exploring depths ocean assassins creed iv
पानी के नीचे गेमप्ले के साथ तकनीकी हो रही है
पानी आमतौर पर कार्रवाई / साहसिक खेलों में एक पृष्ठभूमि तत्व है। या सबसे अच्छे से, पानी को स्तरों में एक अस्थायी स्पॉटलाइट मिलती है जो आपको मानक खेल से एक ब्रेक लेने देती है - एक त्वरित छप और फिर वापस भूमि पर। यह शायद ही कभी इन खेलों में ध्यान केंद्रित है। आमतौर पर, पानी के नीचे के खंड इन खेलों के सबसे खराब हिस्से हैं। खराब पानी।
सागर ने एक बड़ी भूमिका निभाई असेसिन्स क्रीड अपनी नौसैनिक लड़ाइयों के साथ, और जब कि यह शानदार था, तो इसने केवल समुद्र की पेशकश के लिए एक टीस के रूप में कार्य किया। फीडबैक पर प्रतिक्रिया करते हुए, यूबीसॉफ्ट अब गहरे नीले समुद्र को सबसे आगे ला रहा है हत्यारे की नस्ल IV: काला झंडा । उन्होंने खुली दुनिया की अवधारणा को अपनाया है, और न केवल नाव से, बल्कि पानी के नीचे खेलने के माध्यम से मुक्त अन्वेषण महासागर तक फैला हुआ है।
हमने पीछे टीम का दौरा किया हत्यारा है पंथ चतुर्थ समुद्र तकनीक, उबिसॉफ्ट सिंगापुर, यह जानने के लिए कि वे इस बार कितना गहरा गोता लगाने के लिए तैयार थे।
नौसेना की लड़ाई बड़े पैमाने पर लौटती है, लेकिन वास्तव में समुद्र का पता लगाने का मतलब है पहली बार में कूदना हत्यारा है पंथ चतुर्थ आप खेल की दुनिया में कहीं से भी समुद्र तक पहुंच सकते हैं; आप बिना किसी लोडिंग या ट्रांज़िशन के तुरंत अंदर हैं।
लेकिन, कूदने से पहले, समुद्र की सुंदरता को रोकें और आनंद लें। नहीं - वास्तव में इसे देखो। उबिसॉफ्ट सिंगापुर ने ए बहुत महासागर को यथासंभव यथार्थवादी बनाने में काम करना। उन्होंने लुक को कील बनाने के लिए अनुसंधान के लिए कैरेबियन की यात्रा की, और अपने शोध को सबसे छोटे विवरणों में डाल दिया, जैसे कि रेत और सूरज की रोशनी के लिए नई तकनीक। यहां तक कि उनके पास समुद्री फोम के लिए सिमुलेशन भी हैं, नियंत्रण के साथ जो कि चट्टानों के चारों ओर रेत या पूल पर धोए जाने पर अलग-अलग हो सकते हैं। जब यह यथार्थवाद की बात आती है तो वे गड़बड़ नहीं करते हैं
गुणवत्ता नियंत्रण और आश्वासन के बीच अंतर
पानी की सतह में ACIV अगले-जेन शान्ति पर तेजस्वी है। यह सूर्य के प्रकाश में एक तरह से टिमटिमाता है जिससे आप स्नैपशॉट लेना चाहते हैं। उनके सभी तकनीकी कार्य कुछ पोस्टकार्ड योग्य कल्पना के लिए बनाते हैं।
ACIV 's इंजन हुड के नीचे पागल काम कर रहा है ताकि लहरें यथार्थवादी दिखें, और जब जहाज जैसी वस्तुएं वहां से गुजरती हैं तो उसका अनुकरण करते हुए अतिवृष्टि हो जाती है। हमने उदाहरण देखा कि कैसे इंजन पानी से शांत होकर बड़े पैमाने पर तूफानों के लिए वास्तविक रूप से प्रभावशाली सामान बनाता है। यूबीसॉफ्ट सिंगापुर का कहना है कि आप वर्तमान-जीन कंसोल पर पानी के बहुत अच्छे दिखने की उम्मीद कर सकते हैं, लेकिन कुछ जल उपस्थिति सुविधाएँ केवल अगली-जीन प्रणालियों पर उपलब्ध हैं।
यूबीसॉफ्ट सिंगापुर के वरिष्ठ तकनीकी निदेशक, जार्ज टॉरेस, ने हमें बताया कि उन्होंने अगली पीढ़ी को ऐसा करने के अवसर के रूप में देखा, जिसमें वे साथ रहते थे ACII लेकिन संसाधनों के लिए नहीं था। यदि आप वर्तमान पीढ़ी के संस्करणों पर अगले-जीन में जो कुछ देखेंगे, उसकी तकनीकी बारीकियों की तलाश कर रहे हैं, तो टोरेस कहते हैं कि अनुकूली टेसेलेशन तकनीक प्रमुख चीज है। अधिक विस्तृत तरंगों की अपेक्षा करें - तरंगों की एक तीसरी आवृत्ति अगली-जीन कंसोल के साथ, दो में से संभव है ACII । इसके अलावा, पानी जिस तरह से वस्तुओं के साथ बातचीत करता है, वह बेहतर दिखाई देगा। उदाहरण के लिए, पानी में गिरने वाली वस्तुएं उचित रूप से पानी को विस्थापित कर देंगी। रेंडरिंग पक्ष पर, नए कंसोल के संस्करणों के साथ देखने के लिए बहुत अधिक विवरण है।
पानी के भीतर भी उतना ही प्यारा है। Ubisoft सिंगापुर ने एक पानी के नीचे की दुनिया बनाने में एक अच्छा काम किया है जिसे आप तलाशना चाहते हैं। जो भी अपने फैंस को पकड़ता है उसे तैरना, समुद्र के जीवन का आनंद लेना जो लगभग चमकती हुई मूंगा चट्टान के बीच चमकता है। आप दूरी में एक खजाना छाती देख सकते हैं, लेकिन अपनी ऑक्सीजन की सीमा को ध्यान में रखें। ओह, और शार्क। जब आप एक नाव से शार्क को परेशान कर सकते हैं, तो आप पूरी तरह से असहाय पानी के नीचे हैं।
रनिंग और क्लाइम्बिंग गेमप्ले से हम उम्मीद करते हैं कि फ्रेंचाइजी पानी के भीतर जगह नहीं बना सकती, उबिसॉफ्ट सिंगापुर ने अंडरवाटर नेविगेशन के लिए कुछ इसी तरह के तत्वों में काम किया है। खिलाड़ी जहां चाहें तैर सकते हैं, और एक बार जब वे जा रहे हैं तो वे निश्चित वस्तुओं पर खींच सकते हैं ताकि गति बढ़ाने के रूप में उन्हें आगे बढ़ाया जा सके। यह सिर्फ सपाट तैराकी नहीं है - वस्तुओं पर धक्का और खींचना है, समुद्री जीवों से बचना, पानी की धाराओं में फंसना और बहुत कुछ।
सिर्फ दर्शनीय स्थलों की यात्रा से परे डाइविंग के लिए कुछ प्रेरणा है। बेशक, समुद्री डाकू के दिनों की तरह, वहाँ खजाना और पैसा मिल सकता है। इसके अलावा, अपने जहाज को बेहतर बनाने के लिए पानी के नीचे से ब्लूप्रिंट को पुनर्प्राप्त किया जा सकता है।
मौजूदा गेम इंजन में इस पानी के नीचे की खोज की कोई क्षमता नहीं थी, इसलिए इसे बनाने के लिए यूबीसॉफ्ट सिंगापुर को काम सौंपा गया था। टॉरेस ने हमें बताया कि यह खरोंच से था। उन्होंने कहा कि उन्होंने आखिरी गेम के परिप्रेक्ष्य को बदल दिया, ताकि खिलाड़ी पानी देख सके, उसमें कूद सके, उसका पता लगा सके और उसमें से तेजी से जमीन पर वापस तैर सके।
टॉरेस ने कहा कि खेल के इन पहलुओं को एकजुट करना आसान नहीं था। महासागर अंतर्देशीय से चलते हुए, खिलाड़ी के लिए होने वाले एक सहज सेटिंग संक्रमण के लिए पृष्ठभूमि में बहुत अधिक लोडिंग की आवश्यकता होती है, और यह एनीमेशन सेट का उल्लेख नहीं करना है जो चरित्र को स्वयं बदलना है। उन्होंने कहा कि यह स्वाभाविक लगता है, और सरल लगता है, लेकिन वास्तव में कुछ बहुत ही जटिल सामान यह सब काम करने के लिए हुड के नीचे चला जाता है। स्टूडियो में हमने लाइव गेमप्ले के बारे में जो देखा, उसे देखते हुए यह बिल्कुल सही लग रहा है, इसलिए यहां टीम के लिए हमारी समुद्री डाकू की टोपी है।
लेकिन यह काम पर ग्राफिक्स और एनीमेशन नहीं है। टॉरेस ने हमें बताया कि उन्होंने पानी के नीचे के अनुभव को यथासंभव अधिक से अधिक वास्तविक बनाने के लिए प्रौद्योगिकियों की एक पूरी श्रृंखला विकसित की है। सिंगापुर की टीम ने विजुअल्स, कलरिंग, पार्टिकल इफेक्ट्स, इकोसिस्टम, एनिमेशन, अंडरवाटर ऑडियो, अंडरवाटर बिहेवियर, स्विमिंग सिमुलेशन और बहुत कुछ के लिए टेक बनाया। यहां तक कि गहराई की भावना पैदा करने के लिए पानी के माध्यम से प्रकाश फिल्टर उनके लिए एक फोकस था।
यहां यह स्पष्ट है कि यूबीसॉफ्ट सिंगापुर ने खिलाड़ियों को गहरे में खींचने के लिए बहुत मेहनत की। पूर्ण टीमों को पानी के नीचे के अनुभव को यथार्थवादी बनाने और यथासंभव संभव बनाने का काम सौंपा गया था। शायद हत्यारा है पंथ चतुर्थ खुले पानी के नीचे की खोज ने उन सभी भद्दे पानी के नीचे के स्तरों के लिए बना दिया है जो हमें वर्षों से रखना था।