unlike zelda kirby series doesn t have series bible timeline 118448

इसे एक की आवश्यकता नहीं है, और न ही करता है ज़ेल्डा , यकीनन!
इतना ज़ेल्डा समयरेखा की कहानी सामने आने के लिए एक आकर्षक चीज रही है, खासकर एक बार जब हमें लगभग एक दशक पहले सामान दिया गया था। सार यह है कि निन्टेंडो के पास एक प्रकार की श्रृंखला बाइबिल है कि कैसे ज़ेल्डा काम करता है (रचनात्मक आईपी में आम), और जब प्रत्येक गेम होता है। इसमें से कुछ समझ में आता है। इसमें से कुछ गड़बड़ है। किर्बी श्रृंखला पूरी तरह से उस चर्चा से बच रही है, क्योंकि कोई नहीं है किर्बी समयरेखा।
वाशिंगटन पोस्ट से बात करते हुए एचएएल के जनरल डायरेक्टर शिन्या कुमाजाकी का कहना है कि रचनात्मक रूप से विवश नहीं होने के परिणामस्वरूप कोई स्पष्ट समयरेखा नहीं है। वह विस्तार से बताता है:
खेल कहानियों के लिए कोई स्पष्ट समयरेखा नहीं है। यह पिछली सेटिंग्स से विवश होने से बचने के लिए है, और ताकि हम आसानी से नई चुनौतियों का सामना कर सकें और प्रत्येक किस्त के लिए इष्टतम गेमप्ले अनुभव को प्राथमिकता दे सकें - यहां तक कि एक लंबे इतिहास वाली श्रृंखला में भी।
इसे ध्यान में रखते हुए, ऐसी चीजें हैं जिन पर विचार किया जा सकता है निरंतरता , जो एक प्रकार की प्रशंसक-निर्मित टाइमलाइन बना सकता है। कुमाजाकी नोट:
हालाँकि, हम कहानी को बहुत आगे नहीं बढ़ा सकते हैं यदि हम किर्बी को प्रत्येक गेम के उद्घाटन में पहली बार किंग डेडेड से मिलाते हैं, इसलिए नई किश्तों में कहानी के तत्व विरासत में मिलते हैं जिन्हें स्वाभाविक रूप से स्वीकार किया जा सकता है और खिलाड़ियों द्वारा आसानी से समझा जा सकता है। उदाहरण के लिए, हम कहानी तत्वों का उपयोग करते हैं जो प्रत्येक नए खेल को बेहतर बनाने में प्रभावी होते हैं, जैसे कि जब चरित्र मैगलर ने अपने पिछले कार्यों पर पश्चाताप किया और स्थानांतरित हो गया सपनों की भूमि , या जब मेटा नाइट ने किर्बी से अपना बदला लिया।
आकर्षक रूप से, एक मूलभूत की कमी के बावजूद किर्बी समयरेखा, कुमाजाकी गेम लिखते समय भविष्य की किश्तों को ध्यान में रखता है ताकि उनके लिए अलिखित प्रोजेक्ट तैयार किए जाएं: भले ही एक्शन और गेमप्ले श्रृंखला का फोकस हों। यह एक चल रही श्रृंखला को क्राफ्ट करने के लिए एक बहुत ही स्वस्थ तरीके की तरह लगता है, और लापरवाह प्रकृति किर्बी उस पाइपलाइन के लिए एकदम सही है।
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