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अगर आपने कभी फ्लैश-आधारित, पॉइंटर नियंत्रित साहसिक गेम खेला है, जिसमें कोई इन्वेंट्री पज़ल नहीं है, जैसे, Samorost (या मिस्ट , यदि आप नहीं जानते कि क्या Samorost है), Windosill उस के रूप में अभी तक-अनाम खेल शैली के अंतर्गत आता है।
जो कुछ भी शैली अंततः कहा जाता है, हालांकि, Windosill सही मायनों में इसे सबसे अच्छा खेल माना जाना चाहिए।
ग्राफिक्स को इतनी भव्यता से जोड़ना कि वे समान रूप से आश्चर्यजनक भौतिकी और अस्पष्ट-लेकिन-निष्पक्ष पहेली के साथ फ्लैश में संभव न हों, Windosill किसी भी तरह उबाऊ होने के बिना शांत करने का प्रबंधन करता है, निराशा के बिना चुनौतीपूर्ण होता है, और बनावटी होने के बिना आश्चर्य होता है। यह अपने सौंदर्य की अस्पष्टता के बावजूद व्यक्तिगत और सरल महसूस करता है।
जबकि Samorost वास्तव में यह मेरे लिए कभी नहीं किया, Windosill उन्हीं मूल डिजाइन सिद्धांतों और शिल्प को विशिष्ट रूप से अद्भुत कुछ लेता है। फ्रंट पेज पर बहुत कुछ कहने के लिए इसे खराब करना होगा - यहाँ मुफ्त में गेम का पहला हाफ खेलिए, और फिर एक अच्छा-खासा भुगतान करने के लिए तीन डॉलर का भुगतान करें (इससे भी अच्छा) दूसरे हॉफ को अगर आप ऐसा कर रहे हैं इच्छुक।
या, मुझे इसके बारे में बात करने के लिए सुनने के लिए कूद मारा।
Windosill पहेली को इस तरह से संरचित किया जाता है कि आमतौर पर किसी को बहुत अधिक समय तक निराश या ऊब होने से रोका जाता है। एक समय में एक पहेली स्क्रीन तक सीमित रहने से (इस तरह के प्रारूप को परिचित होना चाहिए जैक और विकी प्रशंसकों), खिलाड़ी को एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया जाता है - 'अगले कमरे में जाना' - और उपकरण जिसके द्वारा वह उन लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए होता है, अगर तुरंत स्पष्ट नहीं है, तो कम से कम खिलाड़ी के नाक के सामने । यहां कोई वस्तु-सूची स्वैपिंग या आइटम-हंटिंग या बैकट्रैकिंग नहीं पाया जाएगा, क्योंकि यह निराशाजनक और अनावश्यक रूप से जटिल होगा।
चूंकि खिलाड़ी की एजेंसी एक समय में एक कमरे तक ही सीमित है, इसलिए मुझे एक खतरनाक परिचित मानसिक स्थान पर वापस जाने से भी रोका गया था जो मैं अक्सर साहसिक खेल खेलते समय जाता हूं, जहां मुझे लगता है कि या तो मैंने या खेल ने किसी तरह का मौलिक बनाया है गलती, और उस गलती को दूर करने का एकमात्र तरीका एक पूर्वाभ्यास (और बाद में अपने लिए खेल को बर्बाद करना) ढूंढना है। चूंकि प्रत्येक व्यक्ति के कमरे में विचित्र रूप से आकर्षक रूपों के बाहर के साथ याद करने या डिक करने के लिए कुछ भी नहीं है, मुझे ऐसा कभी नहीं लगा कि मैं कुछ भी याद कर रहा था (या तो मानसिक रूप से, या शाब्दिक खेल की दुनिया में) पहेली को सुलझाने के लिए अभिन्न। मैंने महसूस किया कि मुझे यादृच्छिक स्तर पर बकवास करने और सर्वश्रेष्ठ की उम्मीद करने के बजाय व्यक्तिगत स्तर के माध्यम से अपने तरीके से प्रयोग करने और रणनीतिक तरीके से प्रयोग करने की आवश्यकता है।
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यह कहने के लिए नहीं कि इसमें बहुत कुछ नहीं है Windosill , क्योंकि खेल मुख्य रूप से अमूर्त में काम करता है, 'यहाँ अजीब दिखने वाले सामान का एक गुच्छा है और आपको यह पता लगाना होगा कि यह कैसे प्रयोग करता है' पहेलियाँ जो बल प्रयोग करती हैं। लेकिन मुझे ऐसा कभी नहीं लगा कि मैं इधर-उधर भटक रहा था, पूरी तरह से असहाय - हर क्लिक ने मुझे कुछ नया सिखाया, और इन प्रतीत होने वाली समझ से बाहर आने की प्रक्रिया एक क्रमिक और अविश्वसनीय रूप से संतोषजनक थी।
यह आंशिक रूप से इस तथ्य के कारण था कि पहेली संरचनाएं देखने के लिए उतनी ही मजेदार हैं जितनी वे चारों ओर खेलने के लिए हैं। खेल में हर वस्तु तीन आयामी होती है और भौतिकी के अपने स्वयं के विश्वसनीय सेट का पालन करती है, जो तब तक प्रभावशाली नहीं होती है जब तक कि कोई नहीं समझता कि पूरा खेल फ्लैश में बना है। मैंने लगातार खुद को चीजों को घसीटते और बढ़ाते हुए पाया, 'यह बहुत अच्छा लग रहा है ... यह फ्लैश में संभव नहीं होना चाहिए।' मेरा मतलब है, ग्राफिक्स सबसे महत्वपूर्ण बात और ब्ला ब्ला ब्ला नहीं होना चाहिए, लेकिन Windosill ग्राफिक्स और भौतिकी पहेली को सुलझाने के तरीके को अधिक स्पर्शनीय और संतोषजनक बनाते हैं, क्योंकि यह अन्यथा होता।
लेकिन मुझसे इतना ही काफी है। अपने आप को मुफ्त संस्करण के माध्यम से खेलते हैं। यदि आप इसे पसंद करते हैं, तो खेल के दूसरे छमाही के लिए तीन रुपये का भुगतान करें। यह इसके लायक से अधिक है।