how neverending legacy subverts vices idle game design
मैंने यह इसलिए लिखा क्योंकि मुझे एहसास हुआ कि मैंने स्वॉर्म सिम्युलेटर पर कितना समय बर्बाद किया और मैं अपने पापों का प्रायश्चित करना चाहता हूं
यदि आप उम्मीद कर रहे हैं कि कुछ ताजा गर्म क्यों बेकार खेल खराब हैं, तो यह वह लेख नहीं है जिसकी आप तलाश कर रहे हैं। इंटरनेट ने सालों पहले उस विषय को मौत के घाट उतार दिया, क्योंकि फ्रैंक होने के लिए, हमें कम पारंपरिक बेकार के खेल की जरूरत है जो बुरी तरह से हो। इसके बजाय मैं एक अधिक आशावादी कोण से उस लक्ष्य को निपटा रहा हूं, कैसे समझाकर कभी नहीं विरासत (जो आप यहां खेल सकते हैं!) आलसी खेलों के लिए रचनात्मक और उत्तेजक होने के बजाय आलसी और हेरफेर करने की क्षमता को दर्शाता है।
कभी नहीं सुना कभी नहीं विरासत ? ये उचित है। इसे ऑर्टिल नाम के एक छोटे डेवलपर ने विकसित किया था। वह केवल एक आला, अस्पष्ट शीर्षक के लिए जाना जाता है कुकी क्लिकर । हालांकि मुझे लगता है कि यह शर्म की बात है क्योंकि भले ही में के आसपास बनाया गया है कुकी क्लिकर सूत्र है, यह बहुत अधिक गेमप्ले-चालित है और मनोवैज्ञानिक जाल जैसा महसूस नहीं करता है।
कभी नहीं विरासत एक बेकार खेल है जहाँ आपको एक विनम्र जनजाति से लेकर लौह युग की सभ्यता तक एक आबादी के विकास का प्रबंधन किया जाता है। आप अपने लोगों को विकसित होने में मदद करने के लिए संसाधन एकत्र करते हैं। आप लोगों को संसाधन एकत्र करने के लिए, या सामग्री से संसाधन बनाने के लिए, या संसाधनों की खोज करने के लिए असाइन करते हैं। आप ऐसी नीतियां लागू करते हैं जो आपकी सभ्यता आपके संसाधनों का उपयोग करती हैं। प्रबंधन करने के लिए दर्जनों चर हैं, लेकिन इसके मूल में, सब कुछ संसाधनों को खर्च करने और अधिक संसाधन प्राप्त करने की प्रतीक्षा में घूमता है।
पारंपरिक निष्क्रिय खेल का आधार यह है कि आप न्यूनतम प्रयास के साथ लगातार संसाधन प्राप्त कर रहे हैं। आपके पास एक मुद्रा है, आप इसे सामान पर खर्च करते हैं, यह सामान समय के साथ अधिक मुद्रा बनाता है। आप अधिक महंगा सामान खरीदते हैं, वह सामान तेजी से आपकी आय को बढ़ाता है। बल्कि, कुल्ला, दोहराएं। कोई बाधा नहीं। विफलता का कोई जोखिम नहीं। बिना किसी प्रयास के बस निरंतर आगे बढ़ना। तो, कैसे करता है में अन्य शैलियों से तत्वों को उधार लिए बिना इसे हटा दें?
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अपने संसाधनों को अपनी बाधाएं बनाकर।
किसी भी बेकार खेल की तरह, इसमें सब कुछ में कुछ उत्पन्न करता है, लेकिन उनके पास अन्य गुण हैं जो आपको भी बाधा डाल सकते हैं। उदाहरण के लिए, लोगों पर विचार करें। अधिक लोगों को प्राप्त करना मुख्य लक्ष्यों में से एक है में चूंकि आपको उन्हें कुछ भी करने की आवश्यकता है। समस्या? लोगों को हमेशा खाना खाने की जरूरत होती है। लोग एक संसाधन हैं जो समय बीतने के साथ आपको भोजन खो देते हैं।
आपके पास जितने अधिक लोग हैं, उतना ही अधिक भोजन आप खो देते हैं। यदि आप भोजन से बाहर निकलते हैं, तो लोग भोजन नहीं कर सकते। अगर वे नहीं खा सकते हैं, तो लोग मर सकते हैं। यदि आपकी आबादी बहुत तेज़ी से बढ़ती है, तो आप अपने से अधिक लोगों को खो सकते हैं।
यह एक समस्या की तरह लगता है जिसे सिर्फ अपने जमात में हर किसी को भोजन एकत्र करने के लिए असाइन करके हल किया जा सकता है। यह हमें दूसरे के लिए लाता है में बेकार खेल यांत्रिकी पर twists। जैसे-जैसे समय बीतता जाएगा, खाना खराब होता जाएगा। लोग खराब भोजन को नापसंद करते हैं, और वे निश्चित रूप से इसे नहीं खाएंगे ... जब तक कि आप उन्हें नहीं बनाते। अगर आप लोगों का खराब हुआ खाना खाते हैं, तो वे भूखे नहीं रहेंगे, लेकिन वे बीमार और दुखी हो जाएंगे। यह उनके काम की नैतिकता को रोकने या संभवतः मरने का कारण बन सकता है। इन जैसे संसाधनों में गुण होते हैं जो उनकी उपयोगिता को सीमित करते हैं या आपके अन्य संसाधनों को नुकसान पहुंचाते हैं, और यदि लापरवाही से उपयोग किया जाता है, तो वे अच्छे से बहुत अधिक नुकसान कर सकते हैं।
और जैसा मैंने कहा, में संसाधनों के दर्जनों है, और केवल आप प्रगति के रूप में अधिक कहते हैं। सिर्फ पर्याप्त भोजन एकत्र करना एक मुद्दा नहीं है यदि भोजन इकट्ठा करना केवल एक चीज है जो आपके लोगों को करने की आवश्यकता है, लेकिन आपको कपड़े बनाने की भी उम्मीद है। और उपकरण। और अनुसंधान। और क्षेत्र। और कई, कई और चीजें जो अपनी जरूरतों या जोखिमों के साथ आती हैं, लगातार दुनिया के रूप में उतार-चढ़ाव और आपके स्वयं के संसाधन आपके काम करने की परिस्थितियों को बदलते हैं।
कभी नहीं विरासत इतनी सारी चीजों को जोखिम में डालकर अन्य निष्क्रिय खेलों के निरंतर सकारात्मक सुदृढ़ीकरण को प्रभावित करता है। संतुलन के लिए दर्जनों चर हैं। आप अन्य खिलाड़ियों की तुलना में अपनी सभ्यता को अलग तरह से विकसित कर सकते हैं। आप लंबे समय में अपने आबादी को नुकसान पहुंचाने वाले निर्णय ले सकते हैं। आप असफल हो सकते हैं। अन्य निष्क्रिय खेलों के विपरीत, में समस्या-समाधान और जोखिम-गणना कौशल की मांग करने वाली चुनौतियाँ देता है। खेल पर ध्यान न देना इतना जोखिम उठाता है कि इसके समकालीनों के विपरीत, यह खेल आपके द्वारा इसे बंद करने के बाद भी नहीं चलता है क्योंकि यह आसानी से आपकी सभ्यता को बर्बाद कर सकता है। यह कम निष्क्रिय है, लेकिन यह किसी अन्य बेकार गेम के समान नींव पर बनाया गया है।
मैं निराश हूं कि कुकी क्लिकर से अभी भी अधिक लोकप्रिय है कभी नहीं विरासत , लेकिन आश्चर्य नहीं। का एक बड़ा हिस्सा कुकी क्लिकर अपील / जाल यह है कि यह लगातार & lsquo; आपको कम से कम प्रयास के लिए पुरस्कृत करता है। कभी नहीं विरासत उस सतत प्रतिक्रिया पाश का अभाव है और इसीलिए मैं इसका सम्मान करता हूं। इसकी संतुष्टि एक आत्म-स्थायी मशीन से नहीं होती है, लेकिन बाधाओं पर काबू पाने और लक्ष्यों को पूरा करने से होती है जिन्हें विफल किया जा सकता है। यह इसी तरह की प्रतिक्रिया छोरों का उपयोग करता है, और यह समान रूप से आदी हो सकता है, लेकिन यह समय की बर्बादी की तुलना में बहुत कम लगता है और अगर कभी ऐसा महसूस होता है तो इसे दूर करना आसान होता है।
कभी नहीं विरासत प्रदर्शित करता है कि क्लिकर डिज़ाइन प्रवृत्ति का उपयोग अधिक रचनात्मक और दिलचस्प तरीकों से किया जा सकता है। Orteil नहीं किया जरुरत उस जोखिम को उठाने के लिए, उसके पास पहले से ही है कुकी क्लिकर । क्या यह क्षमता कभी बेकार के खेल से बाहर हो जाएगी? यह संभव नहीं लगता है, लेकिन मुझे वहां गलत साबित होना अच्छा लगेगा। अगर वहाँ किसी भी छोटे देवों वहाँ से अधिक की तरह निष्क्रिय खेल डिजाइन का पता लगाने के लिए तैयार कर रहे हैं में , उन्हें मेरा नैतिक समर्थन प्राप्त है।