cd projekt red designer breaks down the witcher 3s best quest
यह निश्चित रूप से खूनी बैरन है
पिछले हफ्ते डिजिटल ड्रेगन में, पावेल सस्को, सीडी प्रॉजेक्ट रेड में लीड टेक्निकल क्वेस्ट डिज़ाइनर, कई अलग-अलग quests में शामिल हुए इस Witcher 3: वन्य हंट और उसके विस्तार। चूँकि ज्यादातर क्वैस्को की चर्चा काफी देर से खेल और स्पॉइलर-भारी थी, और बाकी की बातें उसी फॉर्मूले पर चलती थीं, हम इस पर ध्यान केंद्रित करेंगे पारिवारिक मामला , खूनी बैरन खोज। हमने कई प्रासंगिक स्लाइड भी संलग्न की हैं, और हम खोज के बारे में कुछ विस्तार से बात करेंगे।
पारिवारिक मामला गिरी की सीरी को खोजने के लिए खोज जारी है, क्योंकि कुख्यात खूनी बैरन के साथ अनुभवी चुड़ैल पार हो जाती है। बैरन कुछ समय पहले ही गिरि से मिले थे, और गेराल्ट को बोटलिंग के साथ गेराल्ट की मदद के बदले में उसके स्थान के बारे में जानकारी देंगे - जो एक अनुचित रूप से दबे हुए भ्रूण से पैदा हुआ प्राणी है। एक बार गेराल्ट प्राणी के साथ व्यवहार करता है और अपने परिवार के साथ बैरन की मदद करता है, बैरन गेराल्ट को एक बार फिर से गिरि के रास्ते पर डाल देगा।
सस्को ने पेसिंग ग्राफ पर खोज की रेखा को तोड़ दिया, जो 'तनाव और समय के बीच वक्र को दिखाता है' - अनिवार्य रूप से खिलाड़ी के तनाव के स्तर को मैप करने के लिए खोज में विशिष्ट क्षणों को महसूस करना चाहिए। 'कहानी में सबसे महत्वपूर्ण भाग तब होते हैं जब तनाव सबसे कम होता है और जब तनाव सबसे अधिक होता है', सस्को ने कहा। 'यह है कि जब आप अपनी कहानी में महत्वपूर्ण सामान दिखाना चाहते हैं, जब कुछ दिलचस्प हो, या ऐसा कुछ हो, जिसे आप खिलाड़ी को याद रखना चाहते हैं।'
उस ग्राफ का उपयोग करते हुए, सस्को ने बैरन और गेराल्ट के बीच प्रारंभिक बैठक को तोड़ दिया खूनी बैरन और बॉटलिंग अनुष्ठान में पारिवारिक मामला । चूंकि पारंपरिक फिल्म और टीवी पेसिंग ग्राफ में विभिन्न प्रकार के गेमप्ले के लिए किसी भी प्रकार के अंकन का अभाव होता है द विचर 3 रंग-कोडित है। ब्लू नॉन-इंटरएक्टिव स्टोरीटेलिंग पर जोर देता है, रेड कॉम्बैट है, और ग्रीन नॉन-कॉम्बैट इंटरेक्टिविटी और स्टोरीटेलिंग के बीच एक मिश्रण है - मूल रूप से, बिंदु A से बिंदु B तक चलना, जबकि कोई व्यक्ति आपसे बात कर रहा है कि क्या हो रहा है।
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'जब आपके पास एक-दूसरे के बहुत अधिक नीले दृश्य हैं, तो यह कहानी के बहुत धीमे लगने लगता है', सस्को ने कहा। 'जब आपके पास बहुत अधिक गेमप्ले है, तो आप उद्देश्य खोने लगते हैं। आपको लगता है कि आप वास्तव में भूल गए कि पूरी कहानी क्या थी, क्योंकि कोई अनुस्मारक नहीं है। कोई भी आपको नहीं बता रहा है 'हाँ, वास्तव में, आप ऐसा कर रहे हैं क्योंकि एक उद्देश्य है। एक लक्ष्य है जिसे आप 'तक पहुँचने का प्रयास कर रहे हैं।'
पेसिंग ग्राफ पर प्रत्येक दृश्य को बहुत सामान्य कहानी बीट्स द्वारा भी परिभाषित किया गया है, जिनमें से अधिकांश खोज के साथ खिलाड़ी की बातचीत के चारों ओर घूमते हैं। के संबंध में खूनी बैरन ऊपर दिखाए गए अनुक्रम, खेल खिलाड़ी को उनकी रुचि को कम करने के लिए संघर्ष के संकेत के साथ चिढ़ाता है। 'मैं व्यस्त हो जाता हूं, और फिर मैं शामिल हो जाता हूं, और फिर मैं देखभाल शुरू करता हूं', सस्को ने कहा। 'यह मेरे लिए महत्वपूर्ण होने लगता है, क्योंकि मैंने चीजों को बेहतर बनाने की कोशिश की।'
एक बार खिलाड़ी ने बॉटलिंग के रहस्य को उजागर कर दिया है और अधिकांश एक्सपोज को संभाल लिया है, तो खोज एक अलग लय में बस जाती है। 'गेमप्ले है, कहानी है, वहां गेमप्ले है, कहानी है। यहां तक कि जब गेराल्ट बैरन के साथ चल रहा होता है, तो वे कहानी के बारे में बात कर रहे होते हैं। '
खोज की कठिनाई वक्र भी खिलाड़ी भावना में शामिल होती है, जो उन्हें एक काल्पनिक कल्पना आरपीजी से आपको रोमांच प्रदान करते हुए कैथरीन की ओर ले जाती है। 'हम चाहते हैं कि खिलाड़ी तनाव को महसूस करें, जिससे उनकी भागीदारी और मजबूत हो।' 'मैं राक्षसों से जूझ रहा हूं, मैं आगे बढ़ रहा हूं, वे मजबूत हो रहे हैं, लेकिन मैं इसे हराने का प्रबंधन कर रहा हूं। यह पूरी चीज दफन के लिए एक बिल्डअप है ’।
हालांकि बॉटलिंग दफन बरन की कथानक का अंत नहीं है, लेकिन यह भावनात्मक संघर्ष का एक महत्वपूर्ण क्षण है, चुनौतीपूर्ण झगड़े और मादक खुलासे की एक श्रृंखला के बाद दिया गया। 'दफन एक विशाल तनाव रिलीज का कारण बनता है, और बहुत से लोग उस पल में रोते हैं', सस्को ने कहा।
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Sasko अक्सर देखता है कि YouTubers उनके द्वारा लिखी गई quests को खेलते हैं, ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि गेम का भावनात्मक बीट हिट हो। 'अगर यह खोज सही तरीके से बनाई गई है, तो कुछ बिंदु पर वे प्राप्त करेंगे जहां हम उन्हें होना चाहते थे। दफन के क्षण में, हम चाहते थे कि वे रोएं। ' 'बहुत सारे लोग रोए और मैं सिर्फ इसे प्यार करता हूं। मैं उस पल के लिए जीती हूं जब लोग मेरे सवाल पर रोते हैं। '
प्रश्नोत्तर के दौरान, सास्को ने कहानी को रटे हुए महसूस किए बिना फंतासी क्लिच का उपयोग करने के बारे में बात की। उनके अनुसार, जब तक आप आत्म-जागरूकता के कुछ स्तर के साथ क्लिच का उपयोग करते हैं, आप ठीक हो जाएंगे। 'क्लिच करने के दो तरीके हैं। टारनटिनो तरीका है, जहाँ आप क्लिच कर सकते हैं लेकिन आप इसे बहुत होशपूर्वक करते हैं। दूसरा तरीका सिर्फ क्लिच का इस्तेमाल नहीं करना है। ' बुद्धिशीलता के दौरान, खोज दल अक्सर पहले विचारों को पार कर जाएगा जो दिमाग में आते हैं 'क्योंकि वे क्लिच हैं।'
'इसलिए, हमारी आंतरिक पाइपलाइन के हिस्से के लिए, खोजी दल के डिजाइनर एक-दूसरे की' भूमिका निभाएंगे और प्रतिक्रिया देंगे ', सस्को ने कहा। 'हम हर समय बस काम करते हैं। हमारा उत्पादन अभी हर समय चीजों को बदल रहा है '।