final fantasy vii nes restoration sees release
अनाड़ी बूटलेग पूरी तरह से खेलने योग्य हो जाता है
चालाक मोड्स को प्रशंसक-पसंदीदा खेलों में वृद्धि करना या हमें रूस में ज़ोंबी शिकार में जाने की अनुमति देना हमेशा प्रभावशाली होता है, लेकिन मैं खुद रेट्रो हैकिंग की दुनिया के साथ अधिक सहज हूं। इस तरह के सीमित हार्डवेयर पर अंतहीन कल्पना और तकनीकी उपलब्धियां मुझे विस्मित करने के लिए कभी नहीं पकड़ती हैं, और यह निश्चित रूप से आपकी आंख को पकड़ लेगा। चार साल के काम के बाद, किसी ने लगभग सभी को बहाल कर दिया अंतिम काल्पनिक VII एनईएस पर।
हैकर लूगिया 200 ने एनईएस पर आरपीजी क्लासिक की अपनी बहाली में अनगिनत दिन और रात बिताए, मूल के लिए अपने स्वयं के प्यार से ईंधन। 'यही पहला खेल था जिसने मुझे रुलाया। सब कुछ बस इतनी अच्छी तरह से किया गया था, 'लुगिया याद दिलाती है। मूल रूप से, उसकी बहाली आरपीजी निर्माता 2000 के साथ की जानी थी, जिसमें 'डिमेक' के लिए 8-बिट ग्राफिक्स का उपयोग किया गया था FFVII पीसी के लिए, लेकिन जब उन्होंने इस तथ्य की खोज की कि नानजिंग द्वारा फेमीकोम पर शीर्षक का एक चीनी बूटेल संस्करण था, तो वह यह देखने के लिए उत्सुक था कि यह कितना अच्छा खेला। बहुत अच्छी तरह से, दुख की बात नहीं है।
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लेकिन यह सब उसके लिए फिक्सिन के साथ जुड़ने का एक और कारण था। ' किसी गेम को हैक या एडिट करने से पहले कभी नहीं, उसने धीरे-धीरे एक टाइल एडिटर के साथ अपना रास्ता सीखा, जिससे वह इन-गेम ग्राफिक्स को बदल सके।
लुगिया ने कहा, 'मुझे यकीन नहीं था, मैंने टाइल की परत का इस्तेमाल करना शुरू कर दिया है, ताकि मैं मैप टाइल्स को संपादित कर सकूं।' 'मैं सिर्फ चरित्र को संपादित करके, दुश्मन के छींटे, और चरित्र के मगशॉट में थोड़ा सुधार करना चाहता था। हैकिंग समुदाय के कुछ अन्य सदस्यों की मदद से, मैं इस खेल के बारे में कुछ और जानने में सक्षम था।
'अब मैं खेल के लिए संगीत को पूरी तरह से संपादित करने में सक्षम हूं, खेल के चरित्र, दुश्मन, मटेरिया, हथियार विकास घटता को समायोजित करें। मैं खेल में घटनाओं को संपादित कर सकता हूं और खेल के लिए नक्शे को पूरी तरह से ओवरहाल कर सकता हूं। मैं अब खेल के हर पहलू पर काफी बदलाव कर सकता हूं। '
हालांकि, इन-गेम ग्राफिक्स को बदलना उनके लिए एक तेज़ प्रक्रिया नहीं थी। अकेले विश्व मानचित्र में 256 व्यक्तिगत स्क्रीन शामिल थे, और उस नक्शे में सैकड़ों कमरों, कस्बों और घटनाओं को बदलकर मूल संवाद और परिदृश्य को बहाल किया गया था, क्योंकि बूटलेग में अधिकांश ग्राफिक्स बस से लिए गए हैं अंतिम काल्पनिक III ।
प्रामाणिक अनुभव प्राप्त करने के लिए, लुगिया अपने बिटमैप टाइल के साथ PSX संस्करण से मूल रेंडर को अलग कर देगा, जब तक कि यह एक करीबी समानता न हो। प्रत्येक स्प्राइट और चरित्र को संपादित किया जाना था या पूरी तरह से रीमेड करना था, इसके लिए रॉम साइज़ की सीमा के भीतर कुछ कुशल स्प्राइट काम करने की आवश्यकता थी, हालाँकि मूल खेल कुछ हद तक सुस्त कोडेड था, बहुत सारे स्प्राइट और टाइलों को अधिक के लिए अनुमति दी गई थी संपादित करने के लिए स्थान। हालांकि कुछ घटनाओं जैसे कि मोटरसाइकिल और स्नोबोर्डिंग के लिए, उन को सक्षम करने के लिए कोई तकनीकी समाधान नहीं था।
शायद सबसे प्रभावशाली खेल में लगाए गए सभी नए अतिरिक्त हैं। मूल बूटलेग में उचित कटकनेसेस और एंडिंग का अभाव था, इसलिए उनकी विजार्ड्री के साथ समर्पित हैकर ने पिक्सेल चित्र बनाने के लिए खुद को लिया, जिससे कहानी को आराम से लपेटने की अनुमति मिली।
'उनके पास जितना भी स्थान था, उसका ज्यादा इस्तेमाल नहीं किया। उदाहरण के लिए इस खेल के लिए संगीत, मुझे लगता है कि इस खेल में केवल सात गाने थे। अप्रयुक्त स्थान जो उस बैंक में छोड़ दिया गया था, का उपयोग खेल में गाने की संख्या को बढ़ाने के लिए किया जा सकता है। यह सीखना कि यह खेल कैसे काम करता है, एक चुनौती है। कि, और खेल के लिए घटनाओं को समय पर काम करना मुश्किल हो गया है। खासकर अगर मुझे एरीथ के मौत के दृश्य और लड़ाई के अखाड़े बनाने जैसी जटिल घटना की जरूरत थी। '
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लेकिन चार साल की कड़ी मेहनत के बाद भी, लूगिया धीमा नहीं पड़ रहा है। उनकी अगली परियोजना का पूर्ण पुनर्स्थापन है नि पीले , खेल के नानजिंग बंदरगाह पर आधारित है।
'शेन्ज़ेन नानजिंग एक NES बंदरगाह बनाया नि पीले यह एकदम सही है। यह उनके किसी भी अन्य खेल की तुलना में बहुत अधिक गुणवत्ता वाला है जो मैंने देखा है। मैंने इस खेल की मुख्य कहानी का अनुवाद करना शुरू किया और मैंने अधिकांश युद्ध संवाद का अनुवाद किया। मैंने इस गेम के लिए संगीत को पूरी तरह से मैच के लिए रेड किया पोकेमॉन आर / बी / वाई । उसके बाद, मैं NES संस्करण के अनुवाद पर काम शुरू करने जा रहा हूँ घरेलू दुष्ट । '
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