a charming skull laden kickass world
जावा के साथ फ़ाइल कैसे खोलें
ऐसा कई बार कहा गया है कि यह अब एक अर्थहीन क्लिच की सीमा पर है, लेकिन तथ्य यह है: बहुत सारे खेल समान दिखते हैं। मैं भूरे रंग के पट्टियों, सामान्य आरपीजी पात्रों, या कला डिजाइन के किसी अन्य व्यक्तिगत पहलू के प्रचार को विलाप करने नहीं जा रहा हूं। लेकिन मैं यह कहूंगा: मैं किसी ऐसे व्यक्ति की नौकरी से ईर्ष्या नहीं करता, जिसे ली पेटी से पूछा गया था।
देखिए, ली पेटी डबल फाइन के लिए कला निर्देशक हैं। वह और उनकी टीम अविश्वसनीय रूप से रचनात्मक और एकजुट दुनिया के लिए जिम्मेदार हैं क्रूर किवदन्ती , और यह कल्पना करना कठिन है कि एक वीडियोगेम के संदर्भ में इस रचनात्मकता और सामंजस्यपूर्ण कार्य को बनाने में कितना काम हुआ।
लेकिन इसने मुझे कोशिश करने से नहीं रोका। मुझे ली के बारे में पूछने का अवसर मिला क्रूर किवदन्ती और सामान्य रूप से वीडियोगेम कला के साथ उनका काम। ली के रूप में पढ़ें और मैंने पहले से कहीं ज्यादा खेल की कला में गहरी खुदाई की, और खेल से पहले कभी नहीं देखी गई कलाकृति की जांच की।
स्तर 1 हेल्प डेस्क साक्षात्कार प्रश्न
यह कल्पना करें: टिम शेफ़र आपके पास चलता है और आपको अस्तित्व में प्रत्येक धातु एल्बम कवर से एक वीडियोगेम दुनिया बनाने के लिए कहता है। मेरा मतलब है, अच्छा भगवान, आप भी क्या करते हैं?
'यह एक कुतिया थी', ली ने मुझे बताया। 'हमारे पास कई साल की अवधारणा कला और वास्तव में भयानक विचारों का एक टन था जो टीम के सभी सदस्यों के साथ आया था। एक से अधिक खेल में फिट हो सकता है। या शायद तीन। प्रगति और उपलब्धि की भावना के साथ एक सामंजस्यपूर्ण अनुभव में एकीकृत करने की कोशिश वास्तव में मुश्किल थी।
'मुझे लगता है कि हमारे लिए जो काम किया है वह यह है कि हमने बड़े पैमाने पर खेल के पात्रों को कई' गुटों 'में बांटा था: एडी रिग्स, जनरल लायनव्हाइट के ग्लैम-रॉकिंग सेल-आउट, ओफेलिया के गोथ द्वारा प्रभावित मानव' आयरनहेड 'गुट ने' ड्रूमिंग डूम 'को प्रभावित किया था। ', और' दागी कुंडल 'की राक्षसी जाति। इनमें से प्रत्येक समूह ने हमारे लिए धातु के अनुभव के कुछ पक्ष का प्रतिनिधित्व किया - और उन सभी का अपना रूप था।
'हमने इन समूहों के आसपास दुनिया को बहुत व्यवस्थित किया - इसलिए दुनिया के विभिन्न क्षेत्रों ने अपने निवासियों को प्रतिबिंबित किया। जैसे ही खिलाड़ी खेल के माध्यम से आगे बढ़ता है, उनके आसपास की दुनिया बदल जाती है क्योंकि उनका सामना होता है और इन विभिन्न समूहों के साथ जुड़ जाते हैं।
'इस सब के नीचे स्तरित बैकस्टोरी थी। इसका मतलब था कि पूरी दुनिया में टाइटन्स की प्राचीन नस्ल के अवशेषों को शामिल करना। यह दौड़ है जिसने दुनिया को बनाने में मदद की, और हमें विशाल हथियारों और इलाकों में एम्बेडेड खोपड़ी के साथ कुछ वास्तव में अच्छा 'एल्बम कवर विस्टा विचार' बनाने की अनुमति दी।
इतना बनाने और एकीकृत करने के लिए, वहाँ होना चाहिए, मुझे नहीं पता, एक या दो बिट कलाएं जिन्हें खींचना है, है ना? मैंने सिर्फ इतना पूछा कि एक खेल के लिए कितनी कला बनाई जाती है क्रूर किवदन्ती ।
'ए मेट्रिक गधे टन', ली ने जवाब दिया। 'मेरे द्वारा काम किए गए किसी भी अन्य स्टूडियो की तुलना में, डबल फाइन' गेम के विकास में 'एक्सप्लोरेशन एंड इंस्पिरेशनल' कॉन्सेप्ट आर्ट के लिए बहुत समय प्रदान करता है। लेकिन अवधारणा कला वहाँ बंद नहीं करता है। एक बार जब कोई गेम वास्तव में पूर्ण उत्पादन में होता है, तब भी बहुत सारे 'प्रोडक्शन डिजाइन', 'मॉडल शीट' और 'ड्रा-ओवर' होते हैं जो कला टीम को मार्गदर्शन करने में मदद करने के लिए उत्पन्न होते हैं।
और पर्यावरण डिजाइन की मात्रा में परिवर्तन?
'दो मीट्रिक गधा टन। यद्यपि हमारे पास एक प्रक्रिया है, परिभाषित मील के पत्थर के साथ, उत्पादन में एक बार 'स्तर' बनाने के लिए, खेल बहुत व्यवस्थित रूप से विकसित होते हैं। हम अपने खेलों को बनाते समय चुस्त विकास करते हैं-इसलिए हर दो से चार सप्ताह में पूरी कंपनी हमेशा खेल को देख रही है और सोच रही है कि कुछ टुकड़ों के साथ मिलकर कितना अच्छा काम कर रहे हैं। एक चीज़ जो बड़े खेल को कठिन बनाती है, वह यह है कि यह देखना कठिन है कि विकास में अपेक्षाकृत देर तक सभी तत्व एक साथ कैसे फिट हो रहे हैं। लेकिन यह अच्छी तरह से खेल खुद के साथ सामंजस्य बिठाता है जो अच्छे कला डिजाइन के लिए बनाता है।
'कुछ ऐसा जो पहले बहुत अच्छा लगता था, बाद में विकास में कुछ लेरिन की जरूरत पड़ सकती है क्योंकि खेल के अन्य हिस्से बदल गए हैं। उदाहरण के लिए, वातावरण के साथ, यह अंतरिक्ष डिजाइन और वास्तविक समय से लेकर गेमप्ले के बीच का वास्तविक संबंध है जो दुनिया को वास्तव में समृद्ध बनाता है। गेमप्ले एक बहुत ही पुनरावृत्तीय प्रक्रिया है, इसलिए दृश्य डिजाइन में इस पर ध्यान देने के तरीके खोजना महत्वपूर्ण है। यह एक अपूर्ण प्रक्रिया है, जो सफलताओं और असफलताओं दोनों से भरी हुई है, लेकिन यह ऐसी चीज है जिसे हम कोशिश करते हैं और डबल फाइन में अच्छा करते हैं। '
इनमें से कुछ परिवर्तनों का पैमाना चौंका देने वाला हो सकता है, और इसमें कोई कमी नहीं थी क्रूर किवदन्ती ।
'के विकास में जल्दी क्रूर किंवदंती है दुनिया, हमने सब कुछ विशाल बना दिया। हम एक महाकाव्य, पागल धातु की दुनिया चाहते थे इसलिए सब कुछ अपार बनाया गया था। हमारे शुरुआती झड़प मोड (मल्टीप्लेयर) में, जहां खिलाड़ी उड़ सकता है, इसने शानदार काम किया। हालांकि, बाद में विकसित किए गए एकल खिलाड़ी गेम के अधिकांश हिस्से में, खिलाड़ी मैदान पर होता है - या तो अपनी कुल्हाड़ी से वन्यजीवों को काटता है या ड्र्यूड के एक थ्रोन के माध्यम से अपनी कार चलाता है। मैदान पर रहते हुए, ऐसा महसूस होता था कि खिलाड़ी 'दुनिया के टखनों को घूर रहा है'। उस कोण से सराहना पाने के लिए अपार दुनिया बस बहुत बड़ी थी।
'इस वजह से हमने दुनिया को थोड़ा सा फिर से सोचा, और खेल के लिए अलग-अलग पैमानों को और बढ़ा दिया, खासतौर पर उस जगह पर जो एडी करने जा रहे थे। यदि यह एक 'ऑन-फुट' मिशन था, तो अंतरिक्ष छोटा था और विस्तार मानव-पैमाने पर अधिक था। यदि यह एक 'ओपन वर्ल्ड' ड्राइविंग स्पेस था, तो हमने कई अलग-अलग आकार के विवरणों में मिलाया, और अभी भी महाकाव्य 'भारी धातु महसूस' पर कब्जा करने के लिए विशिष्ट 'एल्बम कवर विस्टा विचारों' के चारों ओर अंतरिक्ष का आयोजन किया।
जैसा कि मैंने पहले भी संकेत दिया था, कला डिजाइन, कई मामलों में, सुस्त और अवैयक्तिक लगता है। एक कलाकार को वीडियोगेम कला में व्यक्तित्व को इंजेक्ट नहीं करना चाहिए?
मुझे लगता है कि व्यक्तित्व डबल फाइन पर केंद्रित है - न केवल कला डिजाइन में, बल्कि कहानी, पात्रों और गेमप्ले में। वहाँ बाहर अन्य स्टूडियो हैं जो चालाक 'रोलर कोस्टर, हॉलीवुड' खेल के अनुभवों को बनाने पर ध्यान केंद्रित करते हैं, लेकिन मुझे लगता है कि व्यक्तित्व की भावना को पैदा करने में डबल फाइन वास्तव में उत्कृष्ट है।
आसान लगता है, है ना? अगर केवल यह थे। वहाँ एक कारण है कि इतने सारे खेल समान दिखते हैं, और ली के पास कुछ विचार थे कि व्यक्तित्व क्यों इतना स्पष्ट था क्रूर किवदन्ती ।
'मुझे लगता है कि एक खेल को मजबूत रचनात्मक दिशा देने के साथ व्यक्तित्व की एक मजबूत भावना शुरू होती है; रचनात्मक दिशा प्रभावित होनी चाहिए और खेल के सभी पहलुओं में शामिल होनी चाहिए। एक दृश्य दृष्टिकोण से, हमने पूरी दुनिया के बारे में एक जीवित साँस लेने की धातु के रूप में सोचा, जिसका अर्थ था कि दुनिया में प्राकृतिक तत्वों के रूप में भारी धातु के कई तत्वों को शामिल करना। तो आकाश धातु है, टी शर्ट वह छाल है जो पेड़ों से फिसल जाती है, और बीयर एक प्राकृतिक संसाधन है जो पवित्र पेड़ों से धाराओं में बहता है। '
रुको, आपका मतलब है कि एक विकास टीम के सभी सदस्यों को एक दूसरे को सूचित और समर्थन करना चाहिए? हाँ, यह स्पष्ट लगता है, लेकिन इस पथ से बड़ी संख्या में खेल भटके हुए लगते हैं। खेल को सफल बनाने के लिए ली को लगता है कि थोड़ा सा सहयोग एक लंबा रास्ता तय कर सकता है।
'पहले से कहीं ज्यादा', ली ने कहा। मुझे लगता है कि खेल के सर्वश्रेष्ठ अनुभव तब होते हैं जब खेल उत्पादन के सभी पहलू वास्तव में एक-दूसरे के साथ होते हैं। सबसे अच्छी टीमें रचनात्मक साझेदार के रूप में खेल का सामना करती हैं, अपनी अलग-अलग पृष्ठभूमि और दृष्टिकोण को एक साथ मिलाकर कुछ ऐसा बनाती हैं जो एक एकल अनुशासन से बेहतर हो।
'तो, हाँ, सभी पहलू एक-दूसरे को प्रभावित करते हैं कि आप उन्हें चाहते हैं या नहीं। खेल को विकास में बहुत खेलते हैं और इस बारे में सोचते हैं कि कैसे उन तत्वों को करीब से लाया जा सकता है, यहां तक कि छोटे तरीकों से भी, उन चीजों में से एक है जो एक डेवलपर और एक खिलाड़ी दोनों के लिए संतोषजनक है।
'टिम स्टूडियो में एक विशाल रचनात्मक उपस्थिति है, और उनके द्वारा लिखे गए बैकस्टोरी और उनके स्वाद का कला पर बहुत प्रभाव पड़ा। टिम का एक बहुत ही दृश्यमान लड़का है, और वह संदर्भ के बारे में बहुत सोचता है और किस कहानी में कला और गेमप्ले खिलाड़ी को बता रहा है। '
आह, हाँ, टिम शेफर। योजना वाला आदमी। चलो ईमानदार रहें: वह मालिक की तरह है जिसे हम चाहते हैं कि हम उसके लिए काम कर सकें। और मुझे सिर्फ यह जानना था: टिम ने किस तरह के पागलपन का सुझाव दिया था?
'जब आप टिम शेफर के साथ काम करते हैं, तो बहुत सारे चुटकुले और बहुत सारे पागल विचार होते हैं जो खेल को खत्म करते हैं। वास्तव में यह बहुत आम जगह है, मुझे यकीन नहीं है कि मैं एक महान उदाहरण के साथ आ सकता हूं। मुझे याद है कि 'बाउंड सर्पेंट्स' के डिजाइन के साथ आने में हमें परेशानी हो रही थी। ये ऐसे तत्व थे जो हम पूरी दुनिया में डाल सकते थे कि खिलाड़ी गिटार पर एकल कर सके और खुली दुनिया की खोज के लिए कुछ पुरस्कार पा सके। समस्या यह थी कि हम जो कुछ भी कर रहे थे उसमें खिलाड़ी कुछ ऐसा कर रहा था जो विनाशकारी था, जिससे दुनिया अधिक हताश या दलित दिख रही थी। टिम चाहते थे कि खिलाड़ी की हरकतें दुनिया को किसी न किसी तरह से बेहतर बनाए ('सिर्फ पत्थरबाजी से खूबसूरती पैदा करना')।
'मैं इस विचार के साथ आया था कि प्राचीन मूर्तियाँ थीं जिन्हें दागी कुंडल दानवों ने ख़राब कर दिया था। दागी कॉइल के लिए दृश्य डिजाइन 16 वीं शताब्दी के कलाकार हिरेमोनस बॉश और बॉन्डेज / एस एंड एम दृश्य के चित्रों का एक असामान्य संयोजन था। इसे ध्यान में रखते हुए, हमने मूर्तियों को चमड़े की जड़ी पट्टियों के साथ बांधा और नागों के मुंह में लाल बॉल गाग रखा। खिलाड़ी अपने गिटार पर एक पाइरो सोलो खेलता था, जो प्रतिमा को उसके पट्टियों से मुक्त करता था, जिससे यह स्वतंत्रता में अपने पंख फैलाता था और चमकीले लाल गैग बॉल को उड़कर गेंद की तरह दुनिया भर में लुढ़क जाता था।
'मैं हमेशा खेल में जितने गग बॉल हासिल करने की कोशिश कर रहा था; यह मेरा एक करियर गोल है ’।
क्या कोई और महान करियर लक्ष्य के बारे में सोच सकता है? ऐसा नहीं सोचा था।
वास्तव में, प्रेरणा उस खेल में हर धारा से बहती दिख रही थी, लेकिन वास्तव में यह क्या था कि खेल की प्रेरणा स्थापित की गई थी? आखिरकार, जैसा कि हमने पहले देखा था, हर संभव प्रेरणा के साथ खेल को भरने के लिए बहुत सारे अवसर हैं।
'पिछले साल', ली ने कहा, 'मैंने जीडीसी में कला निर्देशन पर भाषण दिया क्रूर किवदन्ती । उस भाषण के लिए, मैंने की प्रेरणा को तोड़ दिया क्रूर किवदन्ती चार मुख्य तत्वों में: भारी धातु, फंतासी कलाकार फ्रैंक फ्रैजेटा, हॉट रॉड्स और टिम शेफर। यह इन तत्वों का संयोजन था जिसने हमें अपना अनूठा अनुभव दिया।
'एक भारी धातु के खेल पर हमारी टेक एक आकर्षक खोपड़ी से लदी किक दुनिया थी जिसमें चित्रकार आसमान और विशाल गर्म छड़ें थे। मुझे लगता है कि अन्य लोगों ने एक भारी धातु की दुनिया के खेल से बहुत अलग तरीके से संपर्क किया होगा।
ली ने महसूस किया कि सभी खेलों में सामान्य रूप से महान कला डिजाइन, सीधे प्रेरणा से जुड़ा हुआ है।
'कुछ मैं अक्सर कहता हूं कि अपनी प्रेरणाओं की नकल न करें, बल्कि उन्हें अपना बनाएं। दूसरों के काम से प्रभावित होना एक अच्छी बात है, लेकिन अगर आप इसमें खुद को कुछ नहीं लाते हैं, तो आपको अपने खेल की अपनी दृश्य पहचान नहीं होने का खतरा है।
बेशक, इस सवाल का कोई सरल जवाब नहीं है कि 'क्या कमाल की कला डिजाइन है'। वहाँ पर विचार करने के लिए काफी कुछ है, और वहाँ काफी कुछ है कि आप अपने बारे में नहीं सोचा हो सकता है।
'मुझे लगता है कि उत्कृष्ट कला डिजाइन एकता के बारे में भी है और एकरूपता नहीं है। कला डिजाइन में कुछ असंगति अच्छी है। खेल की कला को वास्तव में स्पष्ट, कुकी कटर फैशन में डिजाइन करना बहुत आसान है। 'अच्छे लोगों' की तरह हरे और हरे रंग के 'बुरे लोगों' के चुनाव करना पसंद है। यह मूर्खतापूर्ण लगता है, लेकिन गेम में इस प्रकार की बहुत सी चीजें होती हैं, खासकर जब गेमप्ले के दृष्टिकोण से, उस प्रकार के दृष्टिकोण के लिए वैध कारण हैं। लेकिन मुझे लगता है कि जब कुछ अधिक गहराई और सूक्ष्मता से होता है, तो आपको बेहतर कुल खेल का अनुभव मिलता है।
'मुझे लगता है कि यह बाएँ और दाएँ दिमाग की सोच का एक पेचीदा संयोजन है। अपनी कल्पना को प्रेरणा के रूप में नई जगहों पर जाने और कला के पिछले कुछ हज़ार वर्षों के बारे में सोचने की कोशिश कर रहा है, लेकिन फिर वीडियो गेम के माध्यम के साथ काम करने के लिए उस सभी को अपनाना।
'लेकिन यह अभी भी पर्याप्त नहीं है। आपको इसे बनाने का एक तरीका खोजने में मदद करनी होगी। आपको एक टीम के लिए विचारों को संप्रेषित करने की जरूरत है, और बहुत अलग पृष्ठभूमि के लोगों के एक पूरे समूह के साथ काम करने के लिए कुछ ऐसा करना है जो किसी भी तरह से एकजुट और मूल महसूस करता है '।
कला, कला डिजाइन, या वास्तव में तीन-सशस्त्र छड़ी के आंकड़ों से परे कुछ भी पृष्ठभूमि के बिना, मैं यह भी जानना चाहता था कि वीडियोगेम के निर्माण में कला के डिजाइन के कितने अलग-अलग पहलुओं पर विचार करना था।
'कला डिजाइन सिर्फ कागज पर एक ड्राइंग के बारे में नहीं है। आपको वास्तव में अपने माध्यम को जानना होगा, और हार्डवेयर को समझने के लिए कुछ बहुत ही स्मार्ट और तकनीकी लोगों के साथ मिलकर काम करने के लिए तैयार रहना होगा। आपको यह खोजने की आवश्यकता है कि आपके आर्ट डिज़ाइन के कौन से तत्व स्क्रीन पर, आपके लक्ष्य रिज़ॉल्यूशन पर और आपके विशेष गेम इंजन के साथ काम करते हैं।
'जो सबसे अच्छा काम कर रहा है उसे गले लगाने और विस्तारित करने की आवश्यकता है और शायद अन्य तत्वों को फिर से सोचने या पुन: डिज़ाइन करने की आवश्यकता है। उदाहरण के लिए, ब्रुटल लीजेंड में, एक चीज जो हमेशा महान महसूस करती थी वह थी आसमान। विकास के शुरुआती दिनों में, उनके पास एक महान चित्रकार था, अत्यधिक नाटकीय गुणवत्ता जिसने पूरे खेल को और अधिक 'धातु' महसूस किया। उसी समय, पात्रों की सतहों को सपाट और निर्बाध महसूस किया। क्योंकि आसमान इतनी अच्छी तरह से काम कर रहा था, हमने पात्रों की सतहों को अधिक विश्वसनीय महसूस करने के लिए धकेल दिया और आकाश में क्या चल रहा था, इसका बेहतर जवाब दिया। इस निर्णय ने खेल के अंतिम रूप के आकाश और प्रकाश को परिभाषित करने में मदद की। '
खैर, जहां से मैं बैठा हूं, डबल फाइन ने हमेशा कला डिजाइन को सही बनाया है। Psychonauts बेशक, सब कुछ सही है, और क्रूर किवदन्ती HD की भीड़ और शैली के लिए उस परंपरा को बनाए रखा। तो अगला क्या? हा, मानो मुझे उसी का जवाब मिलने वाला था।
'बस डबल फाइन पर नजर रखो। हमें अभी कुछ अच्छा कूल सीक्रेट सामान मिल रहा है, जिसे मैं लोगों के देखने के लिए इंतजार नहीं कर सकता। '
अटकलें शुरू होने दें। व्यक्तिगत रूप से, मैं के लिए खींच रहा हूँ अंतरिक्ष में गोगलोर बनाम एडी रिग्स , लेकिन शायद वह सिर्फ मैं ही हूं।
और, अरे, जब आप यहां हैं, तो नीचे गैलरी में गेम से कुछ भयानक अनन्य कलाकृति की जांच करना न भूलें। ली से अधिक कला के लिए, उनके व्यक्तिगत कला ब्लॉग देखें।