changes how i learned stop hating dark souls
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पहली बार जब मैंने इस लोगो को देखा तो मैं सहम गया था। दूसरी बार मैंने इसे देखा, मैं इसे फिर कभी नहीं देखना चाहता था।
मैं शुरू से ही एक दिन 1 सोल्स खिलाड़ी रहा हूं। 6 अक्टूबर, 2009 को मैं स्थानीय गेम स्टोर पर गया, दानव की आत्माओं को खरीदा, और मेरे गेमिंग स्वाद के लिए प्रक्षेपवक्र अगले 8 वर्षों के लिए निर्धारित किया गया था। हालाँकि, यह इस तरह से नहीं हो सकता है, अगर यह बड़े पैमाने पर परिवर्तनों के लिए नहीं था जो हुआ अंधेरे आत्माओं ।
कब अंधेरे आत्माओं पहले जारी, मैं नफरत यह। जबकि मुझे लगा दानव की आत्माएं अपनी कठिनाई और प्रगति में उचित था, अंधेरे आत्माओं ऐसा महसूस किया गया कि यह विशेष रूप से अनुचित और लोगों के समय को बर्बाद करने के लिए बनाया गया है (क्या मैं जोड़ सकता हूं कि अनुचित होना और मुश्किल होना एक ही बात नहीं है)। अब, पीछे देखते हुए, कई दर्जन बार खेल के माध्यम से खेले जाने पर, मुझे लगता है कि मुझे 1.0 के साथ खेल में ज्यादा परेशानी नहीं होगी। मैं इसके सभी ins और बहिष्कार को जानता हूं, जहां सभी हथियार हैं, सभी बॉस कमजोरियां हैं, और खेल की शुरुआत से ही मैं कहीं भी पहुंचना चाहता हूं। मैं इसकी दुनिया और बॉस की डिजाइन को पकड़कर आया हूं, जो मैंने अब तक खेले हैं। लेकिन विशेष रूप से पहली नाटकशाला के लिए, यह वास्तव में सुखद नहीं था।
उदाहरण के लिए:
- आत्मा मुद्रा अविश्वसनीय रूप से विरल थी, प्रत्येक स्तर के चक्कर में एक बार लेवलअप बना
- ब्लाइटटाउन के सब 10 एफपीएस प्रदर्शन, खेल में सबसे निराशाजनक क्षेत्र को अनिवार्य रूप से अप्राप्य बनाते हैं। (निष्पक्ष होने के लिए, यह अभी भी कंसोल पर कचरा है, मैं अभी पीसी पर इसका उपयोग कर रहा हूं, डीएसफिक्स के माध्यम से ठोस 60 पर)
- मानवता एक ऐसी चीज थी जिसे आप बस पकड़ नहीं सकते थे। आप 5 से अधिक एस्ट्रस चाहते हैं? कठिन बकवास, कुछ भी नहीं मानवता को गिरा दिया, और आप खेल की शुरुआत में 3 नहीं दिए गए थे जैसे कि आप अब हैं, लेकिन मैं थोड़ा बाद में मिलूंगा।
- शाप ढेर हो गया, इसलिए यदि आप कई बार शापित होने के लिए काफी दुर्भाग्यशाली थे (मैं था), तो आप खराब हो गए थे। किन्दा जैसे कि डार्क सोल्स 2 हर मौत को स्वास्थ्य से दूर कर देती है, जबकि हर बार यह आपके द्वारा किए गए कुल एचपी का 50% था।
- अपने ऑफहैंड में धनुष रखने से इसके लिए खिलाड़ियों को बैकस्टैब की अनुमति दी गई, जो कि एक निश्चित ओहो था, साथ ही कई अन्य ग्लिच भी थे जो ड्रैगन हेड स्टोन का उपयोग करते थे। (ये 1.06 में तय किए गए थे)
- शत्रु एग्रो रेंज पागल थे, इसलिए डार्क सोल्स 2 में जो हुआ उससे परे गैंगरेप होने की संभावना थी।
मैंने इसे पैच 1.0 पर हराया, लेकिन यह एक बहुत बड़ा काम था, और मैं इसे फिर से खेलना नहीं चाहता था।
फिर पैच 1.05 हुआ।
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पैच 1.05 एक बहुत बड़ा पैच था। हालांकि, कुछ जापानी खिलाड़ियों पर इसका महत्व खो सकता है, जिन्हें 1.04 पूर्व पैच मिला था। पैच 1.05 उत्तरी अमेरिका और यूरोप में एक अधिक महत्वपूर्ण पैच था, क्योंकि यह 1.04 पैच के साथ एक संचयी पैच था जिसे जापान ने विशेष रूप से प्राप्त किया था, जिसने अच्छे परिवर्तनों का एक गुच्छा बनाया था, जिनमें से कई 1.05 में सबसे उल्लेखनीय परिवर्तन हैं, वास्तव में। उन्होंने कुछ बदलावों को ओवरडोज़ किया था जो कि एबिस पैच के आर्टोरियस में थोड़ा बदल दिए गए थे, लेकिन 1.05 से पहले कुछ भी नहीं बदला गया था। लेकिन वैसे भी, यह पैच मुझे वापस लाया है अंधेरे आत्माओं , और इसके लिए धन्यवाद मैंने कभी नहीं छोड़ा। मैं श्रेणी के अनुसार चीजों से गुजरने जा रहा हूं, विशिष्ट परिवर्तनों को एक साथ रखने की कोशिश कर रहा हूं। मैं पैच 1.06 से कुछ सम्माननीय उल्लेखों के बारे में बात करूंगा, जिसने खेल को अंत तक बहुत मदद की।
इन लोगों को देखें? उन सभी की कल्पना करें कि आप एक बार में, हर समय आपको मारने की कोशिश कर रहे हैं।
दुश्मन एग्रो रेंज्स
जैसा कि मैंने पहले कहा था, एग्रो रेंज में पागल थे अंधेरे आत्माओं जब यह पहली बार शुरू किया। काली ओपल की तुलना में दुर्लभ और मानवता के दुर्लभ होने के कारण, लोगों को लॉस्ट इज़लिथ के बुरे रास्ते से गुजरना तय था। लॉस्ट इज़लिथ में दुश्मन हैं जिन्हें 'बाउंडिंग डेमॉन ऑफ़ इज़लिथ' कहा जाता है, और 1.05 से पहले, वे आपके जीवन को नरक बनाने के लिए मौजूद थे। आजकल, वे पूरी तरह से परिहार्य हैं, और वास्तव में, इस क्षेत्र में किसी के लिए भी खतरा नहीं है।
हालांकि, प्री पैच, उनकी एग्रो रेंज बहुत बड़ी थी, इसलिए वे सभी आपके बाद, हर समय आ रहे थे, और आपको अनिवार्य रूप से उन्हें एक उच्च बिंदु तक ले जाना था जहां वे आपको नहीं मार सकते थे, या मर सकते थे। शुक्र है कि वे एक-दूसरे को मार सकते हैं, जिससे झुंड थोड़ा बाहर हो गया, लेकिन ईज़लिथ उनके लिए भयानक था। इस तरह की बात बहुत हुई, अगर दुश्मनों का एक समूह था, तो संभावना है कि वे सभी एक ही बार में आप के बाद जा रहे थे। इस पैच में बोर्ड भर में एग्रो रेंज को कम कर दिया गया था, इसलिए सभी दुश्मनों को इस संदर्भ में थोड़ा अधिक प्रबंधनीय बना दिया गया था कि वे आपको कब देख सकते हैं और वे आपका कितना पीछा करेंगे, लेकिन सबसे बड़ा प्रभाव इज़लिथ में था, और यकीनन सबसे खराब निकला खेल में क्षेत्र अभी भी खेल में सबसे खराब क्षेत्र है, लेकिन एक अलग कारण के लिए। ( CoughBedofChaoscough )
आप आत्माएं चाहते हैं? ठीक है तुम उन्हें मालिकों से नहीं मिलेगा।
दुश्मन के आँकड़े और आत्माएँ
सामान्य रूप से दुश्मनों को बहुत आसान बना दिया गया था, जिनमें से कई ने कम स्वास्थ्य पूल प्राप्त किए, और खिलाड़ी को कम क्षति पहुंचाई। कई अन्य शत्रुओं ने कविता को कम कर दिया था, इसलिए खिलाड़ियों के लिए हमलों से बचना आसान था। एक बड़ा परिवर्तन दुश्मनों से प्राप्त आत्माओं की मात्रा थी। बोर्ड के पार आत्माओं की मात्रा में कमी आई थी कम से कम एक कारक 2. जो अकेले ही खेल को बहुत अधिक प्रबंधनीय बना देता था, लेकिन उसके शीर्ष पर कुछ मालिकों द्वारा गिराए गए आत्माओं की मात्रा भी बदल जाती थी।
बड़ा जो दिमाग में आता है वह था बेल गर्गॉयल्स। पैच 1.0 उन्होंने औसतन 500 आत्माओं को गिरा दिया, जो कि बदलाव से पहले भी एक चरित्र के लिए एकल स्तर के लिए पर्याप्त नहीं होगा, जैसे कभी। यह बदलकर 10,000 आत्माओं, एक आवश्यक के लिए एक उचित इनाम (और उस बिंदु के लिए काफी चुनौतीपूर्ण) बॉस के रूप में बदल दिया गया था। भूत, कंकाल, मच्छर और कातिल अब आत्माओं को भी छोड़ देते हैं, जो पहले मामला नहीं था, ठीक से दिग्गजों के कैटाकॉम्ब्स और मकबरे जैसे क्षेत्रों से गुजरना बिल्कुल भयावह था। मानवता और होमवार्ड जैसी वस्तुओं को छोड़ने वाले बॉस को कोई चोट नहीं लगी, बस एक छोटी सी चीज जिसने दुनिया की खोज को थोड़ा आसान और कम थकाऊ बना दिया।
क्या लानत है क्या मानवता है?
मानवता
अब, मानवता के विषय पर। मानवता एक महत्वपूर्ण वस्तु और मैकेनिक है अंधेरे आत्माओं। मानवता यह है कि आप कैसे मानव बन जाते हैं, यह है कि आप किस तरह से बोनफायर बनाते हैं, यह आइटम ड्रॉप दरों को बढ़ाता है, यह एक चुटकी में पूर्ण चंगा है, और 1.05 से पहले इसे प्राप्त करना लगभग असंभव था। जब गेम जारी किया गया था, तो मानवता के लिए ड्रॉप दर 10. थी। पैच 1.05 में यह ड्रॉप दर 210 तक बढ़ गई थी। अब, मुझे पता है कि इन नंबरों को संदर्भित करना वास्तव में कठिन है, क्योंकि वे वास्तव में अपने दम पर कुछ भी मतलब नहीं रखते हैं, लेकिन पैच से पहले सटीक ड्रॉप दर प्राप्त करना वास्तव में कठिन है (मोटे तौर पर क्योंकि ड्रॉप दरें इतनी कम थीं।) लेकिन, के लिए। उदाहरण, सबसे हालिया पैच पर अधिकतम आइटम की खोज के साथ, चूहे से मानवता की गिरावट लगभग 12% है। मानवता को मज़बूती से प्राप्त करने का एकमात्र वास्तविक तरीका एक मालिक के पास जाने से पहले घंटों के लिए क्षेत्रों को पीसना था, क्योंकि एक क्षेत्र में दुश्मनों की एक निर्धारित राशि को मारने से एक ही मानवता मिलेगी। यह कुछ समय होता है, लेकिन पीसना मजेदार नहीं है, पीस कभी मजेदार नहीं है, प्रगति है। एक मालिक के लिए और अधिक चिकित्सा प्राप्त करने के लिए, आपको एक क्षेत्र को इतना पीसने की ज़रूरत है कि यह मज़ेदार होना बंद हो जाए।
पैच 1.05 ने उस वस्तु खोज की मात्रा को भी बढ़ा दिया जो मानवता ने दी थी, इसलिए भले ही आप किसी तरह 10 प्राप्त करने में कामयाब रहे, आपको इससे एक बड़ी वस्तु खोज बफ़र नहीं मिल रहा था। मानवता की उपलब्धता में सबसे बड़ा परिवर्तन 1.06 पैच में आया, जहां 3 मानविकी को लोगों को लेने के लिए फायरलिंक श्राइन में रखा गया था, और एबिस डीएलसी के आर्टोरियस में मानवता के गुहा हैं जो सभी को मानवता छोड़ने का एक बड़ा मौका देते हैं।
अभिशाप अभी भी नए खिलाड़ियों के लिए एक बड़ी बाधा है, लेकिन यह अब दिग्गजों के लिए बहुत परेशानी नहीं है।
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खिलाड़ी
खिलाड़ी के आँकड़े और लड़ाकू यांत्रिकी में कुछ बदलाव किए गए थे, और कुछ अन्य लोगों के रूप में परिवर्तन नहीं हुए थे, फिर भी लंबे समय में एक बड़ा बदलाव आया। 6-10 अंकों (जो शुरुआती स्तर पर बड़े पैमाने पर है) द्वारा सभी वर्गों में उपकरण का बोझ बढ़ाया गया था, साथ ही लॉक-ऑन रेंज को भी बढ़ाया गया था। कई बार शापित होने में सक्षम नहीं होना अच्छा था, लेकिन मैं यह सुनिश्चित करने के लिए नहीं कह सकता कि यह पैच 1.05 में था। शाप स्टैकिंग को हटाने के कुछ बिंदु पर हुआ, लेकिन यह किसी भी पैच नोट में नहीं था। हालाँकि, जब से पहले या बाद में पैच के अधिकांश हिस्से छोटे थे, मैं मानने जा रहा हूं कि यह बदलाव या तो 1.05 या 1.06 में हुआ है।
उपकरण
यहाँ उपकरणों के विशिष्ट टुकड़ों पर नहीं, बड़े बदलावों का एक और गुच्छा है, क्योंकि ये कुछ दिन पहले पीवीपी के लिए हथियारों के संतुलन के बारे में परवाह किए गए थे, (स्तुति डार्क सोल्स 2 पैच की जानी चाहिए) लेकिन कुछ थे। उदाहरण के लिए, महान ढाल को अधिक व्यवहार्य बनाने के लिए मध्यम ढाल स्थिरता को काफी कम कर दिया गया था, क्योंकि इससे पहले वास्तव में महानशीलों का उपयोग करने का कोई कारण नहीं था; वे किसी भी अधिक स्थिर नहीं थे, और अधिक नुकसान को अवशोषित नहीं किया, और कम उपकरण क्षमता के साथ औचित्य के लिए कहीं अधिक कठिन थे अंधेरे आत्माओं। सिल्वर नाइट तलवार ने भी अपना बिजली प्रभाव खो दिया, लेकिन मुग्ध होने की क्षमता प्राप्त की। ठीक है, निश्चित, जो भी हो।
आग और बिजली के उन्नयन से एक तरफ हथियार उन्नयन में बड़े बदलाव आए, जिसे बहुत मामूली शून्य (क्रमशः +9 और +4 पर 2%) प्राप्त हुआ, अधिकांश अन्य उन्नयन पथों को स्केलिंग को नुकसान पहुंचाने के लिए बड़े बफर मिले। सामान्य, क्रिस्टल और ड्रैगन को 5-20% बफ़र मिले, विभिन्न स्तरों पर 20% परिवर्तन तक पहुंचते हुए, जादू और परमात्मा को 10-20% बफ़र मिले, मंत्रमुग्ध और मनोगत को 15-20%, और कच्चे को सभी स्तरों पर 10% का बढ़ावा मिला। । इसका मतलब यह है कि लगभग सभी हथियारों को काफी नुकसान मिला, लगभग 20% अधिक नुकसान हुआ जो कि वे पहले से ही थे। कुछ दुश्मनों के निचले एचपी में जोड़ें, और चीजें बहुत जल्दी नीचे जाने लगती हैं। कुछ हथियारों में कुछ विशेषता स्केलिंग परिवर्तन हुए, लेकिन इनमें से बहुत सारे बदलावों को दर्ज नहीं किया गया क्योंकि किसी को भी खेलने के लिए पर्याप्त परवाह नहीं है अंधेरे आत्माओं अब दिखावा करना।
जादू
मैजिक को इस पैच में कुछ मामूली बदलाव भी मिले। ये बदलाव काफी हद तक पीवीपी और को-ऑप प्ले के लिए थे, उदाहरण के लिए अनुनाद संकेत इस पैच में पहली बार देखा जा सकता है, इसलिए यदि आप बाउंटीफुल सनलाइट जैसे चमत्कारों का उपयोग कर रहे हैं, तो आप अंततः देख सकते हैं कि क्या आप अतिरिक्त एचपी वसूली प्राप्त करने जा रहे हैं इससे, या एमिट फोर्स और देवताओं के क्रोध से अतिरिक्त नुकसान। वॉयस ऑफ साइलेंस की सीमा बढ़ाई गई, स्पेलकास्टरों को थोड़ा कम शक्तिशाली बनाने की कोशिश करने के तरीके के रूप में, आयरन फ्लेश को थोड़ा सा बंद किया गया, और ट्रैंक्विल वॉक ऑफ पीस के साथ-साथ अन्य धीमी क्षमताओं की अवधि लगभग 10 सेकंड तक कम कर दी गई। वह एक बड़ा था, पीवीपी और पीवीई (डार्करो गार्डन किसी में?) के साथ मारा जाना एक मौत की सजा थी, क्योंकि आप भाग नहीं सकते थे, आप चकमा नहीं दे सकते थे, और आपकी हमला सीमा कम हो गई थी। इसने 50% के बजाय इस पैच से पहले 100% एन्कोम्ब्रेंस भी जोड़ा, इसलिए यदि आपके पास कुछ भी नहीं था, तब भी आप कुछ भी नहीं कर सकते थे।
जादू के लिए अन्य बड़ा परिवर्तन जादूगरनी के लिए था। होमिंग सोल मास और क्रिस्टल होमिंग सोल मास से अलग, इस पैच में सभी जादू-टोने की क्षति को बढ़ाया गया था। मुझे व्यक्तिगत रूप से लगता है कि जादू में ईजी-कोड है अंधेरे आत्माओं 1 जैसा कि है, और जब तक मुझे नहीं लगता कि ये बदलाव थे, ऐसा क्यों है, मुझे निश्चित रूप से लगता है कि जादूगरनी को किसी भी शौकीन की जरूरत नहीं थी, कम से कम इस बात को ध्यान में रखते हुए कि इस पैच को बदलना है।
पाइरोमेंसी ग्लव को भी 270 से 230 तक थोड़ा कम किया गया था, लेकिन यह बहुत दिलचस्प नहीं है क्योंकि पाइरोमेंसी अभी भी वास्तव में शक्तिशाली है।
ऐ शिवमाए, बुरा फैसला किया? हम आपको एक मास्टर कुंजी प्राप्त कर सकते हैं।
व्यापारी
1.05 से पहले क्षणिक शाप से बाहर भागो? अच्छी किस्मत, क्योंकि कोई भी व्यापारी पूरे खेल में अनंत राशि नहीं बेचता है। तो मज़ा है कि भूतों के एक गिरोह द्वारा पीछा किया जा रहा है जो ज्यामिति द्वारा प्रतिबंधित नहीं हैं और मारे नहीं जा सकते। ज़ेना का डोमनहॉल इस पैच में पहली बार मास्टर कुंजी को बेचना शुरू करता है, इसलिए यदि आपने इसे अपने शुरुआती उपहार के रूप में नहीं लेने का बुरा निर्णय लिया, तो कम से कम आप इसे एक बार पकड़ सकते हैं जब वह फायरलिंक श्राइन में जाता है। यह भी पैच था जो वास्तव में लोगों को अपने हथियारों को अपग्रेड करने देता था, उन सभी आत्माओं के साथ जिन्हें अब उन्हें प्राप्त करने की अनुमति थी। आंद्रे वास्तव में स्टॉक के मामले में बहुत ज्यादा नहीं थे, लेकिन विशालकाय लोहार ने टाइटैनाइट्स शार्क, बड़े टाइटेनिटी शार्क और टिंकलिंग टाइटनाइट की बिक्री शुरू कर दी।
आप एक सनब्रो बनना चाहते हैं? खैर, आप नहीं कर सकते हैं, क्योंकि आप कम से कम NG + के बिना 50 विश्वास नहीं करेंगे।
वाचाएं
वाचा का एक बड़ा हिस्सा हैं अंधेरे आत्माओं फ्रैंचाइज़ी के ऑनलाइन खेल, और उन्होंने इस खेल में उन्हें अनोखा और उपयोगी बनाए रखने के लिए एक अच्छा काम किया, लेकिन उनके साथ पहला गेम होने के कारण, बाहर आयरन करने के लिए कुछ झुर्रियाँ थीं। वाचा की वस्तुओं के लिए ड्रॉप दर में वृद्धि के अलावा, इस पैच में वाचा प्रणाली के लिए केवल एक बदलाव था। यदि आप का एक हिस्सा बनना चाहता था अंधेरे आत्माओं श्रृंखला की सबसे प्रतिष्ठित वाचा, द सूर्य के प्रकाश के योद्धा , आप में शामिल होने के लिए 50 (!) विश्वास की आवश्यकता है। इस पैच ने दयापूर्वक उस आवश्यकता को 25 तक कम कर दिया, जिससे एनजी में लोगों के साथ जॉली को-ऑपरेशन में भाग लेने में सक्षम होने की संभावना अधिक थी (जैसा कि एक सनब्रो स्पष्ट रूप से), क्योंकि आपको शामिल होने के लिए एनजी + स्तर के चरित्र की आवश्यकता नहीं थी। (हो सकता है कि मैं आपको याद दिलाऊं कि इस पैच के साथ-साथ लेवल से पहले कितना मुश्किल था?)
यह फ्रिकिन आर्टोरियस है, मैं और क्या कह सकता हूं?
1.06 के माननीय उल्लेख
1.06 के लगभग एक साल बाद 1.06 लॉन्च किया गया (गंभीरता से, खेल AotA से पहले एक पैच के बिना पूरे साल चला गया।) अब, इस पैच के बारे में कहने के लिए बहुत कुछ नहीं है, क्योंकि यह एबिस डीएलसी का आर्टोरियस है, और यह है गजब का। एबिस का आर्टोरियस एक अविश्वसनीय विस्तार है और इसमें श्रृंखला में उद्देश्यपूर्ण सर्वश्रेष्ठ बॉस शामिल हैं, नाइट आर्टोरियस (कलमीत बहुत अच्छा है), साथ ही नए क्षेत्रों, हथियारों और मंत्र का एक भार भी शामिल है। उन्होंने ड्रैगन हेड स्टोन के ग्लिच तय किए, जो बहुत सी चीजों के लिए जिम्मेदार थे, जैसे धनुष बैकस्टैब ऑनशॉट्स, और अनंत काल के लिए आत्माओं का उपयोग करने में सक्षम होने के लिए स्तर 711 सुपर क्विक (यानी केवल एक दो घंटे)। सभी रोल स्पीड बफ़र्ड थे, ब्लॉकिंग के दौरान पैरी करना अब संभव है (आपको पहले से पैरी करने के लिए ढाल लेना पड़ता था) और सबसे नीचे बॉक्स ग्लिच को भी ठीक किया गया था, इसलिए लेग्रेम उपकरण के साथ कोई और अधिक स्तर 1 शोक नहीं था (कम से कम इसे बनाया गया था) करने के लिए बहुत मुश्किल)। अंत में, कुछ दुश्मनों ने अपने एचपी को बफर कर दिया था, क्योंकि वे 1.05 में थोड़ा ओवरराइड थे।
c फ्रेशर्स के लिए इंटरव्यू प्रश्न और उत्तर
परिणाम
अंधेरे आत्माओं कुछ ही पैसों में लंबा रास्ता तय किया। आज हम जिस खेल को जानते हैं और जो खेल 2011 में शुरू हुआ, वह पूरी तरह से अलग जानवर हैं। यह एक गेम के रूप में शुरू हुआ जो हर बिंदु पर निराश था, और किसी भी तरह से, यह देखने में सक्षम था कि ये सभी चीजें कैसे गलत थीं, और उन्हें ठीक कर दिया। अंधेरे आत्माओं मूल रूप से एक ऐसा खेल था जिसे मैं कभी भी दोबारा खेलना नहीं चाहता था, इस बात के लिए कि मैंने अपने कुछ दोस्तों को भी सक्रिय रूप से मना कर दिया था जो प्यार भी करते थे दानव की आत्माएं इसे खरीदने से। हालाँकि, इन बदलावों से बहुत फर्क पड़ा। यह निश्चित रूप से दशक का मेरा खेल बन गया, एक ऐसा खेल जो मुझे लगता है कि मुझे समय के ओकारिना की तरह श्रद्धा और सम्मान दिया जाना चाहिए या सुपर मारियो वर्ल्ड । रसातल के Artorias निश्चित रूप से यह भी मदद करता है। यह डीएलसी वास्तव में यह बताता है कि खेल कितना शानदार है। यह वास्तव में यह दिखाने के लिए जाता है कि बस थोड़ा सा पैचिंग के साथ कितना अच्छा किया जा सकता है। मैं बस यही उम्मीद करता हूं कि कोई भी उस खेल को दोबारा न खेले।