why final fantasy xivs job system is more restrictive than xis
हालाँकि यह प्रतिबंधात्मक नहीं है क्योंकि सर्वर आग की लपटों में विस्फोट कर रहा है
वर्ष का यह समय एक निश्चित सबसेट के लिए बहुत मायने रखता है अंतिम ख्वाब प्रशंसक। आज से लगभग पंद्रह साल पहले, अंतिम काल्पनिक XI उत्तरी अमेरिका में जारी किया गया। लगभग आठ साल बाद, अंतिम काल्पनिक XIV का विमोचन किया। उसके लगभग तीन साल बाद, अंतिम काल्पनिक XIV फिर से जारी किया, लेकिन इस बार यह अच्छा था ... जैसे, वास्तव में अच्छा था।
एफएफ व्यापक रूप से मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम की दुनिया में एक संक्रमण बनाने के लिए पहली क्लासिक जेआरपीजी श्रृंखला नहीं हो सकती है, लेकिन यह उन लोगों में से सबसे आसानी से सफल है। यहाँ तक कि अपने अंतिम विस्तार और उसके कंसोल संस्करणों पर बंद पर्दे के साथ, यहां तक कि इसके शिनियर सीक्वल के साथ भी, MMO के सोने की भीड़ के बाद, अंतिम काल्पनिक XI अभी भी पीसी और स्क्वायर पर कायम है, अपने भविष्य के बारे में विचार करना जारी रखता है क्योंकि इसका समुदाय इतनी दृढ़ता से जुड़ा हुआ है। तथा अंतिम काल्पनिक XIV लोकप्रियता ... ठीक है, इसकी निरंतर प्रमुखता अपने लिए बोलती है। ये दोनों खेल MMOs के एक क्षेत्र का प्रतिनिधित्व करते हैं।
या यों कहें, वे दो अलग-अलग ज़ीनिथ ऑफ़ एंजीनल्स का प्रतिनिधित्व करते हैं। दशक भर के अंतराल में ग्यारहवीं तथा XIV 2.0, MMO डिजाइन सम्मेलनों के भीतर बहुत कुछ बदल गया है। ग्यारहवीं तथा XIV समान जड़ें हैं, फिर भी एक दूसरे की तरह कुछ भी नहीं खेलते हैं, और इसी तरह की चीजों को उनके संबंधित समय अवधि के आसपास निहित अधिकांश अन्य MMOs के बारे में कहा जा सकता है। बीच में कुछ दर्शन साझा किए गए हैं FFXI , RuneScape , तथा EverQuest इसके बीच समानता से प्रतिस्थापित किया जाता है FFXIV , तेरा , तथा गिल्ड युद्ध 2 । तथा भाग्य , अगर आप एक MMO के रूप में गिनती करते हैं। आईटी इस माना एक होने के लिए, लेकिन मुझे यकीन नहीं है कि यह एक की तरह समर्थित हो रहा है।
ये नहीं-तो-अंतिम फंतासी खेल यह दर्शाते हैं कि मुख्य रूप से गेमप्ले दर्शन के बारे में मुख्य रूप से मुख्य धारा के MMO कैसे बदल गए हैं। मैं यह जानना चाहता हूं कि पैराग्राफ डिजाइन के मेरे पसंदीदा पहलू, खिलाड़ी के चरित्र और वे क्या करते हैं इसका मतलब है। और वे आमतौर पर जो करते हैं वह लड़ाई है। तो ... ज्यादातर चरित्र बिट्स जो कि सामान से संबंधित हैं।
हर बार पूछता हूं अंतिम काल्पनिक XI खिलाड़ियों को वे इसके बारे में क्या पसंद करते हैं XIV , मुझे आमतौर पर की तर्ज पर एक प्रतिक्रिया मिलती है, ' ग्यारहवीं बेहतर चरित्र अनुकूलन है। ' उपस्थिति के बजाय, वे एक चरित्र की क्षमताओं को अनुकूलित करने की बात कर रहे हैं। ग्यारहवीं यह जानने के लिए कि कौन सा कौशल / मंत्र सीखने और उपयोग करने के लिए है, किस उपकरण को फिराना है, और यहां तक कि कुछ अन्य सीमाओं के साथ उप-वर्गिंग करना है ताकि हर नौकरी को किसी अन्य नौकरी के मुख्य आधार का उपयोग करने की अनुमति मिल सके।
ग्यारहवीं चरित्र की प्रगति प्रणाली अधिक बारीकी से ऑफ़लाइन आरपीजी की पारंपरिक नौकरी प्रणालियों से मिलती जुलती है, जिसमें कुछ बुनियादी सुविधाओं के साथ एक बुनियादी ढांचे के लिए समायोजित करने के लिए है। अधिकांश युद्ध कौशल को हथियार की महारत को पीसकर या आइटम के रूप में वर्तनी स्क्रॉल प्राप्त करके सीखा जाता है, और नौकरी-अनन्य क्षमताओं में लंबे समय तक कॉल्डाउन हैं। एक ही नौकरी के साथ एक ही स्तर पर कई खिलाड़ी बस अलग-अलग होंगे क्योंकि रास्ते में अपने भारोत्तोलन का निर्माण करने के लिए वे सभी छोटे विकल्प चुनते हैं।
मुकाबले का प्रवाह स्वयं भी अधिक निकटता से मिलता-जुलता है। लड़ाई की लंबाई पर पार्टी में बफ़र्स को लागू करना और फिर से लागू करना। शत्रु तात्विक कमजोरियों को उजागर करना और उचित तात्विक रक्षा करना। अन्य पार्टी सदस्यों के साथ कॉम्बो करने की तकनीक विशेष प्रभाव प्राप्त करने के लिए। वही नियम जो आप अधिकांश पारंपरिक JRPG में अनुसरण करते हैं। यह दी गई पहली तार्किक दिशा है अंतिम काल्पनिक XI ठीक है, अंतिम ख्वाब लेकिन ऑनलाइन।
अंतिम काल्पनिक XIV मुकाबला पूरी तरह से अलग दर्शन का अनुसरण करता है। पार्टी-वाइड बफ़र्स निराला हैं और, सहायक होते हुए भी अनदेखी करना आसान है। कई क्षमताओं के प्रभाव हैं जो कॉम्बो और अन्य विशिष्ट क्षमताओं के साथ बातचीत करते हैं, खिलाड़ियों को एक विशिष्ट रोटेशन की लय में आने के लिए चुनौती देते हैं। किसी भी नौकरी में अन्य पार्टी सदस्यों के साथ कॉम्बो करने की क्षमता नहीं होती है, जिससे खिलाड़ियों को अपने स्वयं के रोटेशन को बढ़ावा देने में मदद मिलती है। नामित भूमिकाएं प्रत्येक नौकरी के लचीलेपन को सीमित करती हैं, लेकिन बड़ी लड़ाई में उन्हें और अधिक विशिष्ट उद्देश्य देती हैं - टैंक विचलित और झुंड दुश्मन, हीलर पार्टी की गलतियों से बचाव करते हुए टैंक को स्वस्थ रखते हैं, और डीपीएस उनकी आंखों को नुकसान पहुंचाते हुए अनुकूलन करते हैं कि वे बहुत अधिक निर्माण नहीं करते हैं आक्रामक व्यवहार। यह सबसे ऑफ़लाइन आरपीजी की तरह नहीं खेलता है, यह ... कुछ ऐसा है जो ज्यादातर लोग सिर्फ MMO मुकाबला के रूप में वर्णन करते हैं। निकटतम एनालॉग जो किसी भी ऑफलाइन JRPG में मौजूद है Xenoblade श्रृंखला।
चरित्र की प्रगति भी अधिक कठोर है। प्रत्येक काम में एक, और केवल एक हथियार प्रकार होता है। सभी क्षमताओं को नौकरी-विशिष्ट quests को पूरा करने और पूरा करने के द्वारा सीखा जाता है (जो कि केवल स्तर पर बंद होता है और पिछली नौकरी quests के माध्यम से प्रगति करता है)। निर्माण के दौरान चुनी गई मौलिक और सांख्यिकीय प्राथमिकताएं चरित्र के स्तर के रूप में तेजी से कम तिरछी हो जाती हैं, जब तक कि एक बिंदु पर उनका ध्यान नहीं जाता। कुछ कौशल को क्रॉस-क्लास किया जा सकता है, और वे केवल खिलाड़ियों की प्रगति के रूप में अधिक प्रतिबंधित हो जाते हैं। में दी गई नौकरी का कोई भी पात्र XIV समान नौकरी के हर दूसरे चरित्र के लिए समान रूप से निभाता है।
मैंने कहा कि इससे पहले कि अनुकूलन विकल्प MMO खिलाड़ियों के लिए महत्वपूर्ण हैं, लेकिन यह सिर्फ दृश्य अनुकूलन से परे है। Playstyle अनुकूलन भी खिलाड़ियों को गेमप्ले में अपनी प्राथमिकताओं की पुष्टि करने की अनुमति देता है और, यदि वे चाहते हैं, तो समान नौकरियों के साथ सहयोगी दलों से अलग अलग और विचित्र बिल्ड के लिए धन्यवाद। विशेष रूप से कुछ करने के बारे में स्पष्ट रूप से कुछ अच्छा है क्योंकि आप देखते हैं कि कुछ अन्य खिलाड़ी ऐसा करते हैं। ब्लैक मैज उप-नौकरी के साथ एक चोर के रूप में खेलने की अपील बहुत पसंद है कालकोठरी और सपक्ष सर्प जादूगर के स्तर के साथ एक दुष्ट के रूप में। उनके समूहों के बीच विविधता का मतलब है, बहुत से खिलाड़ी, इसलिए समान नौकरियों और भूमिकाओं के भीतर भी बहुत अधिक विविधता होने से खिलाड़ियों को समान आधार साझा करने पर भी खिलाड़ियों को उनके निशानों को खोजने में मदद मिलती है। इसलिए FFXIV के सख्त चरित्र प्रणालियों ने मुझे सबसे पहले गलत तरीके से रगड़ा ...
संभव के रूप में अधिक सामग्री समाशोधन में रुचि रखने वाले लोगों के लिए, उन विकल्पों में से बहुत कम वास्तव में मायने रखते हैं - केवल इष्टतम वाले करते हैं। एंडगेम कंटेंट आमतौर पर संतुलित माना जाता है कि खिलाड़ी ऐसे बिल्ड का उपयोग करते हैं। इसे होना चाहिए; यहां तक कि पूरी तरह से बाहर के खिलाड़ी कुछ ऐसा चाहते हैं जो उन्हें चुनौती दे सके। देर से खेल की प्रगति लगातार अधिक से अधिक हो गई है और यह एक बहुत ही मुखर खिलाड़ी केवल एक ट्यूटोरियल है कि सब कुछ करने के लिए सबसे मुखर खिलाड़ियों जोर देते हैं कि एक बिंदु पर MMO खिलाड़ियों के लिए प्रमुख है। और GameFAQs और अन्य ऑनलाइन संसाधनों की बढ़ती पहुंच के लिए धन्यवाद, समुदायों के लिए इष्टतम बिल्ड की खोज और प्रसार करना आसान और आसान हो गया है। जो खिलाड़ियों के लिए एक नया प्रश्न पेश करता है - यदि आप इष्टतम बिल्डिंग्स के साथ माप नहीं करते हैं तो अपने पसंदीदा प्लेस्टाइल का निर्माण कर रहे हैं?
उस प्रश्न का कोई वस्तुनिष्ठ उत्तर नहीं है। अलग-अलग लोग अलग-अलग कारणों से MMO खेलते हैं। उस तरह के डिज़ाइन दर्शन के साथ हमारे पास अभी भी ऑनलाइन आरपीजी हैं क्योंकि बहुत से लोग अपने पसंदीदा आरपीजी में से एक की अवधारणा का आनंद लेते हैं जो एक ऑनलाइन संतुलित ऑनलाइन अनुभव से अधिक है, और दर्शकों को वे सभी व्यवहार्य और संपन्न समुदाय बने रहने की आवश्यकता है। मैं एक दृढ़ विश्वास रखता हूं कि अधिक विकल्प होना हमेशा आंतरिक रूप से अच्छा डिजाइन होता है, यह मानते हुए कि उन विकल्पों को अच्छा दिखने के लिए ठीक-ठाक है।
लेकिन यह आसान है FFXI खिलाड़ियों को अपने सिस्टम के आंतरिक कामकाज और इसके समुदाय की अपेक्षाओं से बेखबर निर्णय लेने के लिए जो अपनी प्रगति को धीमा करते हैं अपरिहार्य एंडगेम गेट पर आते हैं। समुदाय अपने अनुकूलन प्रणालियों के भीतर कई संभावनाओं को कम विकल्पों की तरह मानता है और अधिक से अधिक ट्रैप खिलाड़ियों को बचना चाहिए। ज़रूर, एक काला दाना Scythes का उपयोग कर सकता है, जो एक मज़ेदार निर्माण की तरह लगता है मैं ख़ुशी से अपने आप का उपयोग करूँगा (मैं एक कट्टर अंत-गेमर नहीं हूँ, मुझे बस कूल के नियम से प्यार है), लेकिन ब्लैक मैज में कुछ ही हैं- कोई भी स्काईथ विकल्प नहीं है जो उन्हें और साथ ही स्टेव्स की प्रशंसा करता है।
यह ज्यादातर एंडगेम समुदाय पर लागू होता है, इसलिए जो लोग योजना बनाते हैं कि आगे की परवाह उन लोगों की तुलना में निजीकरण के बारे में कम है जो मूर्खतापूर्ण पसंद करते हैं और इस यात्रा का आनंद लेते हैं कि वे कभी भी अपने गंतव्य तक पहुंचते हैं। लेकिन यह मुद्दा अनिवार्य रूप से उन सभी खिलाड़ियों के लिए अपना सिर झुकाता है जो अब तक प्राप्त करते हैं। यह एक ऐसी समस्या है जो कुछ खिलाड़ियों को समय बीतने के साथ-साथ खेलने से रोकती है, चरित्र परिपक्व बनाता है, और खिलाड़ियों को यह पता चलता है कि उनकी चुनी हुई खेल शैली बाद की लड़ाइयों द्वारा निर्धारित अपेक्षाओं को पूरा करने में विफल हो सकती है।
FFXIV कड़े चरित्र प्रणाली ने उस समस्या को उसके मूल कारण को हल करके हल किया है। खिलाड़ियों के पास अभी भी कई विकल्प हैं, इसके दर्जन-वर्गों के रोस्टर को देखते हुए, और इन विकल्पों में सार्थक अंतर है। प्रत्येक के पास अलग-अलग मैकेनिक्स हैं जो उनके प्लेस्टाइल को आकार देते हैं, इस प्रकार उन्हें अपने पसंदीदा लोगों को प्रयोग करने और खोजने और उनकी पार्टियों के बीच niches खोजने की क्षमता प्रदान करते हैं। लेकिन क्योंकि खिलाड़ियों का उन व्यापक स्ट्रोक से कम अनुकूलन होता है, ऐसे खिलाड़ी जो समान स्तर से आगे बढ़े हैं, डिफ़ॉल्ट रूप से समान पायदान पर बने रहते हैं।
XIV खिलाड़ियों को एक साथ रखने में मदद करने का एक बेहतर काम मैकेनिक्स करता है, और इसकी विभिन्न विधाओं (कई अद्वितीय मैकेनिकों के साथ छापे लगाने के लिए, आसपास की स्थिति-जागरूकता-आधारित PvP वारज़ोन फैलाने के लिए, आंतरिक सजावट बाजार, आदि) के बीच संचार को पुरस्कृत करने के लिए बनाया गया है। खिलाड़ियों। जो कुछ भी बाधित होता है वह एक समस्या है क्योंकि यदि आपको अन्य खिलाड़ियों के साथ बातचीत करने में कोई दिलचस्पी नहीं है, तो निश्चित रूप से MMORPG उस तरह का खेल नहीं है जैसा आप देख रहे हैं। सोलो MMO खिलाड़ी हमेशा मौजूद रहेंगे और वैसे भी उनकी ओर आकर्षित करना बहुत अच्छा है, यही कारण है कि आधुनिक MMOs पसंद करते हैं XIV उनकी कहानियों और स्क्रिप्टेड दृश्यों को इतनी प्रमुखता दें।
लेकिन अगर उनके खिलाड़ी एक-दूसरे के प्रति संवेदनशील और समर्थन नहीं कर रहे हैं - या ऐसा करने में सक्षम नहीं हैं - जो कि उनके चारों ओर चल रहा है सबसे अधिक नहीं बना रहा है। इसलिए कई खिलाड़ी अव्यावहारिक बिल्डरों को 'जाल' मानते हैं। वे शारीरिक रूप से अलग-अलग खिलाड़ियों का निर्माण करते हैं जो उन मित्रों से उनका उपयोग करते हैं जो कम से कम उच्चतर चुनौतियों के संबंध में नहीं करते हैं।
MMOs समान भाग सामाजिक स्थान और सह-ऑप गेम हैं, और इन दोनों खेलों के सर्वश्रेष्ठ भाग किसी न किसी तरह से उन दोनों पहलुओं के चारों ओर घूमते हैं। जहां वे चरित्र-निर्माण यांत्रिकी में भिन्न होते हैं, वे बाद के माध्यम से पूर्व को कैसे सुदृढ़ करते हैं। ऑफ़लाइन आरपीजी में पार्टी सदस्यों के रोस्टर को समाप्त करने की तरह, यह एक MMORPG में नए कनेक्शन बनाने के लिए अधिक संतोषजनक लगता है FFXI जब आप जानते हैं कि उन वर्णों में एक विशिष्ट जगह के भीतर भी अलग विशेषज्ञता है। लेकिन वे कनेक्शन केवल उतने ही मजबूत रहते हैं जितने समय आप एक साथ बिताना जारी रखते हैं, और जबकि दोनों गेम कैजुअल-कोर स्पेक्ट्रम के सभी सिरों पर बहुत कुछ करते हैं, आदि। FFXIV इसके मैकेनिकों को दोनों कट्टरपंथी रेडर को पुरस्कृत करते हुए पहुंच के भीतर दोनों छोर पर खिलाड़ियों को रखने में बेहतर है।
मेरी व्यक्तिगत प्राथमिकताएँ अधिक झुकाव रखती हैं ग्यारहवीं नौकरी की प्रणाली (यदि PS4 पोर्ट के लिए वह प्रशंसक अनुरोध कहीं भी जाता है, तो मुझे दिलचस्पी है), लेकिन का एक बड़ा हिस्सा XIV इसकी लोकप्रियता और इसके विभिन्न आनंद पर मेरा आनंद। Eorzea में मेरा समय दोस्तों और रैंडम खिलाड़ियों के साथ मजेदार बैठकों से भरा था, जिन्हें मैंने शायद अनदेखा कर दिया था। चारों ओर एक MMO बनाने के लिए दोनों ठोस दर्शन हैं, लेकिन यह केवल प्राकृतिक है कि सबसे लोकप्रिय वाले बाद के अधिक प्रतिबंधित आकार की ओर विकसित हुए हैं। सब के बाद, एक साथ चिपके हुए लोग एक ऑनलाइन गेम के दिल, रक्त और आत्मा हैं ... और इसके प्रकाशक का राजस्व। वह भी एक ऐसी चीज है जो मायने रखती है।
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