cave story creator talks inspirations
यह एक्शन / प्लेटफ़ॉर्मर्स के प्रशंसकों के लिए एक अच्छा दिन है - इंडी फ्रीवेयर क्लासिक का एक अद्यतन संस्करण गुफा की कहानी अंत में आज WiiWare हिट। अद्यतन दृश्यों, नए मोड और परिचित के साथ गुफा की कहानी गेमप्ले, यह घोषणा होते ही एक 'होना चाहिए' था।
c साक्षात्कार प्रश्न और उत्तर पीडीऍफ़
पांच साल के दौरान एक आदमी, डाइसुके अमाया द्वारा विकसित, खेल को मूल रूप से 2004 में पीसी बैक के लिए जारी किया गया था। खेल को और अधिक मुख्यधारा के दर्शकों के लिए लाने के लिए (साथ ही एक गुणवत्ता अपडेट प्राप्त करें जो खेल के योग्य है), अमाया (जिसे 'Pixel' उपनाम से जाना जाता है) ने इंडी डेवलपर निकलिस के साथ मिलकर WiiWare गेम को जीवन में उतारा।
नियालिस का टाइरोन रोड्रिग्ज हाल ही में पिक्सेल के साथ बैठकर अपना दिमाग सभी चीजों के बारे में लेने लगा गुफा की कहानी , उनकी प्रेरणाओं, पात्रों, सीक्वल पोटेंशियल, परिवार और बहुत कुछ शामिल है। वह बातचीत कूदने के बाद की है।
टाइरोन रोड्रिगेज, निकलिस: कृपया अपना परिचय दें।
डाइसुके 'पिक्सेल' अमाया, स्टूडियो पिक्सेल: मैं पिक्सेल का निर्माता हूं गुफा की कहानी ।
आपने इसे क्यों बुलाया गुफा की कहानी ? क्या आपके मन में अन्य नाम थे?
गुफा की कहानी एक अस्थायी नाम था जिसका मैंने विकास के दौरान उपयोग किया था। नाम गुफा की कहानी तरह तरह के अटक गए और हमें लगने लगा कि यह सरल और अति नाटकीय रूप से सही नहीं है।
है Metroid के लिए एक बड़ी या छोटी प्रेरणा गुफा की कहानी ?
मेरा मानना है कि यह बहुत मजबूत प्रेरणा थी। कई खेलों के साथ-साथ चीजें (खेलों के बाहर) भी थीं जो एक मजबूत प्रेरणा थीं गुफा की कहानी । उनमें से एक सबसे बड़ा होगा Metroid । किसी और चीज से ज्यादा, मुझे प्यार है Metroid (विशेषकर एस.एन.ई.एस. सुपर मेट्रॉइड )।
कृपया हमें अप्रकाशित संस्करण के बारे में अधिक बताएं गुफा की कहानी ।
पहले मैं एक ऐसे खेल के बारे में सोच रहा था जिसमें सावधान गोली / गोला-बारूद प्रबंधन की आवश्यकता थी; दुश्मनों को नीचे ले जाओ और अधिक गोला-बारूद प्राप्त करने के लिए एकत्रित धन का उपयोग करें। यह उस प्रकार का खेल था।
लेकिन फिर, हम एक प्रवाह बनाना चाहते थे जहां आप गोलियां का उपयोग करना शुरू कर देंगे और जैसे ही आप खेल में आगे बढ़ेंगे गोला बारूद की मात्रा असीमित हो जाएगी। एक बिंदु पर, हमने असीमित गोलियों को प्रोटोटाइप किया और यह इतना अच्छा लगा कि मुझे विश्वास था कि मेरा विचार एक सफलता है - लेकिन इसके विपरीत, मुझे कुछ क्षेत्रों में सीमित गोला-बारूद के प्रतिबंध से तनाव महसूस हुआ।
यह बीटा संस्करण कितना पूरा हुआ?
यह थोड़ा बिगाड़ने वाला हो सकता है, लेकिन मैंने खेल को अंतिम तसलीम तक पूरा कर लिया था जहां पु (अंतिम नाम बालरोग)। इस बिंदु तक खिलाड़ी ने कहानी में कई बार लड़ाई लड़ी होगी। इस अंतिम रूप में वह एक विशालकाय है, लेकिन प्रत्येक चरण में चारों ओर फैली अधिकांश पहेलियाँ पूरी नहीं हुई थीं। मुझे लगा कि यह बहुत उथला है। अधूरा होने के कारण इसमें कीड़े भी बहुत थे।
क्या इस संस्करण से ऐसे कोई तत्व हैं जिन्हें आप WiiWare संस्करण में शामिल करना चाहते थे?
WiiWare संस्करण बनाते समय, हमारे पास पिछले संस्करण के बारे में कोई विचार नहीं था। मैं पिछले तत्वों को एकीकृत करने में अच्छा नहीं हूं।
बिन बुलाए, के पीसी संस्करण गुफा की कहानी 50 फ्रेम प्रति सेकंड (एफपीएस) पर चलाएं। Wii संस्करण 60fps पर चलता है। क्या आप बता सकते हैं कि पीसी गेम 50 फ्रेम प्रति सेकंड (एफपीएस) क्यों है? था गुफा की कहानी 60 एफपीएस या 50 एफपीएस के लिए डिज़ाइन किया गया?
कोई फर्क नहीं पड़ता कि पर्यावरण (पीसी), अगर यह 60fps पर अच्छी तरह से चलता है, तो मैं हमेशा 60fps चुनूंगा, बिना किसी संदेह के।
हालाँकि, उस समय, बहुत सारे पीसी सेटअप थे जो 60 एफपीएस नहीं थे। ऐसे वातावरण थे जो कार्यक्रम के माध्यम से ताज़ा दर निर्धारित कर सकते थे, लेकिन अन्य वातावरण भी थे जहाँ आप नहीं कर सकते थे। अधिकांश पीसी 60fps की तुलना में थोड़ी अधिक ताज़ा दर पर थे। जब ऐसा होता है, एक से दो सेकंड के चक्र के साथ, स्क्रीन की आवधिक स्क्रॉल गलती से हिल गई और इससे गेम का अनुभव प्रभावित हुआ - जो मुझे पसंद नहीं आया।
अंत में, मैंने इसे 50 एफपीएस कर दिया क्योंकि 50 एफपीएस पर कोई वातावरण नहीं था। इसके बावजूद कि यह कैसा पर्यावरण है, इस पर कोई प्रतिकूल समस्या नहीं होगी। यह बहुत महत्वपूर्ण है कि आंदोलन या गति पर्यावरण के अनुरूप नहीं है।
सबसे पहले मैंने विचार किया था कि यह एक ताज़ा दर समस्या थी। पर्यावरण प्रतिबंधित है, लेकिन जब मैंने देखा कि 60 एफपीएस पर गेम को कितनी आसानी से स्क्रॉल किया गया था तो मुझे लगा कि 60 एफपीएस के अलावा कोई अन्य विकल्प नहीं हो सकता है। इंटरनेट पर कई अन्य लोग थे जिन्होंने समान विचार रखे थे, लेकिन फिर मैंने ऐसे बिंदुओं को देखा जैसे कि मज़ेदार खेल को ताज़ा दर पर ठीक करने की तुलना में अधिक महत्वपूर्ण है। मुझे याद है कि उस समय ऐसा लग रहा था कि मैं आखिरकार एक समाधान पर पहुंच गया हूं।
खेल के शुरू में एग के अंदर का एक चरित्र हमें 'मास्टर एग्स' के बारे में बताएं। कुछ खिलाड़ी इस धारणा के तहत हैं कि इगोर दुष्ट चिकित्सक का उल्लेख कर रहे हैं।
मैं आमतौर पर किसी भी चरित्र सेटिंग्स की पुष्टि नहीं करता हूं या विकास के दौरान पत्थर में सेट किया जाता है ...
एग कॉरिडोर में, उड़ने वाले ड्रैगन अंडे में से एक हैच। एक प्रोफेसर थे जिन्होंने एग कॉरिडोर के अंदर अंडों का प्रबंधन और जांच की। यह डॉक्टर न डॉक्टर था और न ही प्रोफेसर बूस्टर। (और निश्चित रूप से डॉ। जीरो भी नहीं) यह व्यक्ति खेल में दिखाई नहीं देता है, लेकिन अकेले परीक्षण करता है। वृद्धावस्था से मरने से पहले, यह प्रोफेसर एक खो Mimiga (इगोर) से मिला। इगोर ने प्रोफेसर से प्यार और सम्मान किया और काम जारी रखा। हालांकि बाद में, इगोर ने एक लाल फूल खाया। खिलाड़ी खेल में बहुत जल्दी परिणाम देखते हैं।
मुख्य विरोधी में से एक, मिसरी को पीसी संस्करणों में अपने बालों के साथ एक मुद्दा है। कभी यह हरा और कभी नीला दिखाई देता है। उसके बाल मूल रूप से हरे और नीले क्यों हैं? यह किसका है?
में गुफा की कहानी , गहरे हरे बालों के साथ कई अक्षर हैं जो दिखाई देते हैं। सच कहूं तो, मैं उनके बालों को काला करना चाहता था, लेकिन यह बहुत ज्यादा पृष्ठभूमि में मिश्रित हो जाता था। मेरे कौशल में कमी के कारण मैं काले के अलावा किसी भी रंग को छोड़ नहीं सकता था, इसलिए उन समस्याओं से उनके बालों का रंग तय किया गया था। मिश्री के बालों का रंग नीला या हरा हो सकता है। काले बाल दिखेंगे जैसे कि यह पृष्ठभूमि के आधार पर रंग बदल गया है।
कृपया हमें एक विशिष्ट क्षेत्र में मिआकिडो और अन्य मूर्तियों के बारे में थोड़ा बताएं।
वे गुफा कहानी के शासक लॉर्ड्स की मूर्तियां हैं जिन्हें मूर्तिकार ने बनाया था।
WiiWare संस्करण बनाने के लिए आपका सबसे पसंदीदा हिस्सा क्या था गुफा की कहानी ?
मुझे वास्तव में पसंद है कि संगीत और कला का रीमेक था। मूल खेल में यह कला और संगीत को खराब दिखाने के लिए मेरी प्राथमिकता थी क्योंकि यह एक ऐसा पहलू था जिसे सीमित समय और जनशक्ति के कारण प्रभावी ढंग से नहीं चलाया जा सकता था। Wii संस्करण के लिए, संगीत को एक पेशेवर संगीतकार द्वारा फिर से बनाया गया था। मूल में वापस जा रहे हैं गुफा की कहानी , जब तक यह पूरा नहीं हो गया, मैंने पृष्ठभूमि संगीत को नफरत करने के लिए पर्याप्त बार सुना था, इसलिए इसे नए संगीत के साथ खेलने में मज़ा आता है।
नई कला अधिक विवरणों के साथ तैयार की गई थी। सबसे पहले, मैं यह सोचकर थोड़ा असहज हो गया था कि एक सुसंगत रूप को बनाए रखना बहुत महत्वपूर्ण है, लेकिन पृष्ठभूमि और पात्रों को चलते देखकर मुझे राहत मिली। मैं 320x240 मोड में पीसी संस्करण खेल रहा था। मुझे अभी भी 640x480 में गेम खेलने की आदत नहीं है।
वैसे भी, यह अद्भुत है कि यह एक गेम कंसोल पर निकला है जो परिवार खेल सकते हैं। मुझे मंच के रूप में पीसी चुनने के लिए अंतहीन परित्याग की समस्याएं थीं। उनमें से एक सेटअप का विशाल होना। जैसा कि मैंने पहले उल्लेख किया है, पर्यावरण के आधार पर, कार्यक्षमता और नियंत्रण परिवर्तन…
मैंने इसे इसलिए बनाया ताकि इसे कीबोर्ड पर चलाया जा सके, लेकिन जहां तक मुझे पता है कि कई चीजें हैं जो पीसी गेम कंट्रोलर पर इस्तेमाल करना मुश्किल है। गुफा की कहानी इस पर उपयोग करने के लिए निनटेंडो Wii रिमोट (जो मुझे पसंद है) और क्लासिक कंट्रोलर है और यह वही काम करता है जो कोई भी खेलता है।
यदि आप डिजाइन करना चाहते थे गुफा की कहानी अब, आप अलग तरीके से क्या करेंगे?
सबसे पहले, मैं एक पूरी तरह से अलग चरित्र बनाऊंगा। मैं बाकी चीजों के बारे में नहीं जानता। लेकिन, इसके पूर्ववर्ती के साथ तुलना के कारण बहुत अधिक दबाव हो सकता है।
प्रशंसकों से सबसे लोकप्रिय सवाल या अनुरोध क्या है?
कि किसी तरह का सीक्वल या कंटिन्यू हो। यह जानकर मुझे खुशी होती है कि लोग इसे चाहते हैं।
आपको बनाने के लिए क्या मनाएगा एक और गुफा की कहानी ?
मेरे लिए प्राथमिकताओं का एक क्रम है, वह है: परिवार> स्वयं> काम> शौक
वर्तमान में, विवाहित होने और परिवार का पालन-पोषण करने के लिए, ऐसे कई संसाधन नहीं हैं जिन्हें मैं अपने शौक में शामिल कर सकता हूं, लेकिन उस छोटे से संसाधन के साथ मैं धीरे-धीरे एक आरपीजी बना रहा हूं। यहां तक कि यह मुश्किल से आगे बढ़ता है, इसलिए इसे बनाना असंभव हो सकता है गुफा की कहानी जो अपने पूर्ववर्ती से आगे निकल जाता है।
मुझे कई बार कहा गया है कि गेम बनाने में काम मुश्किल है। बहुत से लोग अपना खाली समय खो देते हैं और अंत में देर रात तक कड़ी मेहनत करते हैं। अगर वे कोई खेल पसंद कर रहे हैं, तो मैं काफी ईर्ष्यालु हूं। हालांकि, यह उन परिवारों के लिए एक समस्या होगी जिनके पास उनके साथ बिताने के लिए समय नहीं है।
गेम कंसोल पर अपना गेम खेलने में सक्षम होना कैसा लगता है?
बेशक, यह अद्भुत है कि लोग इसे Wii पर खेलते हैं। मेरे लिए, यह एक सपने के सच होने जैसा है। मुझे लगता है कि मैं अपने परिवार और दोस्तों को बताऊंगा। मेरी पत्नी अभी भी आधी-अधूरी है और आधी नहीं मानती है।
और अगर आपसे कहा गया था कि यह किसी दिन सांत्वना पर निकलेगा?
मैं खुश होता, लेकिन यकीन नहीं होता।
क्या आपके पास उन लोगों के लिए कोई सुझाव है जो सीखना चाहते हैं कि कैसे अपने खुद के खेलों को प्रोग्राम और डिज़ाइन करना है?
मेरा मानना है कि गेम डिज़ाइन के लिए विचारों को तब तक पॉलिश नहीं किया जाना चाहिए जब तक यह वास्तव में चल रहा हो। मैं क्या खेल बना रहा हूं, यह महसूस करो और सोचो कि इस खेल को और अधिक क्या बनाऊंगा। इस पद्धति के साथ समस्या यह है कि आप प्रभावी रूप से नियोजन दस्तावेज़ नहीं बना सकते हैं।
यदि आपके पास असीमित बजट और एक टीम है जो आपके लिए काम करेगी, तो आप किस तरह का खेल बनाएंगे?
मुझे यह सोचने की आदत है कि सीमाओं के भीतर क्या किया जा सकता है, इसलिए अगर आप मुझे असीमित बजट देते हैं तो कुछ भी समझ में नहीं आता है। मुझे लगता है कि एक नेटवर्क पर अपनी दुनिया बनाने के लिए यह बहुत अच्छा होगा और अन्य खिलाड़ियों को इसके माध्यम से एक दूसरे से संवाद करना होगा।
क्या आपको लगता है कि अब आपकी जीवनशैली बदल जाएगी?
मुझे नहीं पता। लेकिन, मैं अपनी पत्नी के लिए अपनी खेल रचनाओं में अधिक दिलचस्पी लेने की आशा कर रहा हूं।