिलाड़ियों के लिए समर्थन लागू करना शामिल है!'
स्वाभाविक रूप से, डुरांटे ने यहां जो कुछ भी दिखाया है, उसमें से कोई भी अभी तक नहीं किया गया है, यहां तक कि वैचारिक स्तर पर भी। इसके बजाय, यह स्थानीय मल्टीप्लेयर रेंडरिंग के सरलीकरण की अवधारणा का प्रमाण है। जैसा कि वह स्वयं स्वीकार करते हैं, 'अब हमें बस इसके चारों ओर एक पूर्ण गेम बनाने के लिए किसी की आवश्यकता है,' जिसमें कुछ समय लगना तय है। फिर भी, यह सुविधा उत्सुक है और इसमें क्षमता है, और यह नहीं कहा जा सकता कि आगे चलकर इसका क्या परिणाम हो सकता है।