hideo kojima talks metal gear rising
कल, मैं और एक से अधिक प्रतिभाशाली लेखकों की एक घुड़सवार सेना ने प्रेस कॉन्फ्रेंस और पैनल स्टाइल Q & A में भाग लेने का आनंद लिया था धातु गियर निर्माता हिदेओ कोजिमा और प्लेटिनम गेम्स के निर्माता आतिशी इनाबा ने हाल ही में फिर से खुलासा करने के लिए चर्चा की मेटल गियर राइजिंग रेवेंजन्स ।
ग्रहण में ककड़ी उदाहरण के साथ सेलेनियम वेबड्राइवर
यह मेरे असली खेल में से कुछ के लिए ज़िम्मेदार दो लोगों के साथ एक ही कमरे में होना असली था, लेकिन किसी तरह मैंने इसे बिना दुःस्वप्न के बहुत दूर कर दिया। आगे पढ़ें, दो सज्जनों के उदय, पतन और बदला लेने की चर्चा मेटर गीयर ऊपर उठ रहा है ।
प्रश्न: क्या आप इस बारे में थोड़ी बात कर सकते हैं कि खेल रद्द होने से पहले कैसा था?
हिदेओ कोजीमा: मैं काम कर रहा था पीस वाकर , और मैंने सौंप दिया उभरता हुआ अन्य कर्मचारियों के लिए बंद। अन्य कामकाजी टीमों से हमारा एक अलग रिश्ता था। मैं सामग्री के बारे में पता नहीं था, वास्तव में सिर्फ काम कर रहा था पीस वाकर। मुझे शायद गेम डिज़ाइन में सहयोग करने के लिए कदम रखना चाहिए था, लेकिन जब भी मैं ऐसा करता हूं कि युवा स्टाफ कभी विकसित नहीं होता है। मैं ऐसा नहीं करना चाहता था। और मैं निश्चित रूप से ऐसा नहीं करना चाहता था मेटर गीयर ऊपर उठ रहा है ।
2010 की गर्मियों में, मैंने महसूस किया कि गेम का डिज़ाइन अभी तक नहीं था। इसलिए, पिछले साल के अंत में, मुझे एहसास हुआ कि इस गति से, हमारे पास खेल नहीं होगा। युवा टीम एक रैडेन चाहती थी जो घूमने में बहुत अच्छा लगे, लेकिन जिस गति से चीजें हो रही थीं, वैसा कभी नहीं होगा। मैंने परियोजना को रद्द करने का फैसला किया। लेकिन हमारे पास ये सभी संपत्ति पहले से ही बनी हुई थी जैसे मोशन कैप्चर, कुछ बेहतरीन स्टोरी बिट्स इत्यादि, और मैं किसी भी तरह से उपयोग करना चाहता था। जब मैंने प्लेटिनम खेलों से संपर्क करने का फैसला किया। उन्होंने सहर्ष स्वीकार कर लिया। उस बिंदु पर, हमारे पास एक बहुत ठोस गेम कोर था, लेकिन हमें उस योजना के अनुसार काम करना था जो पहले से ही स्थापित थी। हमारे पास बहुत तंग समय सीमा है। हम खेल कंपनियों की तरह काम कर रहे हैं कई साल पहले, बहुत तेजी से पुस्तक।
Atushi Inaba: मैं पार्टियों में कोजिमा-सान से मिलता रहा और हमेशा उनसे पूछा 'क्या हो रहा है उभरता हुआ '? अब जब मैं इसके बारे में सोचता हूं, तो शायद मुझे वह सवाल नहीं पूछना चाहिए, क्योंकि शायद इसीलिए हमें यह प्रोजेक्ट मिला है। मेरा मतलब है, मुझे बहुत मज़ा आ रहा है, लेकिन हमें इस खेल पर वास्तव में तेजी से काम करना है। कोजिमा प्रोडक्शंस वास्तव में हमें बहुत कठिन काम कर रहे हैं।
HK: खेल उच्च गति कार्रवाई है। विकास उच्च गति विकास है। यदि हम इसके साथ सफल होते हैं, तो हम उद्योग में भारी बदलाव करने जा रहे हैं।
अब जब आपने अपनी छोटी टीम को एक परियोजना सौंप दी है और वे खेल को पूरा करने में असमर्थ थे, तो क्या आप उन्हें भविष्य में बड़ी परियोजनाएं देने के लिए तैयार हैं? क्या आप अपने स्टूडियो में प्रोजेक्ट्स के साथ खुद को ज्यादा हैंडसम होते देखते हैं?
HK: हमारे पास वास्तव में अच्छे कर्मचारी सदस्य और यहां काम करने वाले लोग (कोजिमा प्रोडक्शंस में) हैं। लेकिन खेल के डिजाइनरों, नेताओं को शिक्षित करना बहुत कठिन था। हम शायद बाहर के डिजाइनरों के साथ काम करेंगे। अब तक ऐसे कई खेल हुए हैं जिनमें निष्पादन की समस्या रही है। कई गेम डिजाइनों के लिए, विचार को उत्प्रेरित करना बहुत कठिन है। इस अवसर के लिए, यह मेरा गेम डिज़ाइन नहीं था। आमतौर पर, मैं इस परियोजना में बहुत अधिक शामिल हूं, लेकिन इस बार मैं नहीं था। मैंने पीछे कदम रखा और देखा कि वे क्या कर रहे थे
वीजीए में ट्रेलर के प्रीमियर के बाद, कट्टर के बीच लगभग एक मिश्रित प्रतिक्रिया थी धातु गियर प्रशंसकों के रूप में जो उन्होंने देखा। कुछ लोग बहुत उत्साहित हैं, लेकिन अन्य प्रशंसकों का कहना है कि 'हमें वह पसंद है जो हमने मूल संस्करण में देखा था, जबकि यह गेम एक जैसा दिखता है Bayonetta के बजाय एक धातु गियर '! उन प्रशंसकों के लिए, आप उन्हें यह बताने के लिए क्या कहना चाहते हैं कि उन्हें नए लेने के लिए उत्साहित होना चाहिए उभरता हुआ ?
HK: पुराने ट्रेलर में लोगों ने जो देखा वही खेल है। निश्चित रूप से, कैमरा प्रभाव बहुत अलग दिखता है, लेकिन यह मूल संस्करण के समान लक्ष्यों के साथ एक ही गेम है। मूल लक्ष्य एक खेल है जहाँ आप सब कुछ स्लाइस कर सकते हैं, वहाँ तेजी से कार्रवाई होती है। खेल प्लेटिनम 60 फ्रेम प्रति सेकंड पर रन बना रहा है, जबकि पुराने (कोजिमा प्रोडक्शंस) संस्करण 30 पर चला और खेल के लिए एक गुप्त पहलू था।
AI: हम खेल बना रहे हैं जो हमारे दिमाग में स्पष्ट है, और यह नहीं है Bayonetta ।
पिछले कुछ वर्षों के मेरे पसंदीदा एक्शन गेम्स में से एक है भगवान का हाथ । क्या आपने (श्री कोजिमा) खेला है भगवान का हाथ , और कोई अन्य प्लेटिनम या क्लोवर गेम थे जिन्होंने आपकी पसंद को उनके साथ जाने के लिए प्रभावित किया उभरता हुआ ?
HK: मैंने नहीं खेला है भगवान का हाथ , लेकिन मैंने ट्रेलर देखा और जो मैंने देखा उससे प्यार किया। परंतु Okami मुझ पर बहुत बड़ा प्रभाव पड़ा। वह खेल, मुझे याद है जब मैंने इसे खेला था, तो एक्शन अच्छा लगा। कुछ स्तरों के बाद, मुझे बस खेलना बंद करना पड़ा क्योंकि मुझे उनसे जो कुछ भी था उससे बहुत जलन थी।
मिस्टर इनबा, प्लेटिनम गेम्स इस प्रकार अब तक केवल मूल खेल हैं। क्या किसी फ्रैंचाइज़ी के साथ काम करने का कोई विरोध था?
AI: जब हमने प्लेटिनम गेम्स शुरू किए, तो हमारे पास कुछ भी नहीं था। केवल एक चीज जो हम कर सकते थे वह है हमारे अपने मूल खेल। प्लेटिनम के बारे में बात यह है कि मैं कर्मचारियों पर एकमात्र निर्माता हूं। इसलिए अगर मैं किसी खेल को लेकर उत्साहित नहीं हूं, तो हम शायद इस पर काम नहीं करेंगे। तो कब मेटर गीयर ऊपर उठ रहा है हमें पेशकश की गई थी, मैं इस पर काम करने को लेकर बहुत उत्साहित था।
आपने डॉक्यूमेंट्री (Q & A से पहले दिखाया गया है) में उल्लेख किया है कि आप पश्चिमी डेवलपर्स को देख रहे थे उभरता हुआ । आपने प्लैटिनम खेलों के साथ क्या किया?
HK: जब आप जापान से एक्शन गेम्स के बारे में सोचते हैं, तो आप तुरंत प्लेटिनम के बारे में सोचते हैं। वे अब तक सबसे अच्छे हैं, इसलिए जब मैंने उनसे संपर्क किया तो मेरे मन में कोई संदेह नहीं था।
क्या कोई विशिष्ट पश्चिमी स्टूडियो था जिस पर आपकी नज़र थी?
HK: खैर, मैं दुनिया भर में अपने दोस्तों को विकास के सभी पहलुओं से दूर रखना चाहता हूं। कटाना इस खेल के लिए हमारी मुख्य अवधारणाओं में से एक है, जिसे समझाना बहुत मुश्किल है। उस समय, मुझे लगा कि मुझे एक जापानी कंपनी की जरूरत है, और प्लेटिनम वह कंपनी थी। उत्तरी अमेरिका से कई महान उत्पादन टीमें हैं, लेकिन मैंने सोचा कि अगर मैं इस परियोजना को उनके पास ले गया, तो मैं वापस आऊंगा और कोई कटाना नहीं होगा। इसके बजाय एक चेनसॉ या कुछ के साथ एक बंदूक होगी।
अपनी मूल टीम के साथ, आपके पास एक हाथ-बंद दृष्टिकोण था। चूंकि खेल प्लेटिनम पर है, तो क्या आप अधिक बार जांच करेंगे?
एचके: ठीक है, मुझे इस परियोजना के साथ थोड़ा और हाथ-मिलाना होगा क्योंकि यह मेरा विचार था। लेकिन मैं लोगों को यह नहीं बताना चाहता कि क्या करना है। मैं सिर्फ पैसे को टेबल पर रखना चाहता हूं और प्लेटिनम को गेम बनाना चाहता हूं।
अभी हाल ही में, आपके खेलों में iPod की तरह बहुत अधिक उत्पाद प्लेसमेंट हुए हैं MGS4 । क्या यह किसी अतिरिक्त फंडिंग या किसी और वजह से है? और क्या आप हॉलीवुड की फिल्मों के समान स्तर पर पहुंचने वाले खेलों में उत्पाद स्थान देखते हैं?
कैसे खरोंच से एक फ़ायरवॉल बनाने के लिए
HK: नहीं, यह प्रचार की बात नहीं है। हम इन काल्पनिक दुनिया का निर्माण करते हैं, इसलिए हमने दुनिया को विश्वास करने की भावना देने के लिए उनमें iPod जैसी चीजों को डाला।
कोजिमा प्रोडक्शंस ने कहां के बारे में सोचा है उभरता हुआ में फिट बैठता है धातु गियर ब्रम्हांड?
AI: मुझे नहीं लगता कि कुछ की आत्मा को शब्दों के साथ समझाया जा सकता है। मैंने अपने कर्मचारियों के साथ इसके बारे में बात की है, और मैंने उनसे कहा 'अगर आपको पसंद नहीं है धातु गियर पहले से, मैं शायद इस खेल को लेने में सक्षम नहीं था। सौभाग्य से, प्लेटिनम उन लोगों से भरा हुआ है जो श्रृंखला से प्यार करते हैं और गहरा सम्मान करते हैं। धातु गियर ब्रह्मांड बहुत गहराई से विस्तृत है, हम इसे बदलना नहीं चाहते हैं।