intara ektiva phiksana sahitya aura khelom ke bica akarsaka sthana

स्थिर पाठ पर क्लिक करना इतना रोमांचक कभी नहीं रहा
गेमिंग उद्योग के भीतर नैरेटिव गेम एक छोटा सा स्थान हो सकता है, लेकिन शैली का एक छोटा उपखंड भी है जिसके बारे में बहुत सारे गेमर्स नहीं जानते हैं: इंटरैक्टिव फिक्शन जिसे आईएफ के रूप में भी जाना जाता है। कुछ UI अपग्रेड या संगीत स्कोर के अपवाद के साथ, IF का विशाल बहुमत स्क्रीन पर केवल साधारण टेक्स्ट है जिसे खिलाड़ी क्लिक करता है। यह मेरी दो पसंदीदा चीजों के बीच की जगह में मौजूद है: साहित्य और वीडियो गेम। तकनीकी रूप से इंटरैक्टिव फिक्शन की शुरुआत 1970 के दशक के अंत में टेक्स्ट एडवेंचर जैसे के साथ हुई ज़ोर्क , लेकिन अब पाठ-आधारित खेलों की दुनिया ने एक नया जीवन धारण कर लिया है।
मैंने हमेशा IF की दुनिया में काम किया है, लेकिन जब मेरे सामने आया ट्विटर पर यह धागा , इसने मुझे याद दिलाया कि इस शैली के आसपास का समुदाय खेलों में लेखकों और कथा डिजाइनरों के बीच अधिक सक्रिय है जितना कोई सोच सकता है।
मुझे कुछ कारणों से इंटरेक्टिव फिक्शन पसंद है, उनमें से प्रमुख यह है कि मुझे पढ़ना पसंद है, लेकिन यह भी क्योंकि आईएफ कुछ ऐसा करता है जो कि अधिकांश गेम नहीं करते हैं - यह गेमप्ले के ऊपर कहानी रखता है। मुझे पता है कि यह गेम स्पेस में एक तरह का पवित्र है, लेकिन आईएफ की दुनिया में, कलात्मक कथा अभिव्यक्ति के लिए किसी भी चीज़ की तुलना में अन्तरक्रियाशीलता का अधिक उपयोग किया जाता है।
कार्यात्मक और nonfunctional परीक्षण के बीच अंतर
यह वास्तव में मुझ पर बढ़ रहा है
शीर्षक वाला टुकड़ा लें ' वृद्धि 'लिज़ इंग्लैंड द्वारा, उदाहरण के लिए। आगे बढ़ने से पहले मैं इसे खेलने की सलाह देता हूं (यह छोटा है, जैसे दो मिनट सबसे ऊपर है), क्योंकि मैं इसे खराब करने वाला हूं।
यह खिलाड़ी के हाथ में वृद्धि खोजने के साथ शुरू होता है, और उन्हें 'डॉक्टर को कॉल करें' और 'एक दोस्त को कॉल करें' जैसे कुछ विकल्प देता है। जैसे ही वे इन विकल्पों को बनाना शुरू करते हैं, उन्हें एहसास होता है कि वे जो कुछ भी नहीं कर सकते हैं वह वास्तव में विकास को दूर करने में मदद करेगा। विकल्प जल्द ही अधिक से अधिक अप्रभावित हो जाते हैं, और अंततः खिलाड़ी के विकास को काटने के साथ समाप्त हो जाता है, जिसे बाद में उन्हें एहसास होता है कि यह उनका अंगूठा है।
मुझे 'विकास' पसंद है क्योंकि यह अनिवार्य रूप से एक संवादात्मक कविता है जो आपके विचारों पर नियंत्रण खोने पर ध्यान देती है। यह छोटा और सरल है, लेकिन यह यह दर्शाने का एक बड़ा काम करता है कि हम कितनी जल्दी अपने स्वयं के दखल देने वाले विचारों में शामिल हो सकते हैं। विकास के अंत में आपका अंगूठा होना वास्तविकता की ओर एक झटकेदार वापसी है, और इसमें एक नीरसता है।
'विकास' इस बात का भी एक बड़ा उदाहरण है कि कैसे IF अपने पक्ष में स्वायत्तता की कमी का उपयोग करता है। आप किसी भी क्रम में विकल्पों पर क्लिक कर सकते हैं, लेकिन अंत में, आप हमेशा एक ही निष्कर्ष पर पहुंचेंगे। आप पर सभी पाठ्य विश्लेषण नहीं करने के लिए, लेकिन यह कथा में इतनी अच्छी तरह से जुड़ा हुआ है क्योंकि खिलाड़ी का चरित्र अपने स्वयं के अंगूठे को देखना बंद नहीं कर सकता, तब भी जब वे चाहते हैं।
विकल्प कोई मायने नहीं रखते, और यह बहुत अच्छा है
ऐसा लगता है कि बहुत सारे गेमर्स इस नतीजे पर पहुंचे हैं कि यदि आपकी पसंद एक कथा खेल में मायने नहीं रखती है, तो गेम खराब तरीके से डिजाइन किया गया है। बेशक, इन खिलाड़ियों का मतलब यह है कि वे चाहते हैं कि उनकी पसंद खेल की कथा को इस तरह से बदल दे जो ध्यान देने योग्य लगे।
यहां विडंबना यह है कि विकल्प वास्तव में कभी भी 'महत्वपूर्ण' नहीं होते हैं, क्योंकि जब तक हमारे पास एआई और प्रक्रियात्मक पीढ़ी नहीं होती है, जो कि मक्खी पर एक कहानी बनाने के लिए पर्याप्त मजबूत होती है, डेवलपर्स और लेखकों को हर संभव परिदृश्य बनाना पड़ता है जो खिलाड़ियों का सामना कर सकता है। वास्तविक नियंत्रण रखने वाले खिलाड़ियों के बारे में यह बहुत कम है कि इससे उन्हें लगता है कि वे ऐसा करते हैं।
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आईएफ शैली में एक और जरूरी खेल जो इस बिंदु को खूबसूरती से दिखाता है वह है ' लेखक कुछ करेगा 'मैथ्यू एस बर्न्स और टॉम बिसेल द्वारा। आधार यह है कि आप एक गेम लेखक के रूप में खेल रहे हैं जो एएए गेम के लिए एक बैठक में बैठे हैं जिस पर वे काम कर रहे हैं। इतना ही नहीं यह खेल है आनंददायक , लेकिन पूरी बात यह है कि लेखक चाहे कुछ भी कहे या करे, बैठक का दृष्टिकोण धूमिल और धूमिल होता रहता है, और अधिकारियों को विश्वास होता है कि 'लेखक कुछ करेगा,' इसलिए शीर्षक।
यह एक बड़े स्टूडियो में गेम बनाने के लिए क्या पसंद है, इसका एक सटीक सटीक चित्रण है (बिस्सेल ने फ्रेंचाइजी पर काम करने पर विचार किया है, जैसे कि युद्ध के आभूषण और रॉकस्टेडी का बैटमैन ), लेकिन यह उन विकल्पों का उपयोग करने में भी प्रभावी है जो आपको अधिक निराशाजनक और निराश महसूस कराने के लिए कुछ भी नहीं बदलते हैं।
अपना IF . बनाना
IF के बारे में दूसरी आश्चर्यजनक बात, विशेष रूप से उनके लिए जो अभी-अभी लेखक के रूप में शुरुआत कर रहे हैं, यह है कि उन्हें बनाने के लिए उपकरण वास्तव में सुलभ और उपयोग में आसान हैं। दो सबसे लोकप्रिय हैं रस्सी तथा स्याही , दोनों को एकता में पोर्ट किया जा सकता है और व्यावसायिक गेम बनाने के लिए भी इसका उपयोग किया गया है। वे दोनों खुले स्रोत भी हैं, इसलिए वे स्वतंत्र हैं, उनके पास सक्रिय समुदाय हैं, और उनके पीछे की कंपनियां सॉफ़्टवेयर को बेहतर बनाने के लिए हमेशा कड़ी मेहनत कर रही हैं।
मेरा व्यक्तिगत पसंदीदा इंक है क्योंकि यह एक कस्टम स्क्रिप्टिंग भाषा है, इसलिए वहां बहुत सारी कार्यक्षमता है। हालाँकि, यदि आप एक दृश्य सीखने वाले के रूप में अधिक हैं, तो मैं सुतली की सलाह देता हूं क्योंकि आप अपनी पूरी कहानी को बक्से और तीरों से जोड़ सकते हैं जो सभी टुकड़ों को जोड़ते हैं।
मैं यहां केवल सतह को खरोंच कर रहा हूं कि आईएफ क्या कर सकता है, इसलिए यदि इनमें से कोई भी आपको दिलचस्प लगता है, तो मैं आपको इसे जांचने के लिए प्रोत्साहित करता हूं। वहाँ इंटरैक्टिव कहानी कहने की एक पूरी दुनिया है जो प्रयोगात्मक, भावनात्मक, अजीब, रोमांचक और सुंदर का जुआ चलाती है, और जब मुझे एक क्लासिक गेमिंग अनुभव पसंद है, तो इंटरैक्टिव फिक्शन हमेशा मेरे दिल में एक विशेष स्थान रखेगा।
कहानी बीट एक साप्ताहिक कॉलम है जिसमें वीडियो गेम में कहानी कहने के साथ कुछ भी और सब कुछ पर चर्चा की जाती है।