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( सही तरीके से समझना एक मासिक श्रृंखला है जिसमें मैं उन तत्वों पर एक नज़र डालता हूं जो एक क्लासिक गेम बनाते हैं। वे कौन सी प्रमुख सामग्रियां थीं जो इसे अलग करती हैं और इसे आज तक बनाए रखती हैं? पता लगाने के लिए पढ़ें।)
यह सिर्फ बुरे लोगों को मारने और दिन बचाने के लिए पर्याप्त नहीं है। आपको इसे अच्छा करते हुए देखना होगा।
फिर चाहे वो जॉन वू की अकीबो गन हो या स्लो-मो की साँचा & lsquo; की एक्शन फ़िल्में; 90 के दशक में बुलेट और टारगेट के बीच तीन सेकेंड की साझेदारी होनी चाहिए और इसे बुलेट, तबाही और बदमाशों के 5+ मिनट के बैले में बनाने का तरीका मिला।
प्रारंभिक & lsquo; 00s में ऐसा कोई खेल नहीं था जिसने इस संवेदनशीलता को इससे अधिक स्वीकार किया हो मैक्स पायने । जीभ-इन-गाल फिल्म नोयर कहानी से लेकर एक उजी को फिर से उतारने तक, डेवलपर रेमेडी ने खेल शैली और दृश्य स्वभाव के हर पहलू को दिया। एक बार जब आप पेने का स्थायी रूप से संकुचित चेहरा देख लेंगे और सचमुच युद्ध में कूद पड़ेंगे, तो आप पाएंगे मैक्स पायने तीसरे व्यक्ति की शूटिंग का एक उदाहरण बनी हुई है।
मैक्स पायने
डेवलपर: रेमेडी एंटरटेनमेंट
प्रकाशक: रॉकस्टार गेम्स, सभा (पीसी)
जारी: २३ जुलाई २००१
संक्षेप में: उनके पीछे केवल एक पीसी आर्केड-शैली रेसिंग गेम के साथ, डेथ रैली, रेमेडी ने मैक्स पायने को विकसित करने में आधा दशक बिताया: एनवाईसी में एक महत्वाकांक्षी शूटर सेट किया गया, जिसने कॉमिक बुक पैनल, कटकनेस और एक्शन के माध्यम से एक समकालीन नॉयर कहानी बताई। यह 2001 में अपने फोटो-यथार्थवादी ग्राफिक्स, सिनेमाई प्रस्तुति, और धीमी-मो मैकेनिक के लिए बाहर खड़ा था।
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खिलाड़ी के कार्यों को निहारना
जब मैं खेलता हूं तो मैं अक्सर अपने आप को धीरे-धीरे कैमरे को ई 3 डेमो गाइड की तरह पैन करता हूं कॉल ऑफ़ ड्यूटी खेल - खुद को अधिक सिनेमाई अनुभव देने के लिए खेल के खिलाड़ी की दिशा के खिलाफ जाना। लेकिन, जब मैं खेलता हूं मैक्स पायने मुझे लगता है कि आदर्श प्रदर्शन सीधे आदर्श दृश्य दावत की ओर जाता है। यह वीडियोगेम में दुर्लभता है, लेकिन मुझे यकीन नहीं है कि यह क्यों होना चाहिए।
गेम डेवलपर्स को हमेशा खिलाड़ियों को प्रदर्शन करने के लिए जगह देने में एक संतुलन बनाने वाला कार्य करना चाहिए, जबकि उन्हें उनके प्रदर्शन के लिए पुरस्कार भी देना चाहिए। की चाबी मैक्स पायने सफलता उनके आकर्षक प्रभाव को दूर करने या कार्रवाई के प्रवाह को बर्बाद किए बिना एक आकर्षक तरीके से खिलाड़ी कार्रवाई को उजागर करने की अपनी क्षमता है। मैक्स पायने इन दोनों पहलुओं को एक सहज अनुभव में संयोजित करने में क्रांतिकारी था। जहां अन्य खेल आपको एक लड़ाई में डाल सकते हैं और फिर इसके बाद की घटनाओं का एक सिनेमाघर प्रस्तुत कर सकते हैं, मैक्स पायने लड़ाई में दृश्य स्वभाव सीधे खिलाड़ी के कार्यों से आया - एक अच्छी तरह से लक्षित बुलेट और बोल्ड चकमा संक्षिप्त सिनेमाई क्षणों को ट्रिगर करना।
धातु गियर ठोस मुझे ऐसा लग रहा था कि मैं एक जबरदस्त एक्शन फ्लिक देख रहा हूं, लेकिन जब तक मैं नहीं खेला, यह नहीं था मैक्स पायने मुझे लगा कि मैं एक में हूं। कैमरा एंगल्स, ड्रामाेटिक ज़ोम्स, और धीमी गति को मंत्रमुग्ध करने के साथ खिलाड़ी के कार्यों को तैयार करके, मैक्स पायने एक तरह से पहले कभी भी प्रयास नहीं किए गए खिलाड़ी के कार्यों पर स्पॉटलाइट डालें।
डेवलपर्स को खिलाड़ी के मैकेनिक द्वारा सक्रिय धीमी गति से प्रेरित नहीं होना चाहिए। इसके बजाय, उन्हें एक खिलाड़ी के कार्यों का मुकाबला करने वाले प्रभाव पर ध्यान देना चाहिए। युद्ध का देवता तथा न सुलझा हुआ प्लेटफ़ॉर्मिंग सेगमेंट के दौरान व्यापक सिनेमाई कोण प्रस्तुत करके समान प्रभाव प्राप्त करते हैं। निंजा गैडेन 2 जबकि शानदार फैशन में डेथब्लो को उजागर करके इसे लागू किया डेस पूर्व: मानव क्रांति सफलतापूर्वक प्रदर्शन करने पर कुछ क्षमताओं के लिए शानदार दृश्य एनिमेशन जोड़े गए। यहाँ तक की भाग्य की प्रतिध्वनि , सभी चीजों के एक जापानी आरपीजी, एक जॉन वू बुखार सपने में एक रॉट लड़ाई बनाने में कामयाब रहे, जहां पात्रों ने आदेश दिए जाने पर अंतहीन छलांग लगाई और बंदूकें निकाल दीं।
वर्षों से में मैक्स पायने का पदार्पण, युद्ध का देवता, ३ , और अन्य खेलों ने शानदार तरीके से अपने तरीके से ऐसा किया है। बुलेट टाइम को नौटंकी या उपन्यास की विशेषता के रूप में देखना आसान है। सच में, यह सब कुछ बदल देता है: स्वर, गति और मुकाबला का तमाशा। इसके जैसा कुछ और नहीं है। भले ही अन्य खेलों ने इस सुविधा को दोहराया, जैसे कि डर। श्रृंखला और बोलबाला , यह कभी भी उतना विशेष महसूस नहीं किया जितना कि इसमें किया गया था मैक्स पायने ।
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बहुमुखी शस्त्रागार
एक खेल में हथियारों का एक अच्छा चयन इसकी खूबियों से परिभाषित होता है जितना कि इसकी कमियों से परिभाषित होता है। सतह पर, मैक्स पायने हथियारों का सबसे सामान्य सेट एक वीडियोगेम संभवतः पेशकश कर सकता है। जैसा कि होना चाहिए - सब के बाद, कहानी न्यूयॉर्क शहर में आधारित है, 2001 के लगभग। जबकि विज्ञान-फाई और अखाड़ा निशानेबाजों के पास अधिक कल्पनाशील हथियार हो सकते हैं, कुछ गेम मैक्स के शस्त्रागार के पास सही संतुलन पर हमला करते हैं।
डेवलपर के हिस्से पर सावधानीपूर्वक अंशांकन के कारण, प्रत्येक हथियार का अपना आदर्श समय और स्थान होता है। यहां तक कि खेल के अंतिम घंटों के दौरान, मैंने खुद को सामरिक आवश्यकता से घंटों पहले प्राप्त हथियारों तक पहुंच पाया। यकीन है, स्ट्राइकर पहले में भयानक फैल सकता है मैक्स पायने कम से कम) - और आप हर हथियार के पुनः लोड को जल्दी से अंदर-बाहर स्वैप करके धोखा दे सकते हैं - लेकिन अन्यथा पूरे हथियार का चयन बहुत निर्दोष है। एक उदाहरण में, आप मान सकते हैं कि आपके सामने एक दरवाजा एक संकीर्ण दालान की ओर जाता है, इसलिए आप कम समय में अधिकतम क्षति से निपटने के लिए दोहरी इनग्राम उज़िस से लैस करते हैं। यह ऊपर और नीचे दुश्मनों के साथ एक विस्तृत खुला आंगन है। ऊप्स! तो आप ऊपर एक दुश्मन को मारते हैं, नीचे के दुश्मनों पर एम 4 कार्बाइन को बाहर निकालते हैं, और दोहरी डेजर्ट डेजल के साथ दुश्मनों के आने वाले समूह में गोता लगाते हैं।
पहले जितना अच्छा मैक्स पायने के हथियार थे, अगली कड़ी ने इसे प्रोजेक्टाइल को एक समर्पित बटन देकर और अन्य हथियारों को फिर से जीवंत कर दिया (हालाँकि ग्रेनेड लांचर और बेसबॉल का बल्ला बुरी तरह से छूट गया था)। जबकि कई खेलों में मैक्स के समान भारोत्तोलन होता है, यह दुर्लभ है कि वे उसी संतुलन को मारते हैं। इससे जो फर्क पड़ता है वह कठोर है। बड़े पैमाने पर बेहतर हथियार की ओर झुकाव के बजाय, मैक्स पायने एक गहन मुकाबला परिदृश्य और चुनौतीपूर्ण कठिनाई खिलाड़ी को यह जानने की मांग करती है कि एक विशिष्ट दुश्मन प्रकार और सेटिंग के लिए क्या सही है। हर लड़ाई एक जीत है जिसमें अच्छी कमाई होती है मैक्स पायने , यहां तक कि जब यह गरीब मैक्स hobbling एक पैर पर अगले घात की ओर छोड़ देता है।
भावनात्मक जटिलता
जब डेविड केज और जेनोवा चेन 'भावनात्मक जटिलता' की बात करते हैं, तो मैं अपनी आँखें घुमाता हूँ। आखिर किसके कहने पर पिता को अपने अपहृत पुत्र के लिए दुःखी होना, भावनात्मक रूप से देवताओं पर क्रतोस के अंतहीन क्रोध से अधिक जटिल है? दूर से, हर भावना प्रभाव के लिए अपनी क्षमता के बराबर है। यह सब वितरण और खिलाड़ी के मूल्य निर्णय पर निर्भर करता है।
हालाँकि, मैं 'भावनात्मक जटिलता' के विचार को पूरी तरह से खारिज नहीं करता। यह सिर्फ मेरे लिए है इसका मतलब कुछ अलग है। यह एक विशिष्ट भावना के मूल्य निर्णय के बारे में नहीं है, बल्कि विषम भावनाओं की परत है: जिस तरह से एक स्मिथ गीत इतना शोक ध्वनि कर सकता है, जबकि मॉरिससी के गाने के बोल मुझे मुस्कुरा सकते हैं। जिस तरह से जॉर्ज ए। रोमेरो द डान ऑफ़ द डेड हंसी का स्रोत होने के बाद एक ज़ोंबी को भय सेकंड का स्रोत बना सकते हैं। मैक्स पायने भावनात्मक रूप से भी जटिल है। खेलने में, खेल खिलाड़ी के स्वास्थ्य और बारूद पर निर्भर करता है। कहानी कहने में, यह उस समय जो प्रस्तुत कर रहा है, उसके आधार पर खेल भाड़ा या हंसी-मजाक वाला हो सकता है। एक उदाहरण में आप एक दुःस्वप्न में होते हैं जिसमें एक मृत बच्चा आपके चेहरे पर चमकता है, जबकि दूसरे चरण में बीबीसी का पैरोडी होता है ऊपर क़ी तरफ़, नीचे की तरफ़ ।
भावनात्मक तत्वों के विपरीत होने पर, सफलता की कुंजी नहीं है, जैसा कि उसने तथा तलवार और तलवार हाल ही में साबित हुआ। दोनों खेलों में संवाद और तत्व होते हैं जो एक सस्ते, आत्म-जानने वाले हंसी के लिए खेल की कल्पना को तोड़ते हैं। यह सब प्रसव के लिए नीचे आता है। जबकि मैक्स पायने २ खुद को थोड़ा अधिक गंभीरता से ले सकते हैं, दोनों ही खेल खिलाड़ी को हँसने, तनाव और कभी-कभार खुद को झकझोरने के पर्याप्त अवसर देते हुए कुशलतापूर्वक एक कहानी कहने में सफल होते हैं।
सच्ची भावनात्मक जटिलता - जो भावनाओं को एक दूसरे में उलट रही है; देहाती परिदृश्यों पर बजाने वाले दुखी संगीत नहीं - अधिक गहराई वाले खेलों के लिए बनाता है। चाहे वह एक उदासीन साहसिक या कॉमेडी वैदिक संवाद के साथ-साथ एक कष्टप्रद परिदृश्य को ओवरलैप करते हुए मेलानचोली संगीत हो, स्तरित भावनात्मक स्वर खेलों में अद्वितीय, यादगार क्षण पैदा कर सकते हैं।
एक धमाके के साथ शुरू करो
न मैक्स पायने एक अच्छी कहानी है। निश्चित रूप से, उनके पास महान वातावरण, व्यक्तित्व और चरित्र हैं, लेकिन वे शायद ही एक कहानी बनाते हैं जिसे हमने पहले नहीं सुना है। हालांकि, इन खेलों में समय-परीक्षण कहानी विधि द्वारा खिलाड़ी को दिया गया एक तत्काल और स्पष्ट लक्ष्य है: मीडिया रेस में शुरू करना।
आपके लिए अनपढ़ सूअर, मीडिया रेस एक लैटिन शब्द है जिसका अर्थ है 'चीजों के बीच में'। यह तब होता है जब कोई कहानी सेटिंग, वर्ण और / या परिदृश्य को प्रस्तुत किए बिना शुरू होती है। एक मध्य-बिंदु पर दर्शक कहानी में प्रवेश करता है। परिणाम दो गुना है: सकारात्मक और नकारात्मक। एक तरफ, यह उन्हें पात्रों की वास्तविकता से दूर करके दर्शकों में एक उदासीनता पैदा करता है। दूसरी ओर, यह दर्शकों के लिए एक लक्ष्य बनाता है: 'मुझे यह पता लगाना चाहिए कि इस बिंदु पर चीजें कैसे हुईं!'
शुक्र है कि मैक्स पायने इतने महान कथाकार हैं कि हम उनकी स्थिति को समझने के बावजूद उनसे जुड़ा हुआ महसूस करते हैं। मैक्स का लक्ष्य और हमारा लक्ष्य दोनों प्रतिच्छेद और संघर्ष: हम चाहते हैं कि वह अपना बदला ले लेकिन हम यह भी जानना चाहते हैं कि उसे अपना बदला कैसे मिला। बड़ी अजीब बात है।
मैं आपको नहीं बता सकता कि मैंने कितने खेल खेले हैं जो मुझे वर्ग एक से शुरू करते हैं। चाहे मैं एक प्रशिक्षण पाठ्यक्रम में एक सैनिक हूं या एक पौराणिक गांव में एक अनाथ लड़का हूं, जो प्राचीन पौराणिक कथाओं को सीख रहा है, मैं रिंगर के माध्यम से कई बार खेलों में आया हूं जो मुझे अब अनिवार्य रूप से सुस्त कार्य के कारण एक नया शुरू करना है। । मैक्स पायने दृष्टिकोण ताज़ा है।
मुझे मेरे लिए सब कुछ करने की आवश्यकता नहीं है। यदि किसी डेवलपर को लगता है कि उन्हें खिलाड़ी को धीरे-धीरे खेल की दुनिया के इतिहास में ले जाना चाहिए, तो कृपया कार्रवाई में एक घंटे तक वापस संयम रखें। फिल्म में एक्सपोज़र एक सस्ती रणनीति है, लेकिन खेल में यह विसर्जन और प्रवाह के लिए विनाशकारी हो सकता है। हर खेल को सूट का पालन करने की आवश्यकता नहीं होती है, लेकिन अगर हम जल्दबाजी में खेल को फिर से शुरू करने पर विचार करें तो हम नए तरीकों से परिचित कहानियों को बता सकते हैं। कहानी किस बारे में होनी चाहिए!
बुद्धिमानी से विभिन्न दुश्मन मुठभेड़ों
व्यक्तिवाद खत्म हो गया है। स्थान सब कुछ है। बस अपने दिन के काम या स्कूल के आसपास देखें। क्या सबसे सफल कार्यकर्ता / छात्र इतने तेजस्वी हैं या वे केवल भाग्यशाली घटनाओं का उत्पाद हैं जो उनके सामने पंक्तिबद्ध हैं?
ज़रूर, मैक्स पायने एक आईडी सॉफ्टवेयर गेम की दुश्मन विविधता नहीं हो सकती है, लेकिन यह किफायती प्लेसमेंट के माध्यम से इसके लिए बनाता है। खेल लगातार चीजों को बदलता है जब यह दुश्मन की स्थिति और रणनीति की बात आती है। कभी-कभी आप एक दरवाजा खोलते हैं और एक ठग आपके सामने एक बन्दूक के साथ खड़ा होता है जो आपके चेहरे की ओर इशारा करता है, इसलिए आप उसके ठीक पीछे एक इशारा करते हैं। एक और बार जब आप ठगों को कवर करने के लिए आपसे दूर भाग सकते हैं - जब आपने कभी खेलों में देखा है? ठग खिड़कियों के माध्यम से आते हैं, लिफ्ट शाफ्ट, और कभी-कभी ऊपर से नीचे गिरते हैं। आप लगातार अपने पैर की उंगलियों पर हैं। इससे हट कर कॉल ऑफ़ ड्यूटी , जहां दुश्मन एक ही दरवाजे से बाहर निकलते हैं और उसी दीवार के पीछे लाइन लगाते हैं।
वास्तविकता में जमीनी खेल के लिए दुश्मन को विविधता देना कठिन है। न सुलझा हुआ तथा कॉल ऑफ़ ड्यूटी चुनौती के लिए भारी ढाल वाले दुश्मनों को फेंक दो, लेकिन वे एक उपद्रव हैं जो युद्ध के प्रवाह को बर्बाद कर देते हैं। मैक्स पायने दिखाता है कि सरल दुश्मनों के साथ रचनात्मक होना और उनकी संख्या बढ़ाना एक शॉटगन के साथ एक सुपर-संचालित दुश्मन की तुलना में बहुत अधिक आकर्षक हो सकता है - हालांकि मैक्स पायने एक जोड़े की कमी के साथ यह गलती करता है बॉस का सामना होता है। शुक्र है कि ये नियम के बजाय अपवाद हैं।
मैं पूरी तरह से ईमानदार रहूंगा: मुझे चिंता थी कि मुझे इस प्रविष्टि को मजबूर करना होगा या इसे पूरी तरह से एक साथ छोड़ देना होगा। जितना मैंने प्यार किया मैक्स पायने 2001 में, मुझे यकीन नहीं था कि यह आयोजित होगा। मुझे यह जानकर सुखद आश्चर्य हुआ कि यह लगभग हर पहलू में कितना शानदार है। अगली कड़ी ने लड़ाई में कुछ बड़े सुधार किए, लेकिन मैं अभी भी पहले के स्वर और विचित्रता को पसंद करता हूं। दोनों के बीच चयन करना कठिन है, लेकिन शुक्र है कि कोई भी हमें मजबूर नहीं कर रहा है।
मुझे लगता है कि रॉकस्टार के श्रृंखला में बदलाव एक प्रशंसक के रूप में बहुत ही निराशाजनक हैं, लेकिन मैं चाहता हूं कि वे इसे खुद के बल पर खुद को मोल्ड में फिट होने के लिए बनाए। अपमानजनक हास्य और जीभ-में-गाल की कहानी मैक्स पायने निश्चित रूप से ऐसा नहीं है कि अधिकांश डेवलपर्स प्रयास करेंगे, जो अभी भी एक ताज़ा खेल है, का एक बड़ा कारक है।
एक बात जो मुझे भरोसा है कि रॉकस्टार सही होगा, एक हॉलीवुड एक्शन फिल्म के योग्य तमाशा में लड़ाई को मोड़ने के लिए श्रृंखला का पेन्चेंट है। इतने सारे डेवलपर्स आज यह महसूस करने में विफल हैं कि खिलाड़ी के आसपास कार्रवाई करना वैसा नहीं है जैसा कि वे इसमें योगदान दे रहे हैं। केवल कई बार आप एक हेलीकॉप्टर दुर्घटनाग्रस्त होने की पटकथा अनुक्रम देख सकते हैं और प्रभावित महसूस कर सकते हैं। के रूप में आधुनिक युद्ध 3 साबित हुआ, अधिक हेलीकॉप्टर गिरने और अधिक विस्फोट होने का जवाब नहीं है। उत्तर, पुनरावृत्ति होने पर मैक्स पायने , स्पष्ट रूप से स्पष्ट है: खिलाड़ी को अपने कार्यों के माध्यम से कहानी बताएं और प्रस्तुति को इतना सहज बनाएं कि ऐसा लगे कि कैमरा, एनीमेशन और दुश्मन की प्रतिक्रियाएं सभी के साथ कोरियोग्राफ की गई हैं।
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