22 games that are way harder than dark souls
क्यों आत्माओं श्रृंखला कठोर प्रतिनिधि?
'मरने के लिए तैयार', अंधेरे आत्माओं चेतावनी, चेहरे के नीचे टॉर्च, जैसे कि 30 साल के वीडियो गेम ने मुझे पहले से तैयार नहीं किया है।
मैं मसोचिस्ट नहीं हूं ’, लोग कहते हैं, छह साल का समय दिया आत्माओं दूर से गुजरते हैं, जैसे वे एक पड़ोस में एक ट्रेन की खिड़की को देख रहे हैं जिसे वे रोकने की हिम्मत नहीं करते हैं।
'मैंने यह खेल खेला, जो मुझे अच्छा बनाता है और बुरा नहीं। शायद अगर आप अच्छे होते तो आप यह खेल खेलते, लेकिन ऐसा लगता है कि आप बुरे हैं? यह खेल? यह अच्छा है, या बुरा नहीं है। मैंने यह खेल इसलिए खेला क्योंकि मैं वास्तव में मजबूत हूं ', आत्माओं प्रशंसक कहते हैं, शायद।
साबुन साक्षात्कार प्रश्न और अनुभवी के लिए उत्तर
सॉफ्टवेयर की बर्फ़ीली पवित्र गाय से, चारों ओर बातचीत आत्माओं श्रृंखला ( Bloodborne भी) कठिनाई पर इस तरह के एक अजीब निर्धारण है, कंपकंपी खिलाड़ियों के अपने दर्द के तहत कंपकंपी इतनी अच्छी उदासी। नमो बांदई ने इसमें खिलाया अंधेरे आत्माओं तथा डार्क सोल्स II विपणन है। मैं सैकड़ों खेलों में सैकड़ों बार मर चुका हूं। और यह बहुत अजीब है कि लोग मृत्यु और कठिनाई की नवीनता के लिए कैसे सहमत होते हैं जैसे कि तत्काल विफल राज्य गेमिंग के संस्थापक ब्लॉकों में से एक नहीं थे (उस बिंदु पर जहां कुछ लोगों के बारे में बेवकूफ तर्क हैं कि क्या चीजें हैं या खेल नहीं हैं)।
यह मुझे याद दिलाता है कि टेल्टेल के हालिया साहसिक खेलों ने 'खिलाड़ी की पसंद' को कैसे ट्रम्प किया जैसे कि खिलाड़ियों ने अपनी स्थिति को चुनने के बाद से नहीं चुना है पांग चप्पू। ठीक है, 'कथा' पसंद? उम्म, कैसे 1981 से पाठ रोमांच के बारे में। चलो।
आत्माओं खेल कठिन नहीं हैं। मैं यह नहीं कहता कि नाक-भौं सिकोड़ी हुई है, 'मिल गया गुड़'। वे दुखवादी, पुरानी कठिनाई से अधिक धीरज और लचीलापन के बारे में हैं। वे एक चुनौती हैं, लेकिन राक्षसी या मतलब नहीं है क्योंकि लोग अक्सर उन्हें बाहर कर देते हैं। हेक, मैंने किसी ऐसे व्यक्ति को देखा है जो शायद एक या दो गेम खेलता है, जिसमें प्लैटिनम ट्रॉफी मिलती है दानव की आत्माएं । कोई क्लब नहीं है। इसे कोई भी कर सकता है। वे डिज़ाइन किया गया किसी को खेलने और खत्म करने के लिए।
वेबपेज पर (और मोबाइल एप्लिकेशन) ट्विटर पर, एक बार के विनाशकारी योगदानकर्ता स्टीफन बीरने (कोई संबंध नहीं!) के बारे में पोस्ट की एक श्रृंखला खोली आत्माओं और मैं समझौते में हूं। 'मैं इस तर्क के पीछे नहीं जा सकता कि अंधेरे आत्माओं इसकी (प्रस्तुत भावना) कठिनाई के कारण अपमानजनक है। और मुझे लगता है कि यह है क्योंकि मुझे लगता है अंधेरे आत्माओं दूर होना, उदाहरण के लिए, जैसे खेल से बहुत कम कठिन, सुपर मारियो ब्रदर्स । प्लेटफ़ॉर्मिंग मुश्किल है! यह बहुत मुश्किल है! यह मजेदार नहीं है और यह तड़प रहा है और यह व्यर्थ और घृणास्पद है। '
मुझे प्लेटफ़ॉर्मर्स से प्यार है, लेकिन यह कठिनाई के विषय से हटकर कुछ बेहतरीन बिंदुओं को उठाता है। किसी की हर चीज अच्छी नहीं। मैं उदाहरण के लिए, सेक्स का भार नहीं होने से बुरा हूं। आयरिश स्टीफन (वेल्श स्टीफन के साथ भ्रमित नहीं होना) प्लेटफ़ॉर्मर्स में खराब है। कर्ट रसेल और पैट्रिक स्वेज़ को अलग बताने पर युवा स्टीवन (मुझे) बुरा लगा।
के लिए एक सापेक्ष नवीनता है आत्माओं खेल, हालांकि, और मुझे लगता है कि जहां कठिनाई को अतिरंजित करने पर कुछ जुनून से आता है (एक तरफ सामान्य छाती तेज़ से विपणन द्वारा प्रबलित करने की कोशिश करते हैं और एक सकारात्मक-भावना-समूह बनाने के लिए)। लेकिन यह मौत में नहीं है। यह 3 डी एक्शन गेम के रूप में है।
80 के दशक के उत्तरार्ध में '90 के दशक की शुरुआत में, प्लैटफ़ॉर्मर्स के साथ 90 के दशक का गेमिंग गंदी थी। माइकल, जोर्डन और जंगली शर्टलेस मार्क फ़ार्नर के साथ पॉप संस्कृति आइकन, न्यू जंप सिटी से आता है। शैली केवल आसान हो गई है, तिमाही-गॉब्लिंग डिजाइन ('जीवन' को हटाने) को बहाकर, आपको बार-बार मृत्यु के बाद स्तरों को छोड़ने की अनुमति देता है। जबकि कुछ लोग उन्हें बुरा मान रहे हैं, हमने उन पर अच्छा बनने की भरपूर कोशिश की है।
3 डी एक्शन गेम की तुलना करें, जो 2000 के दशक में पीएस 2-युग (पीएस 1-युग वाले को भारी और प्लेटफ़ॉर्म-भारी होने की प्रवृत्ति) तक हिट नहीं कर सकता था, लेकिन 3 डी ग्राफिक्स तक कम से कम मौजूद नहीं था। हमारे युवा माध्यम में, 3 डी एक्शन शैली अभी भी छोटी है, (रक्त) प्लेटफॉर्मर्स का जन्म (ई) और पिछले एक दशक से अधिक है।
आत्माओं खेल एक शैली है कि लोगों के लिए एक नई चुनौती होने पर एक अच्छा मौका है पर कब्जा। यह भी शैली-परिभाषित सामान की तुलना में अलग काम करता है डेविल मे क्राई या युद्ध का देवता , आरपीजी बिट्स के हिस्से में धन्यवाद। उत्तरार्द्ध, पलटा-आधारित ilk रैखिक हैं और गति की आवश्यकता है। और इसलिए आप बटन को मैश कर सकते हैं, और यह सब अच्छा नहीं हो सकता है, जिसके लिए वे आपको स्ट्रैटिफाई करेंगे (सी-रैंक और स्टैमिना के साथ चंप्स स्कर्ट, विशेषज्ञ एसएसएस-रैंक अंतहीन कॉम्बो के साथ दुनिया को उकेरते हैं)। लेकिन आप अभी भी साथ-साथ आगे बढ़ रहे हैं। यहां तक कि मैंने 'कठिन' के माध्यम से अपना रास्ता बदल दिया डेविल मे क्राई खेल। और के आरपीजी पक्ष पर आत्माओं मिश्रण, संख्या और पीसबैकबैक, सीमित रिफ्लेक्स-ओरिएंटेड फाइटिंग होने का इतिहास है।
और अचानक, आत्माओं , जहां अंतर 'द्वारा तट या अच्छा' नहीं है, लेकिन, अधिक निकटता से, 'द्वारा या मरने' तट। यह 3 डी की अपेक्षाओं को फिर से लिखता है, शैली मानक वाहक के सापेक्ष तीसरे व्यक्ति की कार्रवाई। यह सब आपको करने के लिए कहता है, और इससे मृत्यु और प्रदर्शन के संबंध बिगड़ जाते हैं।
का सामान्य अनुभव डेविल मे क्राई वह यह है कि कभी-कभी तुम मर जाओगे। अधिकतर, आप पाइनाटा में बहने वाले बच्चे की हत्या की सटीकता वाले कमरे खाली कर देंगे। आखिरकार, आप एक विशेषज्ञ कातिलों होंगे। आत्माओं कि घंटी वक्र बदल जाता है। अधिकतर तुम मर जाओगे। आखिरकार आपको मिल जाएगा। शायद ही कभी, आप एक wrecking मशीन, एक आक्रामक हथियार होगा। यह जीतने के बारे में है, अंततः, अधिक से अधिक प्रभावशाली तरीके से जीतने के बजाय।
आत्माओं अन्य बाहरी भी प्रदान करता है। आप पीस और ऊपर जा सकते हैं, अधिक गियर प्राप्त कर सकते हैं, अधिक तीर खरीद सकते हैं। आप अक्सर एक बॉस के खिलाफ अपने सिर को पीटने के बजाय, किसी अन्य चरण में, या किसी अन्य पथ पर बकवास कर सकते हैं। Masochistic? जब आखिरी बार एक पाठ साहसिक आप टाइप करते हैं, 'यह बेवकूफी है, अगला सवाल'? एक पॉइंट-एंड-क्लिक पहेली को दबाने की कोशिश करने के बारे में जो आपको एक मैनहोल खोलने के लिए प्रेरित करने की उम्मीद करती है, मानव त्वचा के एक पैच को एक ट्रैंपोलिन में खिंचाव, और एक खुली खिड़की के माध्यम से ऊपर कूदती है? आत्माओं गेम आपको अंतिम सफलता के लिए प्रोत्साहित करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं, भले ही इसका मतलब है कि ब्रेक, डिटोर्स या अतिरिक्त घंटे।
आपको बिना रिबकाक शोषण के लौ लौकर को मारने के लिए एक गोल्ड स्टार नहीं मिलता है। आप एक धनुष के साथ खुद को सुरक्षित रूप से नष्ट करने और एक दूर के प्राणी के लिए 100 पॉटशॉट लेने के लिए एक अवगुण नहीं पाते हैं। में आत्माओं 'निर्णय, यह सब एक ही है। आप क्या करते हैं यह मायने रखता है। मुझे वह दुखद बात बिल्कुल नहीं लगती।