whatno more heroesreally means
बाइनरी सर्च ट्री सी ++ उदाहरण
( संपादक का ध्यान दें: वाह, एक प्रचारित कहानी जो मासिक संगीत विषय से संबंधित नहीं है ?! यह सही लड़कों और लड़कियों है, हम अभी भी काम के शानदार टुकड़ों को पहचानते हैं जो प्रचार के लायक हैं। इस तरह के मामले के रूप में, जहां काउज़िला 3 कोई और अधिक हीरो वास्तव में प्रतिनिधित्व नहीं करता है पर एक आंख खोलने वाला टुकड़ा लिखता है। - सीटीजेड )
वीडियोगेम की कहानियां शायद ही कभी गेमर से भिड़ती हैं, जिससे वे पूरे खेल में किए गए निर्णयों पर किसी तरह का आत्मनिरीक्षण कर सकते हैं और उन्हें खेल में जो कुछ भी कर रहे हैं, उस पर न केवल एक नज़र डालने के लिए प्रेरित करते हैं, बल्कि वे एक व्यक्ति के रूप में भी हैं। फिल्मों, किताबों और टेलीविजन सभी में अपने दर्शकों का सामना करने का एक माध्यम है, जो उन्हें अपने कार्यों और उनके आसपास की दुनिया के बारे में सोचने के लिए मजबूर करता है। हालांकि, अधिक बार वीडियोगेम हमें नायक की भूमिका में नहीं दबाते हैं और हमें निर्विवाद रूप से और रैखिक रूप से एक विजयी अंत लक्ष्य तक आगे बढ़ाते हैं। यकीन है कि दुर्लभ रत्नों की तरह रहे हैं बायोशॉक या और भी कर्तव्य की पुकार 4 , लेकिन यहां तक कि ये खेल केवल गेमर के आदर्शों का सामना करते हैं और खुद गेमर का नहीं। यही कारण है कि मैं बहुत खुश हूँ कि Suda51 है और हीरो नहीं इसकी कहानी और पात्रों के लिए उतना ध्यान नहीं दिया जा रहा है जितना कि उपरोक्त खेलों ने।
शायद यह तथ्य है कि यह 'कम गंभीर' कंसोल पर है। शायद ऐसा इसलिए है क्योंकि कहानी बस अजीब है। शायद यह अलग कलात्मक शैली के कारण है। या हो सकता है कि यह तथ्य यह है कि खेल दूसरों की तरह बड़ा नहीं था। कारण जो भी हो, ऐसा नहीं लगता है और हीरो नहीं ध्यान यह हो रहा है कि यह अपने अविश्वसनीय रूप से स्मार्ट, टकराव और दिलचस्प विचारों के लिए योग्य है। इसलिए मैं यहां ऐसा करने जा रहा हूं। बिगाड़ने वाले होंगे, लेकिन यह वास्तव में उतना महत्वपूर्ण नहीं है क्योंकि जैसा कि हम देखेंगे, अंत में यह कहानी नहीं है जो बिंदु बनाती है लेकिन खेल ही है। पढ़ने के लिए छलांग मारो।
तो क्या बात है और हीरो नहीं , तुम पूछो? बिंदु, जैसा कि मैं इसे देखता हूं, इस धारणा को चुनौती देना है कि गेम और गेमर्स कैसे काम करते हैं। खेल खेलने और पिटाई के लिए हमारी प्रेरणा पर सवाल उठाने का मतलब है, हमें गेमर्स और नैतिकता और डिजाइन दोनों के पीछे खुद को गेमर और विचारों और आदर्शों के रूप में देखने के लिए प्रेरित करना है। एक गेम के लिए एक मोटी हिस्सा को छोड़ दें, जो ऐसा लगता है जैसे यह एक पुरानी पीढ़ी है, इसे गेमप्ले में 'हैक एन' स्लैश 'के रूप में अभिव्यक्त किया जा सकता है और जिसका प्राथमिक चरित्र 2 डी-पिक्सेल-शैली ग्राफिक्स के रूप में बहुत गहराई से लगता है। उसे।
हो सकता है कि गेम के नायक ट्रैविस टचडाउन तब शुरू करने के लिए सबसे अच्छी जगह है, क्योंकि यह महसूस किए बिना कि वह गेमिंग कंसोल को अनुग्रहित करने के लिए सबसे जटिल पात्रों में से एक है, यह स्वीकार करना कठिन है कि बाकी गेम वास्तव में कुछ भी स्मार्ट है। ट्रैविस उथला है, लेकिन यह उथलापन है जो उसे अपनी गहराई देता है। जब हमें ट्रैविस से मिलवाया जाता है, तो उसका एकमात्र लक्ष्य सांता नष्ट में सभी में नंबर 1 हत्यारा बनना है और वह अपने रास्ते में आने वाले किसी को भी मार देगा। खेल का उद्घाटन अधिक कुछ नहीं करता है तो हमें मारने शुरू करने के लिए सेट करें, यहां तक कि खिलाड़ी के कम ध्यान अवधि के कारण कहानी पर आगे के विवरणों को बहाना। मुद्दा यह है कि वह इन लोगों को मारने के 'क्यों' के बारे में परवाह नहीं करता है लेकिन बस इतना है कि यह सबसे अच्छा होगा और गेमर कुछ भी नहीं बताया जा रहा है, उसके साथ सहमत होने के बावजूद। वास्तव में केवल एक चीज जो वास्तव में उसे वापस दस्तक देती है जब हम पहली बार चरित्र से परिचित होते हैं तो इन सभी लोगों को मारने की लागत होती है।
यह बहुत सीधा लगता है और एक बहुत पारंपरिक वीडियोगेम चरित्र की कल्पना करता है। ट्रैविस हालांकि सिर्फ एक पारंपरिक खेल नायक नहीं है, और यहाँ वह जगह है जहाँ खेल के विचारों का क्रेज है। ट्रैविस गेमर्स का प्रतिनिधित्व करता है। सुदा ५१ ने एक ऐसा चरित्र बनाया है जिसकी दुनिया एक गेमर की तरह काम करती है। गेमर के रूप में, हम एक खेल खेलना और आसानी से मारना शुरू करते हैं। ट्रैविस की तरह, हमारी खोज अक्सर बस नंबर एक होने के लिए होती है और हम वास्तव में हमारे हाथों में सैकड़ों लोगों की मौत पर सवाल नहीं उठाते हैं। खेलों की बात जीतना है और यहां तक कि ऐसे खेलों में भी जो हमारे नैतिकता को चुनौती देते हैं बायोशॉक , अंत में हम 'बड़े बुरे' को नष्ट करने के लिए प्रेरित हो रहे हैं और मूल रूप से नंबर एक बन गए हैं। इस प्रकार ट्रैविस हम हैं और हम ट्रैविस हैं और जैसा कि गेम सामने आता है यह और अधिक पुष्ट हो जाता है और सभी अधिक परेशान करता है।
खेल की दुनिया पर एक नज़र हमें ट्रैविस और गेमर के बीच संबंध को और भी अधिक समझने में मदद करेगी। सांता नष्ट कम रिज़ॉल्यूशन वाली ग्रे स्केल इमारतों का एक समूह है, जिसका मुख्य उद्देश्य ट्रैविस के लिए घर के झगड़े या विचलित करना है। पूरी दुनिया इस बात पर आधारित है कि ट्रैविस में क्या दिलचस्पी है, वस्तुतः कुछ और नहीं है। ट्रैविस में क्या दिलचस्पी है? सबसे युवा पुरुष गेमर्स क्या हैं: जुनूनी रूप से वस्तुओं को इकट्ठा करना (इस मामले में कपड़े और मॉडल), बुरे लोगों को मारना, फिल्में, जिम, खेल और भव्य महिलाएं। अगर इसका इन चीजों से कोई लेना-देना नहीं है, तो यह ट्रैविस के लिए महत्वपूर्ण नहीं है और यह अधिक बदसूरत ग्रे बिल्डिंग के लिए कुछ भी नहीं लायक है। सांता नष्ट 20-पुरुष के आत्म-केंद्रित दुनिया का शाब्दिक मनोरंजन है और इस पर एक टिप्पणी है कि यह गेमिंग पीढ़ी कैसे जीवन में महत्वपूर्ण है। पूरे खेल में पक्ष की दृढ़ता केवल इस बात पर जोर देती है कि एक ऐसी दुनिया का निर्माण किया जाए जो ट्रैविस के सपनों के जीवन के बाहर उबाऊ और अविरल दोनों हो। एक कलात्मक संदेश के लिए खराब गेम डिज़ाइन का बहाना किया जा सकता है या नहीं, यह एक अन्य ब्लॉग के लिए एक विषय है, लेकिन मुद्दा यह है कि पूरा खेल विश्व ट्रैविस की दुनिया है और इस तरह, ट्रैविस बहुत कुछ हमारा प्रतिनिधित्व करता है, उसकी दुनिया हमारा प्रतिनिधित्व करती है ', जितना निराशाजनक हो सकता है।
तो वहाँ हम सेट अप है। ट्रैविस हम हैं, उनकी दुनिया हमारी है और जब हम जुआ खेलने जाते हैं तो हमें पता चलता है कि हमारे पास कुछ सुंदर आधार हैं। यह सब अच्छी तरह से और अच्छा है, लेकिन यह शायद ही हमें गेमर्स के रूप में सामना करता है। वास्तव में खेल की शुरुआत में कमेंट्री अधिक व्यंग्य है तो यह टकराव है। जैसा कि ट्रैविस ने कूलर और कूलर शैलियों में निकायों को रैक करना शुरू कर दिया है, बस ट्रैविस को हर किसी को मारने का विचार अधिक से अधिक परेशान हो जाता है, खासकर जब उसे पता चलता है कि नंबर एक होने का अर्थ कम और कम होता है। हालांकि इससे भी ज्यादा परेशान करने वाली बात यह है कि यह गेमर पर खुद को कैसे दर्शाता है / (हालांकि यह बहस का विषय है कि अगर कोई महिला खुद को ट्रैविस में देख सकती है। यदि कोई महिला मुझे आत्मसात करने की परवाह करती है तो मैं इसकी बहुत सराहना करूंगा)। यदि ट्रैविस सभी से सवाल कर रहा है कि वह नंबर एक बनने के लिए क्या कर रहा है, तो क्या हमें भी इस पर सवाल नहीं करना चाहिए और इस खेल में नहीं बल्कि सामान्य रूप से गेमिंग में? जैसा कि पहले कहा गया है, हम मारने और जीतने और नंबर एक बनने की लड़ाई में बह गए हैं। लेकिन ट्रैविस अचानक पूछते हैं कि हम ऐसा क्यों करना चाहते हैं। कमबख्त बिंदु क्या है और हमें भी क्यों परवाह करनी चाहिए?
ट्रेविस को पता चलता है कि वास्तव में कोई मतलब नहीं है एक बार यह और भी परेशान हो जाता है। उनकी वॉन्टन हत्या उसे सभी खेलों के उसी अपरिहार्य निष्कर्ष पर ले जा रही है: जीत। लेकिन नंबर एक होने के कारण खेल के छिटक जाने के बाद खून की नदियों में नहाने के बाद यह खो गया है। जब तक ट्रैविस अंतिम मालिक तक पहुंचता है, तब तक वह स्पष्ट रूप से जारी नहीं होता है क्योंकि वह नंबर एक बनने में दिलचस्पी रखता है, लेकिन क्योंकि यह केवल करने की चीज है। यह तब है जब हम गेमर्स के रूप में भी करते हैं, किसी गेम के अंत में इसे समाप्त करने के लिए आगे बढ़ाते हैं क्योंकि यही वह रास्ता है जिस पर हमें लगाया गया है। इस प्रकार जब ट्रैविस की सच्ची प्रेरणाओं का पता चलता है तो वे तेजी से आगे निकल जाते हैं क्योंकि उसकी प्रेरणाएं कोई मायने नहीं रखती थीं, आप नंबर एक पर आ गए। ट्रैविस के पीछे की कहानी क्यों ट्रैविस ने भी पहली बार शुरू की, वास्तव में कोई फर्क नहीं पड़ता, आप बॉस पर हैं और यह अब खत्म हो गया है। खेल के अंत में एक स्पष्टीकरण का बड़ा भुगतान नहीं मिलने के बावजूद, हम सभी क्या करते हैं? हम आगे बढ़ते हैं, क्योंकि ट्रैविस की तरह, हम इस रास्ते पर सेट हो गए हैं और हम जीतना चाहते हैं, इसके बावजूद कि अब भी यह बेकार है।
कर देता है और हीरो नहीं अपने ही जाल में फिर गिर? क्या खेल बड़ी चतुराई से इंगित करता है कि एक गेमर आमतौर पर नंबर एक होने की ओर अपना रास्ता मार रहा है और फिर उसी तरह से खेल रहा है और समाप्त हो रहा है? इसका उत्तर बहुत ही सरल है 'नहीं।' यह वास्तव में दो कारणों से है। पहला कारण यह है कि हमें इस तथ्य को नजरअंदाज करना होगा कि पूरा खेल ही विडंबनापूर्ण है, साथ ही समालोचनात्मक खेल भी हैं जो कुछ भी नहीं हैं, बल्कि स्तरों के माध्यम से हत्या कर रहे हैं और इस सटीक खेल के रूप में ही हैं, इस प्रकार इस विडंबना के माध्यम से भी खेल को समेटना (फिर चाहे यह वीडियोगेम में excusable बहस का मुद्दा है, लेकिन यहां चर्चा नहीं की गई है)। दूसरे, अगर आपने गेम को सामान्य (हल्के) पर पीटा है, तो आप जानते हैं कि यह वास्तव में अंत नहीं है। अंतिम लड़ाई अभी तक एक और बेतुका साजिश मोड़ के साथ एक और चरित्र के खिलाफ होती है जो वास्तव में मायने नहीं रखती है। यह कैसे इस लड़ाई को समाप्त करता है जो सही मायने में पूरे खेल को परिभाषित करता है।
ट्रैविस और उनके प्रतिद्वंद्वी, वास्तव में एक महाकाव्य तलवार की लड़ाई के बाद जिसमें न तो शीर्ष पर बाहर निकलता है, खुद को हमेशा के लिए लड़ने के लिए इस्तीफा दे देता है और न ही कभी जीतेगा। ट्रैविस, इस तथ्य के बावजूद कि वह पूरी तरह से महसूस कर चुके हैं कि शीर्ष पर उनकी लड़ाई नकली और व्यर्थ दोनों थी, अभी भी लड़ रही है, लेकिन इस बिंदु पर पहुंचकर यह एक नए अहसास के साथ है कि लड़ाई वास्तव में एकमात्र बिंदु थी। गेमर एक ही काम करते हैं, और अक्सर एक ही काम करते हैं। हत्या कहानी और विकास के मामले में निरर्थक होने के बावजूद, अगर खेल हम जीत के क्रम में इस पर चले गए। ट्रैविस इस के साथ आया है और एक खेल खत्म करने का एकमात्र तरीका है। गेमर्स के रूप में हम आम तौर पर गेम डिज़ाइनरों के साथ कहानी के अंत तक हमारे हाथों को पकड़कर एक अच्छा साफ अंत तक ले जाते हैं। जब ट्रैविस को पता चलता है कि यह उसके खेल में होने वाला नहीं है, तो अब भी ढीले सिरे उठ रहे हैं, जो 'बाहर निकलने को स्वर्ग कहते हैं' को ढूंढना ही खेल को समाप्त करने का एकमात्र विकल्प है। न कोई नायक, न कोई खेल, न कोई सच्चा विजेता, न कोई सच्चा अंत।
हम में से किसी ने गेम क्यों खेलना शुरू किया? क्या यह रहस्य सुलझाना था या हमारे आदर्शों का सामना करना था? मुझे शक है। हम बस लोगों को एक हल्के कृपाण के साथ काटना चाहते थे और सुदा ५१ ने हमें पूरी तरह से इस पर बुलाया, न कि केवल उन लोगों को जो खेला और हीरो नहीं लेकिन सभी गेमर्स। यह अविश्वसनीय रूप से एक खेल के माध्यम से खेलने के लिए ताज़ा है जो सतह के मूल्य से आगे बढ़ता है और न केवल भव्य या नियंत्रण देखने के माध्यम से, बल्कि हमारी धारणाओं को चुनौती देकर कला बन जाता है। क्योंकि अंत में, महान कला एक ऐसी चीज है जो न केवल हमें आगे बढ़ाती है, हमें सोचती है और चुनौती देती है कि हम कौन हैं बल्कि इसके माध्यम का भी विस्तार करते हैं और हीरो नहीं इन सभी चीजों को आश्चर्यजनक रूप से करता है।