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आइए खेलों के बारे में बात करते हैं, बेबी
एक उद्योग के रूप में वीडियो गेमिंग लगभग कुछ दशकों से है। यह मुझसे उम्र में बड़ा है, शायद इसे पढ़ने वाले किसी भी व्यक्ति से बड़ा है। 40+ वर्षों से हम गेमिंग कर रहे हैं, और उस समय में मैंने देखा है, और शायद आपने देखा है, वही गलतियाँ और त्रुटियाँ बार-बार दोहराई जाती हैं। मैं बग के बारे में बात नहीं कर रहा हूं, बग विकास का हिस्सा हैं। मैं एक गेम के समस्याग्रस्त स्तंभों के बारे में बात कर रहा हूं, जो मूल रूप से त्रुटिपूर्ण डिज़ाइन विकल्प हैं जो अंतिम उत्पादों में अपना रास्ता खोजते हैं।
पिछले महीने E3 था और उस सप्ताह के दौरान दुनिया अगले साल रिलीज होने वाले सभी नए खेलों पर नरक में पहुंच गई। ट्रेलरों और डेमो में वे शानदार दिखते हैं, लेकिन हम सभी जानते हैं कि उनमें से अधिकतर शायद अपनी वास्तविक क्षमता से कम हो जाएंगे क्योंकि कुछ अजीब निर्णयों को विकास में बहुत जल्दी किया गया था।
के माध्यम से खेलते समय टोक्यो ज़ानाडु मेरी समीक्षा के लिए, मैं मदद नहीं कर सका लेकिन ध्यान दिया कि खेल में प्रत्येक एनपीसी मुझे अपनी जीवन कहानी बताने के लिए कैसे तैयार था। मुझे इसके पीछे तर्क मिलता है। यह 50 घंटे का खेल है और इन लोगों को कुछ कहना है, लेकिन यह हमेशा उन गेम ट्रॉप्स में से एक है जिन्हें मुझे पीछे हटने के लिए वास्तविकता को निलंबित करना पड़ता है। मैं एक बड़े शहर में काम करता हूं और मैं आपको अभी बता सकता हूं कि अगर मैं उन्हें सड़क पर रोक दूं तो कोई भी मेरे जैसे किसी अजनबी को उनकी सारी उम्मीदें और डर नहीं बताएगा। मैं समझता हूं कि वीडियो गेम पूरी तरह से यथार्थवादी नहीं होने चाहिए, लेकिन मेरा यह भी मानना है कि गेम में प्रत्येक एनपीसी का कोई उद्देश्य या व्यक्तित्व नहीं होता है। कभी-कभी, वे केवल सहारा बनने के लिए होते हैं, किसी शहर या कस्बे को ऐसा प्रतीत करने के लिए जैसे कि वे जीवन से भरे हुए हैं।
जब मैंने इस सप्ताह के डिस्ट्रक्टॉइड डिस्कस विषय पर विचार किया तो मेरे दिमाग में यही बात थी। इस साइट पर हर किसी ने अपने जीवन में एक या दो खेल खेले हैं और हम सभी की राय है कि चीजें कैसे की जाती हैं, डिजाइन जो कॉपी किए जाते हैं और मैदान में उतारे जाते हैं। इसलिए मैं जानना चाहता था कि हमारे स्टाफ सदस्य एक डेवलपर या प्रकाशक - या सभी डेवलपर्स और प्रकाशकों को क्या बताना चाहेंगे - यदि उनके पास ऐसा करने का अवसर हो। यह कहना नहीं है कि हम उन लोगों से बेहतर जानते हैं जो हमारे पसंदीदा उत्पाद बनाते हैं, लेकिन मुझे लगता है कि यह गेम डिजाइन और मार्केटिंग / प्रचार विकल्पों पर सभ्य रूप से चर्चा करने का अवसर है।
क्रिस कार्टर
प्रबंधित करना ताली इमोजी: आपका ताली इमोजी: अपेक्षाएं .
वेब सेवाओं के परीक्षण पर साक्षात्कार प्रश्न
यह ज्यादातर बड़े प्रकाशकों की ओर निर्देशित होता है जो मार्की फ्रैंचाइज़ी को अलग करना चाहते हैं और उन्हें इस धारणा के तहत बाहर निकाल देते हैं कि वे सफल होंगे - क्योंकि जब वे ऐसा नहीं करते हैं, तो वे एक और 20 वर्षों के लिए अलग हो जाते हैं। एक मेहनती छोटी टीम ने रातोंरात कई सफलताओं को संभाला है और स्टेपल बनाने के लिए आगे बढ़े हैं जो कि बलि के मेमने बन जाएंगे (बस देखें कि कैसे मेगा मैन 2 बनाया गया था, और यह अभी कहाँ है)।
मेरा मुख्य अनुरोध चीजों को प्रबंधनीय रखना है। मैं समझ गया क्यों धातु गियर ठोस वी जैसा कि इसने किया था, जैसे कि यह दो दशकों में एक बड़े पैमाने पर कथात्मक अदायगी है। लेकिन जब स्क्वायर एनिक्स ने वापस लाने का फैसला किया टॉम्ब रेडर और पूरी तरह से नए सिरे से शुरू करने का विकल्प था, उस स्थिति में न हों जहां बिक्री में एक मिलियन निराशाजनक है। इसे हल करने का एक तरीका (खुली दुनिया को मजबूर न करने के अलावा) आने वाले ऑटर्स को अधिक मौके देना है। फिल्म उद्योग में हाल ही में इसका उछाल देखा जा रहा है, जैसा कि जॉर्डन पील की उल्कापिंड वृद्धि जैसी स्थितियों से स्पष्ट है, जो अपने $ 4.5m पर लगभग $ 250 मिलियन बनाने के बाद हुआ था। चले जाओ .
सबसे कम महत्वपूर्ण संयम-भारी डेवलपर्स में से एक अभी निन्टेंडो है। वे अक्सर नई प्रतिभाओं को प्रतिष्ठित परियोजनाओं में दरार देते हैं, और अपने फ़ाइल आकार अनुकूलन की तरह, वे अपने बजट को नियंत्रण से बाहर होने से रोकते हैं (पोर्टेबल/कंसोल पावर की कमी के कारण)। और जितना हम उनका मजाक उड़ाते हैं कि उन्होंने कभी कुछ नहीं किया एफ शून्य तथा Metroid (हाल ही में जब तक है), वे शायद ही कभी किसी स्थिति में सबसे पहले भागते हैं।
जेड व्हाइटेकर
ऐसे गेम बनाना ठीक है जो AAA टाइटल नहीं हैं, जिन्हें बनाने में लाखों डॉलर खर्च होते हैं।
सच में नहीं। इतने सारे अलग-अलग छोटे शीर्षकों ने दिखाया है कि आपको अपनी हवेली पर दूसरा गिरवी रखने की ज़रूरत नहीं है ताकि कुछ ऐसा बनाया जा सके जो गर्म केक की तरह बिकेगा और इस तरह एक पागल प्रशंसक आधार विकसित करेगा; अंडरटेले, फावड़ा नाइट, स्लाइम रैंचर, ओरिएंट एंड द ब्लाइंड फॉरेस्ट तथा इसहाक का बंधन कुछ के नाम बताएं। मैं इस तरह के गेम को या से कम के लिए बग्स, माइक्रोट्रांसपोर्ट्स और सीज़न पास के साथ खेलना पसंद करूंगा।
उस ट्रेलर के लिए के रूप में बैटरी वहाँ और यह इससे कैसे संबंधित है: यह मेरे द्वारा देखी गई सबसे अच्छी ज़ोंबी फ्लिक्स में से एक है और इसका बजट $ 6000 था। कुछ अच्छा करने के लिए आपको बैंक को तोड़ने की जरूरत नहीं है, आपको बस एक दूरदृष्टि और समर्पण की जरूरत है। इसके अलावा, स्पष्ट होने के लिए, मैं यहां डेवलपर्स को कम करने के लिए नहीं कह रहा हूं, बस अपनी जगहों को थोड़ा कम करें और अपने सभी अंडे एक टोकरी में न रखें।
Occams इलेक्ट्रिक टूथब्रश
एस्कॉर्ट मिशन और स्टील्थ सेक्शन को एक गेम में ढाला गया। हम सभी वहाँ रहे है। हम दौड़ रहे हैं और बंदूक चला रहे हैं, राक्षसों और लाशों को मार रहे हैं और चेहरे के बिना गुर्गे के साथ अचानक यह सब एक दुर्घटनाग्रस्त पड़ाव पर आता है। खेल आपकी शक्तियों को छीन लेता है और आपको किसी को बच्चा सम्भालने के लिए मजबूर करता है। अनुभव से जाता है, आगे क्या होगा?! कब तक? यह बेकार है। हम इससे नफरत करते हैं। फिर भी गेम कंपनियां अभी भी ऐसा करती हैं।
क्यों? क्या यह मनुष्य की सहज क्रूरता है जो उन्हें पीड़ा पहुँचाने के लिए मार्गदर्शन करती है? या जब भी कोई खिलाड़ी भविष्य के खून से लथपथ गौरव के वादे के आगे झुक जाता है, तो क्या हम भी उतने ही दोषी होते हैं? मेरे पास जवाब नहीं हैं। गेमिंग की दुनिया हताशा के बावजूद सिकुड़ती है। वे इसे स्वीकार करते हैं, यह कार्य एटलस की तरह उनके कंधों पर आ जाता है। मैं अपने दांत पीसता हूं और आसमान पर तांबे का जहर उगलता हूं लेकिन मुझे एक ही जवाब मिलता है कि अंधेरे में कहीं पत्तों की सरसराहट होती है।
वेस रूसो
मैं, आप में से कई लोगों की तरह, वीडियो गेम खेलने का आनंद लेता हूं। वीडियो गेम में, आप वास्तविक जीवन में हर तरह की कुटिल बकवास कर सकते हैं, जैसे ट्रिपल-जंपिंग और कंकाल-राक्षसों से लड़ना और जादुई मंत्र डालना और आत्मविश्वास होना। आप जानते हैं कि मैं असल जिंदगी में क्या कर सकता हूं? तैरना। तो बकवास के लिए, डेवलपर्स, पानी के स्तर को वीडियो गेम से बाहर रखें!
क्या आप में से किसी ने कभी जल स्तर खेलते समय मस्ती जैसी कोई चीज देखी है? जबकि कुछ लोग दावा करेंगे कि उनके पास है, मैं इस तथ्य के लिए जानता हूं कि सभी ने झूठ बोला था, इसलिए सीजे को अब तक के सबसे खराब विषय को प्रस्तुत करने के लिए खुद के बारे में बुरा नहीं लगेगा। जब जल स्तर का आपका सबसे अच्छा उदाहरण है a स्मैश ब्रदर्स नक्शा जो बस होता है ऊपर पानी, आप जानते हैं कि आप वास्तव में बैरल के नीचे स्क्रैप कर रहे हैं।
मेरा मतलब है, वास्तव में, जल स्तर क्या हासिल करते हैं? आप धीमी गति से चलते हैं, अपनी अधिकांश क्षमताओं/शक्तियों/कार्यों को खो देते हैं, और आम तौर पर हवाई संसाधनों का प्रबंधन करना पड़ता है जैसे कि आप उस चमकदार रयान रेनॉल्ड्स फिल्म का वीडियो गेम अनुकूलन खेल रहे हैं। दफन . यह असिन है और केवल धीमा करने के लिए कार्य करता है जो अन्यथा एक रोमांचक खेल होना चाहिए।
दुःस्वप्न समाप्त करें, देव। जल स्तर को अपने खेल से दूर रखें।
जोश टॉलेन्टिनो
(स्क्रीनशॉट साभार मस्त है )
ऐसा लगता है कि मैं यहां अपने साथी संपादकों को कम आंक रहा हूं, लेकिन इस तरह की चीजों के बारे में लिखने और पढ़ने के वर्षों के बाद, मुझे खेल विकास के बहुत कम कठोर नियम मिले हैं जो सभी परिस्थितियों में समान रूप से लागू होते हैं। . खेल का विकास समय लेने वाला, तनावपूर्ण, महंगा है, और यदि बहुत से, कई पोस्ट-मॉर्टम राइट-अप कुछ भी हो जाते हैं, यहां तक कि डेवलपर्स के पास शायद ही कभी स्पष्ट दृष्टि होती है कि वे क्या कर रहे हैं।
यही कारण है कि मैं गेम डेवलपर्स के लिए कार्रवाई का एक कोर्स निर्धारित करने का अनुमान नहीं लगाऊंगा, और इसके बजाय व्यवसाय के प्रकाशन/विपणन पक्ष को खुश करने के लिए, कृपया , वास्तव में जो बनाया जा रहा है उसके साथ प्रचार को पूरा करने के लिए काम करें। फ्री-टू-प्ले के बाहर, गेम व्यवसाय का वर्तमान खुदरा मॉडल प्री-ऑर्डर (अनिवार्य रूप से एक गेम दृष्टि अनदेखी खरीदना) को भारी पुरस्कार देता है, और संभावित ग्राहकों को उनके दिमाग से बाहर निकालने के लिए बहुत अधिक प्रोत्साहन हैं। और जब कोई खेल अनिवार्य रूप से वादे से कम हो जाता है, तो झटका व्यावहारिक रूप से शामिल सभी के लिए बेहद जहरीला और हानिकारक होता है।
यह एक अच्छी संस्कृति नहीं है। चर्चा और प्रत्याशा उत्पन्न करना अच्छा है! विपणक अपना काम कर रहे हैं जब लोग खेल के बारे में उत्साहित होते हैं, इसलिए ऐसा नहीं है कि मैं उन्हें अपना कर्तव्य नहीं करने के लिए कह रहा हूं। लेकिन कभी-कभी एक शांत, स्पष्ट कहानी जो आग को कम कर देती है, लंबे समय में, एक भागती हुई प्रचार ट्रेन और अपरिहार्य प्रतिक्रिया से निपटने की तुलना में बहुत कम दर्दनाक होती है। क्या इसका मतलब है कि भविष्य में मोलिनेक्स-एस्क एक उत्साहित देव से अधिक वादा करना या उन्हें अपने नए गेम में क्या होगा और क्या नहीं होगा, इस बारे में अधिक स्पष्ट रूप से बोलने की इजाजत देना, हर किसी के हिस्से पर थोड़ा और विवेक एक लंबा सफर तय करेगा।
अक्सर पूछे जाने वाले सूचनात्मक साक्षात्कार प्रश्न और उत्तर
अमीर मालिक
यह निश्चित रूप से सभी डेवलपर्स पर लागू नहीं होता है, लेकिन यह ध्यान देने योग्य है। जरूरी नहीं कि सभी खेल खुली दुनिया हों। हम इसे प्राप्त करते हैं, खुली दुनिया के खेल सबसे लोकप्रिय शैलियों में से एक हैं, लेकिन इसे मजबूर करने का कोई कारण नहीं है।
मेरे कुछ पसंदीदा खेल उनकी कथा के अनुरूप एक छोटा, अधिक समाहित खेल स्थान रखने के लिए बेहतर हैं, जैसे बायोशॉक . इस साल से मेरे कुछ पसंदीदा खिताब शानदार ओपन वर्ल्ड गेम्स रहे हैं। क्षितिज तथा ज़ेल्डा दिमाग में आता है, लेकिन अगर सभी खेल बड़े पैमाने पर, विशाल दुनिया के लिए बंदूक चलाते हैं, तो हम खिलाड़ियों के पास उन सभी के लिए समय नहीं होगा।
इसलिए, डेवलपर्स के लिए मेरा संदेश बड़ा है हमेशा बेहतर नहीं होता है। जिस कहानी को आप बताने की कोशिश कर रहे हैं उसे प्ले स्पेस को निर्देशित करने दें। एक अच्छी तरह से लिखित कथा किसी भी दिन एक विशाल खेल के मैदान को रौंद देती है।
जोनाथन होम्स
गुस्से में ट्वीट न करें।
पीटर ग्लैगोव्स्की
दूसरों की घोषणा करने से पहले गेम खत्म करें
स्क्वायर एनिक्स के लिए यह एक बड़ी समस्या हुआ करती थी। वे इतनी सारी परियोजनाओं पर काम करेंगे कि अन्य खेलों को या तो पूरा करने के लिए जल्दी किया जाएगा ( अंतिम काल्पनिक XIII ) या कभी भी रिहा होने के लिए कल्पों का समय लें ( अंतिम काल्पनिक XV ) फिर आपके पास स्क्वायर एनिक्स द्वारा किए गए सभी अजीब अधिग्रहण हैं (जैसे ईडोस और आईओ इंटरएक्टिव खरीदना) जिसके परिणामस्वरूप और भी गेम घोषित किए गए और बेतुकी उम्मीदों को हिट करने में असफल रहे (क्रिस कार्टर की प्रविष्टि को देखें) और यह सरल सुझाव सुसमाचार बनना चाहिए।
प्रकाशकों को डेवलपर्स को अपने गेम पर वास्तव में काम करने के लिए समय देना होगा। यदि आप मूल शीर्षक को ठीक से बताए बिना लगातार स्पिन-ऑफ या सीक्वेल की घोषणा कर रहे हैं, तो आपके पास एक बुरा समय होगा।
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सभी शानदार सुझाव। फिर से, हम डेवलपर्स को यह नहीं बता रहे हैं कि उन्हें अपना काम कैसे करना चाहिए। हम केवल वही पेशकश कर रहे हैं जो हम आशा करते हैं कि इस उद्योग को बेहतर बनाने के लिए उपयोगी सुझाव हैं, हम सभी बेहतर का हिस्सा हैं। उस कुतिया रूसो को छोड़कर जो मुझे उम्मीद है कि उसके अगले टैको पर चोक हो जाएगा।
एक बार फिर, हमने इस विषय को समुदाय के लिए खोल दिया और आपकी प्रतिक्रिया बहरा रही थी। खैर, यह बहरा होगा अगर इंटरनेट ने आवाज की।
आप: मुझे क्राफ्ट बकवास बनाना बंद करो। अगर मुझे कोई काम चाहिए होता, तो मैं अपनी पत्नी से एक घर का काम करवा सकता था। मुझे वास्तविक जीवन में क्राफ्टिंग पसंद नहीं है, इसलिए मेरा वीडियो गेम निश्चित रूप से इसे पसंद नहीं करता है
सम्मोहन ताबूत: कम ज्यादा हो सकता है। ढेर सारे विचारों को शामिल करने के बजाय, कुछ सिस्टम और गेमप्ले तत्वों को क्राफ्ट करने और परिष्कृत करने में अधिक समय व्यतीत करें, लेकिन उन्हें अपनी क्षमता के लिए कभी भी धकेलें नहीं।
गुरिल्ला ओसेलॉट: वह अंधी लूट की पेटियाँ पूरी बकवास हैं। कोई भी टोकरा खोलने के लिए मुद्रा को पीसना या वास्तविक धन खर्च करना पसंद नहीं करता है जिसमें बेकार गंदगी हो सकती है। या, इससे भी बदतर, इसमें महत्वपूर्ण वस्तुएं या उन्नयन हो सकते हैं जिन्हें प्राप्त करने के लिए RNJesus के दिव्य आशीर्वाद की आवश्यकता होती है। मैंने ऐसे गेम खेलना छोड़ दिया है जो खराब तरीके से लागू किए गए ड्रॉप सिस्टम के कारण मुझे अन्यथा पसंद थे। यहाँ आपको देख रहा है गियर्स 4 , हेलो 5 , रॉकेट लीग , सम्मान के लिए , ओवरवॉच …
वूडूम: मेरी इच्छा है कि प्रकाशक बिना किसी हस्तक्षेप के डेवलपर्स को वे गेम बनाने दें जो वे बनाना चाहते हैं। मुझे लगता है कि एएए उत्पादों के साथ एक नीचे की रेखा को पूरा किया जाना है, लेकिन इससे पहले कि वे यह पता लगाएं कि खिलाड़ी बोर्डरूम और फोकस समूहों की बकवास से मुक्त रचनाकारों की दृष्टि का अनुभव करना चाहते हैं, इससे पहले कि कितने बड़े खिताब विफल होने की आवश्यकता है।
हम बता सकते हैं कि जब कोई उत्पाद सूट की एक समिति की स्मृतिहीन रचना है, दोस्तों। हम नासमझ उपभोक्ता नहीं हैं।
गूफ़ियरब्रूट: इन दोनों को कभी न होने वाले फोल्डर के तहत फाइल करें, लेकिन मेरी इच्छा है कि प्रकाशक ए) सिर्फ एक समय सीमा को पूरा करने के लिए अपने गेम को रोकना बंद कर दें, और बी) डीएलसी या सीज़न पास की घोषणा न करें जब गेम अभी तक बाहर न हो। . मुझे इसे तोड़ने दो:
ए) पहले के मामले में, मैं चाहता हूं कि प्रकाशक और डेवलपर्स अपना समय लें जब यह विकासशील खेलों में आए। मुझे पता है कि यह सब पैसे के बारे में है, और इस दिन और डिजिटल वितरण के युग में गेम को पैच करना बहुत आसान है, लेकिन आपको केवल एक मौका मिलता है और एक अच्छा पहला प्रभाव पड़ता है। लेना नो मैन्स स्काई ; जब यह पहली बार बाहर आया था, तब की तुलना में यह अब बहुत बेहतर है, लेकिन क्योंकि खेल इतना निराशाजनक गड़बड़ था, इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि यह बेहतर है क्योंकि बाकी सभी बस आगे बढ़ गए हैं। मैं यह नहीं कह रहा हूं कि एक खेल अनिश्चितकालीन विकास होना चाहिए (नमस्ते ड्यूक नुकेम फॉरएवर ), लेकिन एक खेल को केवल एक समय सीमा को पूरा करने के लिए दरवाजे से बाहर नहीं किया जाना चाहिए। अपना समय लें, और सबसे अच्छा संभव खेल बनाएं जो आप कर सकते हैं।
बी) यह बहुत सीधा है: मुझे अपने गेम के लिए सीज़न पास बेचने की कोशिश करना बंद करो जो अभी तक बाहर नहीं है। मुझे नहीं पता कि आप लॉन्च के बाद गेम का समर्थन करने जा रहे हैं, अगर डीएलसी खरीदने की गारंटी देने के लिए यह पर्याप्त है तो अकेले रहने दें, तो मुझे सीज़न पास क्यों खरीदना चाहिए? और अगर आप ऐसा करने जा रहे हैं, तो मेरे इसे खरीदने से पहले कम से कम मुझे बताएं कि इसमें क्या है। मैं एक पूर्ण चेकलिस्ट की उम्मीद नहीं कर रहा हूं, लेकिन कम से कम कुछ ऐसा जो निंटेंडो ने किया था मारियो कार्ट 8, जहां उन्होंने कहा कि यहां हमारा सीज़न पास है। आपको दो पैक मिलते हैं, प्रत्येक में तीन रेसर, वाहन और 2 कप आते हैं। आप उन्हें व्यक्तिगत रूप से खरीद सकते हैं, लेकिन अगर आपको दोनों मिलते हैं, तो आप इसे कम कीमत पर और गेम की खाल में मुफ्त में प्राप्त कर सकते हैं जिसे आप तुरंत उपयोग कर सकते हैं।
देखिए कितना आसान है वह?
केरिक52: मैं चाहता हूं कि देव मेरी हार्डड्राइव का सम्मान करें। असम्पीडित ऑडियो और बनावट अच्छे हैं, लेकिन यह एक ऐसा बिंदु आता है जहां लाभ फाइलसाइज में पागल वृद्धि के लायक नहीं है। पुराने देवों को अपने खेल को फिट बनाने के लिए चतुर होना पड़ता था, लेकिन अब मुझे ऐसा लगता है कि डेटा को पर्याप्त रूप से संपीड़ित करने का प्रयास नहीं किया गया है। डाउनलोड करने योग्य गेम के लिए और सामान्य गेम की स्थापना के दौरान कम से कम उच्च गुणवत्ता वाली संपत्तियों को वैकल्पिक बनाएं।
सेलीका क्रेज्ड: काश डेवलपर्स हमारे समय का अधिक सम्मान करना सीखते। मुझे पता है कि खेल महंगे हैं और वे हमें हमारे हिरन के लिए सबसे ज्यादा धमाका देना चाहते हैं, लेकिन मुझे लगता है कि अगर वे वसा को ट्रिम कर देते हैं तो वे एक कठिन, अधिक मनोरंजक खेल दे सकते हैं। कम रीट्रेडिंग नक्शे, कम समान गलियारे, कम थकाऊ संग्रह, कम सतर्क एआई, कम अनावश्यक भूखंड बिंदु। मेरे पास एक विशाल अभियान के बजाय एक छोटा, फिर से चलाने योग्य अभियान है जो अंत तक मेरा ध्यान रखने के लिए संघर्ष करता है।
लॉर्डक्समुगेन: कोई खेल ट्यूटोरियल नहीं !!! गंभीरता से, वे हमेशा बर्बाद समय की राशि है जो मैं सिर्फ कमबख्त खेल खेलने में खर्च कर सकता था। मैं तब तक बकवास नहीं सीखना चाहता जब तक कि यह एक गॉडडैम फाइटिंग गेम न हो। किस बिंदु पर, आपकी गंदगी बेहतर ढंग से ऑन पॉइंट होगी। ऐसा लगता है कि कई घंटों के लिए, नियंत्रण और खेल मूल रूप से मुझसे लिया गया है, इसलिए मैं एक बेवकूफ कमबख्त ग्रामीण/परिवार के सदस्य/गार्ड/राजा/परी/बकवास मास्टर के बारे में बात कर सकता हूं कि कैसे ए को मुझे जम्प चोदना चाहिए! नो शिट शर्लक !! मैंने केवल खेला सुपर मारियो ब्रोस् करीब 30 साल के लिए !! अगली बात जो आप बताने जा रहे हैं वह है एयर इज गुड। अधिक सांस लें! यदि किसी व्यक्ति को वास्तविक या अन्यथा डिजिटल निर्देश पुस्तिका का उपयोग करने के लिए परेशान नहीं किया जा सकता है, तो शायद उन्हें या तो वैसे भी गेम नहीं खेलना चाहिए या उन्होंने उनमें से इतने सारे खेले हैं कि निर्देशों की अवधारणा व्यर्थ है। और मुझे याद है जब खेलों में कुछ बदमाश निर्देश मैनुअल भी थे! सुंदर कला और उनमें बहुत सारी छिपी विद्या के साथ। उस बकवास का क्या हुआ?! मुझे इससे अधिक चाहिए! और निंटेंडो इसमें सबसे खराब है क्योंकि वे आपको ब्रह्मांड में सबसे बेवकूफ गंदगी के बारे में बताते हुए घंटों बिताएंगे। फाई याद है? उन्होंने उस रोबोट को कुतिया राजकुमारी बना दिया। बस…..बस रुक जाओ प्लीज।
ट्राइसरअरोक: मैं चाहता हूं कि प्रकाशकों के लिए इतना कचरा बंद हो जाए कि मैं अच्छे डेवलपर्स का समर्थन करने से इनकार कर दूं। ईए, एक्टिविज़न और डब्ल्यूबी ऐसे प्रकाशक हैं जो तुरंत दिमाग में आते हैं। मैं प्यार करता हूँ मौत का संग्राम , नौवीं बहुत ज्यादा सही था ... लेकिन शीर्षक स्क्रीन पर एक डीएलसी भीख माँग रहा था एक्स ? आप इसके साथ तुरंत बकवास कर सकते हैं।
निन्टेंडो और पीसी के लिए अपने गेम के अलग-अलग संस्करण बनाने के लिए कड़ी मेहनत करें। क्षमताएं अलग हैं। किसी को याद है जब डेवलपर्स ने गेम के विभिन्न संस्करण बनाए थे? बैटमैन और रॉबिन उत्पत्ति/एसएनईएस, स्पार्कस्टर , भूकंप 2 PS1 / N64 के लिए, कयामत 64 , पॉवरस्लेव शनि/पीसी/PS1 के लिए। मैं इसे फिर से देखना चाहूंगा।गोरा बास: उनके पीछे एक बजट वाले रंगीन प्लेटफ़ॉर्मर के लिए अभी भी जगह है। मारियो प्लेटफ़ॉर्मर बहुत अच्छी तरह से बेचते हैं, विशेष रूप से न्यू सुपर मारियो ब्रदर्स श्रृंखला। क्रैश बैंडिकूट एन-साने ट्रिलॉजी कपकेक की तरह बिक रहा है। पिछले साल का शाफ़्ट और क्लैंक एक और बड़ी सफलता थी। और देर ग्रेविटी रश लगभग उतना बड़ा नहीं है, यह मेरे दिल के बहुत करीब है।
तो हाँ, उस शैली से डरो मत।
मी घोल्ज़: डीएलसी को पूरक सामग्री के रूप में समझने के लिए, मूल अनुभव के कुछ हिस्सों को याद नहीं करना। एक लंबे समय से प्रशंसकों का पसंदीदा फाइटिंग गेम जो एक दर्जन पात्रों के साथ अपना अंतिम संस्करण जारी करता है और आपसे नए पात्रों के लिए शुल्क लेता है, वह फैनबेस के लिए अपमानजनक है। दूसरी ओर, यदि यह 20+ वर्णों के साथ रिलीज़ होता है, इसके संस्करणों के साथ इसकी विशाल कास्ट को देखते हुए, और आपको डीएलसी के रूप में आउटफिट और एक्सेसरीज़ के रूप में कॉस्मेटिक एन्हांसमेंट प्रदान करता है, जो कि गेम का आनंद लेने के लिए पूरी तरह से वैकल्पिक है, तो यह ठीक है। पूरी कीमत वाले गेम = गेमिंग का पूरा अनुभव। एक उदाहरण के रूप में प्रयुक्त फाइटिंग गेम्स, लेकिन अभियान गेम जहां पूरी कहानी केवल डीएलसी द्वारा उजागर की जाती है, वे और भी खराब हैं।
मींडरबॉट: कला डिजाइन> ग्राफिक्स। इसलिए पवन ऊजागर अभी भी उस पीढ़ी के किसी भी गेम से काफी बेहतर दिखता है, ठीक उसी कारण से वैनिलावेयर गेम्स को बचाएं।
साल्टर: क्या आप कृपया 'क्रंच' को कम करके देवों के साथ बेहतर व्यवहार कर सकते हैं? मुझे पता है कि, किसी भी उद्योग में एक परियोजना का अंत एक बहुत ही व्यस्त अवधि होती है, जहां लोग अक्सर ओवरटाइम काम करते हैं, लेकिन यह सुनकर निराशा होती है कि जब संकट की अवधि महीनों तक चलती है (सबसे हालिया मामला यह है कि बड़े पैमाने पर प्रभाव एंड्रोमेडा ) यदि आप अपने डेवलपर्स के साथ बेहतर व्यवहार करते हैं, तो वे अधिक उत्पादक होंगे और बेहतर गेम बनाएंगे, जो अधिक बिकेंगे। हर कोई जीतता है।
पेरिसमियो: कृपया नोलन नॉर्थ और ट्रॉय बेकर के अलावा अन्य आवाज अभिनेताओं का उपयोग करें।
डैडीजेड: मेरा कोई दोस्त नहीं है। कृपया ऐसे गेम बनाना बंद करें जिनमें मित्रों की आवश्यकता हो। मैं केवल मल्टी-प्लेयर गेम खरीदता हूं, ताकि जब मेरी माँ महीने में एक बार यह सुनिश्चित करने के लिए आए कि मैं मरा नहीं हूं, तो मैं इसे इंगित कर सकता हूं और कह सकता हूं, ओह, हाँ। मैं इसे अपने इंटरनेट दोस्तों के साथ खेलता हूं। खेल अपने सिकुड़ते आवरण में है, लेकिन उसके पास वास्तव में खराब ग्लूकोमा है और वह नोटिस नहीं करता है। मेरे पास इंटरनेट मित्र नहीं हैं। हर जगह हर कोई मुझे समान रूप से नापसंद करता है।
संपादन के साथ यूट्यूब एमपी 3 कनवर्टर करने के लिएकृपया साल में कम से कम कुछ खेल ऐसा करें कि जब मैं उन्हें अकेले खेलूं तो वे अपने पूरे जीवन की तरह खाली और खोखला महसूस न करें। शुक्रिया।
सिद्धार्थ85: देखिए, मेरे पास जोखिम लेने और कलात्मक गर्व करने के बारे में यह पूरी बात थी, लेकिन यह सब इस केंद्रीय समस्या की ओर ले जाता है। हम इसे कला कहते हैं और प्रकाशक इसे उत्पाद कहते हैं। वे इसका सम्मान नहीं करते, तब भी जब देवता करते हैं। मुझे यह कहना अच्छा लगता है कि या तो कुछ कला है या यह कला नहीं है। आप केवल प्रत्येक के सुविधाजनक हिस्सों को नहीं ले सकते। हम इस सामान को गंभीरता से लेते हैं और मुझे नहीं लगता कि ईए या एक्टिविज़न उसी तरह इसका सम्मान करते हैं। आप एक कला स्थापना के बीच में एक स्लॉट मशीन को नीचे नहीं गिराते हैं। मुझे पता है कि पैसा कमाना है, लेकिन संगीत उद्योग को एक रॉक गाने के बीच में पेप्सी या हॉट पॉकेट बेचने की कोई जरूरत नहीं है। फिल्म उद्योग विज्ञापन दे सकता है, लेकिन वे किसी फिल्म के यादृच्छिक दृश्यों के ब्लाइंड-बॉक्स नहीं बेचते हैं। कैसीनो को एक आकांक्षी आदर्श के रूप में कौन सा अन्य कलात्मक उद्योग दिखता है? यदि वीडियो गेम कला हैं, तो उनके एएए प्रकाशक उन्हें किसी अन्य कला रूप की तरह व्यभिचार कर रहे हैं।
हम प्रशंसक वीडियो गेम के बारे में काफी परवाह करते हैं ताकि गेम में विविधता, निहित संदेश और सेक्सिज्म जैसी चीजों पर एक-दूसरे के साथ युद्ध किया जा सके। एक इमारत या संगीत के एक एल्बम को कवर करने के लिए एक भित्ति चित्र की तरह खेल की कल्पना करें। इसे सार्वजनिक रूप से पढ़ी जाने वाली कविता के रूप में कल्पना करें। एक दिन, कोई महान या भयानक व्यक्ति एक वीडियो गेम में अपनी प्रेरणा पाएगा और वह इतिहास के पाठ्यक्रम को बदल देगा। ऐसा शायद पहले ही एक से अधिक बार हो चुका है। रवैया सब गलत है। कैसीनो के पैसे से ईर्ष्या न करें, महान कलाकारों के अमर प्रभाव से ईर्ष्या करें। वह आपकी प्रीमियम मुद्रा है।
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तो डेवलपर्स और प्रकाशक, आप कहते हैं कि आप अपने प्रशंसकों को सुनते हैं। ठीक है, यहां स्पष्ट शब्दों में संभव है, गेमिंग के बारे में हम क्या पसंद करते हैं और हमें क्या लगता है कि आपको शायद बदलना चाहिए। गेंद आपके पाले में।