dragalia losts limited time events burned me out hard
किसी को भी बाहर जलने के लिए प्रतिरक्षा नहीं है। आग उगलने वाली छिपकली भी नहीं।
यह गाचा खेलों के थके हुए स्वभाव के बारे में बहुत कुछ कहता है कि मैंने इतने कम समय में उनके प्रति अपने अपेक्षाकृत आदर्शवादी दृष्टिकोण पर कदम रखा है। मैं अपेक्षाकृत आशावादी बने रहने की कोशिश करते हुए पहले ही उनसे सावधान हो गया था, और हालांकि मुझे अभी भी जो कुछ मैंने पहले कहा था, उसका आनंद लेते हुए मैंने उनके बारे में आनंद लिया है, यह चेतावनी बहुत बढ़ गई है।
2018 के अंत में, मैंने विचार किया खींचलिया खोया सबसे अच्छे मोबाइल गेम में से एक, जो मैंने कभी खेला है। इसमें उच्च उत्पादन मूल्य थे, इसने मेरे हैक-एंड-स्लैश खुजली को खरोंच दिया, कलाकारों ने मुझे जीत लिया, और डेवलपर्स ने लगातार खिलाड़ी प्रतिक्रिया के लिए सीधे प्रतिक्रिया में पैच वितरित किए। मेरे द्वारा लॉन्च किया गया एक प्रमुख ग्रूप खराब तिरछी गच्चा दर था, और यहां तक कि मेरी रुचि को नुकसान पहुंचाने के लिए अपेक्षाकृत कम किया जब मैं इसके अधिकांश सामान्य-दुर्लभ पात्रों का बहुत बड़ा प्रशंसक बन गया। मैंने इसे अपनी समीक्षा में सीजे की तुलना में बहुत अधिक संबंध में रखा क्योंकि मेरी वजह से, यह एक महान खेल की तरह लगा, जो बेहतर होता रहा।
अब मैं केवल एक हफ्ते में एक बार या एक लॉग बोनस जमा करने और तुरंत लॉग ऑफ करने के लिए पॉप करता हूं। मुझे अब भी लगता है कि वहां एक अच्छा खेल है, एक वह जो विशेष रूप से दोस्तों के साथ खेलने लायक है। लेकिन लगभग हर बार जब मैं सुझाव देता हूं कि पल्स इसे एक शॉट देता है, तो मैं जोड़ता हूं, 'बस सावधान रहें कि घटनाओं के दौरान बहुत ज्यादा न खेलें।' मैं यह कहता हूं क्योंकि मैं नहीं चाहता कि वे उसी तरह से पीस कर बाहर निकले जैसे मैंने किया था। मोबाइल गेम की जगह के लिए यह घिनौनी घटना नई नहीं है, लेकिन मैं इस मुद्दे पर कुछ और रोशनी डालना चाहता हूं एक गेम के माध्यम से, जिसके बारे में मैं बहुत अधिक उत्साही हुआ करता था।
अधिकांश फ्री-टू-प्ले मोबाइल गेम्स की तरह, खींचलिया खोया खिलाड़ियों को रुचि रखने के लिए सीमित समय की घटनाओं का उपयोग करता है। ये घटनाएँ आमतौर पर लगभग 11 दिनों तक चलती हैं। मुझे अपने आप में इस सिद्धांत के खिलाफ कोई समस्या नहीं है, लेकिन यह मुद्दा इस बात से आता है कि किसी घटना की प्रगति व्यवहार में कैसे निरर्थक होती है।
यह मदद डेस्क के लिए साक्षात्कार सवाल
अधिकांश मोबाइल गेम्स की तरह, प्यारा इन घटनाओं के पीछे विशेष पार्टी सदस्यों, शक्ति-अप और संसाधनों के द्वार हैं। इस लूट को प्राप्त करने के लिए कई घंटों की आवश्यकता होती है प्यारा लगभग लगातार इन घटनाओं को होस्ट करता है, आमतौर पर आखिरी के बाद एक सप्ताह से भी कम समय में शुरू होता है। इस प्रकार, यदि आप लगातार पीसने के लिए प्रतिबद्ध नहीं हैं, तो आप कुछ विशेष पर याद करेंगे, या कम से कम आपको अगली घटना तक इंतजार करना होगा। हालांकि आपको हर लड़ाई को हराने की ज़रूरत नहीं है, लेकिन विशेष रूप से लापता सामान की सरासर धारणा कई खिलाड़ियों को उनके लिए पीसने के लिए पर्याप्त है, चाहे वे इसका आनंद लें या नहीं।
मैं ग्रिंडी गेम्स का आनंद लेता हूं, लेकिन इसका एक कारण यह है कि मैं उनका आनंद लेता हूं क्योंकि मुझे लगता है कि मुझे पीसने का एक शानदार तरीका है। यदि वह पीस थोड़े समय सीमा तक सीमित है, तो वह गुणवत्ता लागू नहीं होती है क्योंकि मैं इस बारे में तनाव में हूं कि मैं समय पर समाप्त करूंगा या नहीं। केवल अपने खाली समय का उपयोग करने के बजाय, मुझे सब कुछ हासिल करने के लिए अन्य योजनाओं या इच्छाओं को पूरा करना पड़ सकता है। संघनक कि प्लेटाइम भी दोहराव कार्यों से ऊब की भावना को तेज करता है। अस्थाई भागने के रूप में पीस का उपयोग करने के बजाय, मैं खुद को पीस से बचना चाहता हूं।
आगे भी इस समस्या का सामना करना पड़ता है, जो कि इवेंट पीस के दौरान विविधता की कमी है। विभिन्न नियमों के साथ दो प्रकार की घटनाएं होती हैं, लेकिन उन्हें एक सामान्य प्रतिक्रिया पाश में सरल बनाया जा सकता है। सबसे पहले, आप कहानी मोड की तरह कालकोठरी-रेंगने वाले चरणों के साथ एक छोटी कहानी चाप से गुजरते हैं, उसके बाद मुख्य बॉस लड़ाई होती है। एक क्लिफेंजर तक पहुंचने के बाद जो घटना के अंत में हल हो जाता है, आप तीन मुश्किलों में से एक पर उस मालिक को कोस कर लूट को इकट्ठा करते हैं। और बस यही सब है।
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ईवेंट प्रकार के आधार पर इससे थोड़ा अधिक है। उदाहरण के लिए, छापे की घटनाओं में तकनीकी रूप से दो बॉस होते हैं: एक सामान्य सामान्य बॉस और एक अद्वितीय रेड बॉस। लेकिन एंडगेम स्तर के पुरस्कारों को प्रभावी रूप से दर्जनों बार एक ही मालिक (/ एस) से लड़ने की आवश्यकता होती है। यह केवल एक या दो सप्ताह के खेल के लिए अत्यंत दोहराव है।
एक विशिष्ट उदाहरण के रूप में, आइए नवीनतम छापे की घटना को ट्विंकलिंग सैंड पर अधिकतम करने के लिए देखें। यह आइटम हर सीमित घटना में दिखाई देता है, लेकिन यह सभी सबसे मजबूत हथियारों के लिए एक क्राफ्टिंग घटक है और यह कहीं और उपलब्ध नहीं है। इस प्रकार, यह हमारी सबसे अच्छी संदर्भ के रूप में कार्य करता है कि कुछ सीमा के बाद बिजली की प्रगति को जारी रखने के लिए आपको कितना पीसने की आवश्यकता है।
हम उदार होंगे और अनुमान लगाएंगे कि एक्सपर्ट लेवल के रेडर बॉस से लड़ने में औसतन 4 मिनट लगते हैं, जिसमें स्क्रीनिंग लोड करना और टीममेट्स के साथ मैचमेकिंग भी शामिल है। मैं आपको क्रंच करने वाली संख्या से हटा दूँगा, लेकिन मुझे लगता है कि यह लगेगा 85 विशेषज्ञ किसी घटना के ट्विंकलिंग सैंड को पाने के लिए लड़ते हैं। यह तक कहते हैं 340 मिनट या पांच से छह घंटे , यह मानते हुए कि आप ब्रेक नहीं लेते हैं । तकनीकी रूप से आप उस समय में किसी भी घटना के अधिकांश भाग प्राप्त कर सकते हैं, लेकिन जब से आपको उनमें से कई की आवश्यकता होती है, तो सनक-लागत की गिरावट आपको वहां से सभी में जाने के लिए प्रेरित करती है। यहां तक कि इस पूरे घटनाक्रम के दौर में इसे फैलाने के लिए, लड़ाई की पहेली एक छोटे मालिक लड़ाई वह कई बार पीस खत्म होने से बहुत पहले बैठ जाता है।
यह सब प्रत्येक घटना की लंबी कहानी के प्रस्तावना के बाद है, जो अगर आप कटकैन को जल्दी नहीं करते हैं तो एक घंटे का समय ले सकते हैं। लेकिन मेरी पसंदीदा चीजों में से एक है खींचलिया खोया यह है कि लेखन में बहुत सारे दिलचस्प परिदृश्य और चरित्र हैं। ये कहानियाँ कुछ ऐसी चीज़ें हैं, जिन्हें मैं हर घटना में सबसे आगे देखता हूँ। और वे सभी पीस-फेस्ट शुरू होने से पहले बाहर खेलते हैं, इसलिए मुझे उनका आनंद लेने के लिए दोहराए जाने वाले झगड़े के माध्यम से नहीं जगाना है। मैंने इन्हें जल्दी नहीं किया क्योंकि मैं क्यों खेलता रहा, इसके लिए प्रति-सहज होगा प्यारा पहली जगह में।
मैं इसे बहुत पसंद करूंगा अगर इन घटनाओं में कम समय लगेगा, या कम से कम अगर उनके पीस अधिक विविधता प्रदान करेंगे। इन लंबी और दोहरावदार पीस आवश्यकताओं के अलावा किसी को भी कोई ठोस लाभ प्रदान नहीं करते हैं प्यारा सबसे समर्पित खिलाड़ी हैं, और यहां तक कि वे जरूरी नहीं कि इस प्रणाली से सबसे अच्छा सौदा कर रहे हैं। इस तरह की अंतिम उन्नयन आवश्यकताओं को पूरा करने का मतलब है कि उन उन्नयनों को प्राप्त करना काफी हद तक इस बात पर आधारित है कि आप शॉर्ट बर्स्ट में कितना खेल सकते हैं। यह उन खिलाड़ियों को पुरस्कृत नहीं करता है जो अपने आप को खेल के लिए सबसे अधिक समर्पित करते हैं, जो सही समय पर अधिक द्वि घातुमान करते हैं।
अगर यह मॉडरेशन में नहीं किया जाता है, तो अस्वास्थ्यकर आदतों को सीवे करता है, और लगभग लगातार होस्ट करने वाली घटनाएं बिल्कुल भी उदार नहीं होती हैं। मैं यहां तक कि पारंपरिक मोबाइल गेम स्टैमिना को एक आशीर्वाद की सीमा मानता हूं क्योंकि वे अस्वास्थ्यकर द्वि घातुमान पीस पर रोक अंतराल डालते हैं, लेकिन Cygames खिलाड़ियों को स्टैमिना रिफिलिंग आइटम का भार देता रहता है क्योंकि खिलाड़ी उनके लिए पूछते रहते हैं। मैं उन्हें या तो दोष नहीं देता। आप जिस खेल को पसंद करते हैं उसे कितना भद्दा महसूस करते हैं, और आमतौर पर, उन सीमाओं को कम करना एक अच्छी बात है। लेकिन इन सीमाओं ने अभी भी मुझे पहचानने में मदद की कि मैं पीस से बचना चाहता था क्योंकि मुझे लगा एक हिस्सा हर बार मुझे राहत देता था। अगर मुझे यह पसंद है कि कोई खेल मुझे इसे खेलने से रोकता है, तो मुझे उठाना चाहिए विशाल लाल झंडा।
तो अब मैं उस पीस को पूरी तरह से टाल रहा हूं। मैं भी विचार नहीं करता खींचलिया खोया एक बुरा खेल प्रति से। मैं इसे कुछ और खेलना चाहता हूं क्योंकि इसकी ताकत, जैसे कि इसके चरित्र और हैसी-स्लेसी-नेस, जब मैंने जिम्मेदारी निभाई तो इसकी खामियों को पछाड़ दिया। लेकिन अगर मैं हर किसी को इसे खेलने के खिलाफ चेतावनी देने के लिए मजबूर हूं, जैसे मैं इस लेख में कर रहा हूं, इसका मतलब केवल यह हो सकता है कि इसके सकारात्मक गुण इन घटनाओं के दौरान इसके नकारात्मक गुणों के रूप में लंबे समय तक नहीं रहते हैं। मैं अपने हफ्ते के लिए 80 बार एक ही बॉस को स्मोक करने से बेहतर उपयोग करता हूं, और जबकि मुझे ऐसा कभी नहीं करना पड़ा प्यारा , मैं फिर से ऐसा करने के किसी भी प्रलोभन से दूरी बनाना चाहता हूं।