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आप अपने 60 मिनट कैसे बिताएंगे?
जेसन रोहेरर शायद एक ऐसा नाम है जिसे आपने अपने जीवन के दौरान कम से कम एक बार वीडियो गेम प्रशंसक के रूप में उल्लेख किया है, लेकिन जिनके काम से आप अपरिचित हो सकते हैं। वह एक आत्मकेंद्रित है, एक डेवलपर का एक-मैन-बैंड जिसने एक दशक से अधिक समय पहले अपना पहला गेम बाहर रखा था। मुझे पहली बार उस आदमी के बारे में पता चला जब अल्ट-प्ले: जेसन रोहर एंथोलॉजी को DSiWare में रखा गया था। पैक में शामिल शायद उसका सबसे प्रसिद्ध खेल है मार्ग एक महत्वपूर्ण प्रिय और उन कला खेलों में से एक, जो मैकेनिक्स पर एक संदेश के मूल्यांकन के लिए कुछ नाक मोड़ देगा।
इस तरह मैंने दोनों को देखा मार्ग तथा आकर्षण-शक्ति पहली बार मैंने उन्हें खेला।
'उघ,' अज्ञानी सीजे ने सोचा 'मैं इसे प्राप्त करता हूं, आप बहुत अधिक काम करते हैं और जीवन कठिन विकल्पों से भरा होता है। अपने आप से आगे बढ़ो।'
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किसी भी गेम को एक ठोस बिंदु के साथ स्वयं को शामिल करने के रूप में खारिज करना आसान है, खासकर यदि, उन वर्षों में मेरी तरह, मैंने गेमिंग के बारे में सोचा था कि केवल मनोरंजन देने के लिए एक वाहन के बजाय कुछ है जो मुझे अपने बारे में उत्सुकता से जागरूक करता है नश्वरता। और फिर भी, मैं वार्षिक आधार पर दोनों खेलों में लौटता हूं। जैसे-जैसे समय बीतता है और मेरा अपना जीवन अधूरा रह जाता है - मुझे चोदो, मैं इस साल 33 साल का हो गया हूँ - दोनों खेलों का संदेश वास्तव में मुझसे बात करना शुरू कर देता है, अब इतनी जोर से ऐसा करने पर मैं अपने जीवन और अपनी पसंद को हर पिक्सेल में देखता हूँ स्क्रीन पर।
हमारा जीवन और हम उन्हें जीने के लिए कैसे चुनते हैं, रोहरर के नवीनतम खेल का केंद्रीय विषय है एक घंटा एक जीवन । यह इस साल के अंत में एक सहकारी सभ्यता निर्माण सिम के रूप में सूक्ष्म स्तर पर शुरू करने के लिए तैयार है: प्रत्येक खिलाड़ी एक वर्ष के बच्चे के रूप में शुरू होता है जो हर साल एक मिनट तक जीवित रहता है, और जैसे-जैसे वे बढ़ते हैं उन्हें यह तय करना होगा कि वे कैसे और कैसे योगदान करेंगे आने वाली पीढ़ियों के लिए एक समाज का निर्माण करना।
'खेल में दुनिया अनिवार्य रूप से एक अनंत विस्तार के रूप में शुरू होती है,' रोहरर ने मुझे पहले दो कॉफी हाउसों में समझाया जो मैं अपने स्काइप साक्षात्कार के लिए देखूंगा। 'सभी दिशाओं में फैला हुआ अछूता जंगल है और उस जंगल के केंद्र में नीचे गिरा है जो हव्वा के रूप में खेलने वाला पहला खिलाड़ी है। प्रत्येक अतिरिक्त खिलाड़ी जो सर्वर से जुड़ता है वह सर्वर पर किसी अन्य खिलाड़ी के बच्चे के रूप में पैदा होता है। तो दूसरा खिलाड़ी ईव का पहला बच्चा है और तीसरा खिलाड़ी ईव का दूसरा और इसी तरह का दूसरा खिलाड़ी है। जैसे-जैसे किरदार बड़े होते जाएंगे, वे एक ऐसे मुकाम पर पहुँचेंगे जहाँ वे नए खिलाड़ियों को भी जन्म देना शुरू कर देंगे। '
जैसे-जैसे आबादी बढ़ती है और दुनिया में अधिक मनुष्यों का जन्म होता है, खिलाड़ियों को एक समाज बनाने के लिए एक साथ काम करना होगा जितना वे कर सकते हैं। यह एक उल्लेखनीय विपरीत है जिसमें उन्होंने एक समान रूप से समान खेल में पाया जंग ।
'में जंग थोड़ी देर के लिए मैं एक होटल चलाने की कोशिश कर रहा था, 'रोहरर ने कहा। 'जो लोग नक्शे के दूसरी तरफ से यात्रा कर रहे हैं उन्हें अपने सामान या खिलाड़ियों को संग्रहीत करने के लिए जगह की आवश्यकता होती है जो अभी शुरू कर रहे हैं और एक बड़ा आधार नहीं बनाया है, फिर भी एक अच्छी मजबूत इमारत में एक कमरा किराए पर लेना चाहते हैं। इसलिए मैंने इन सभी कमरों के साथ इस होटल का निर्माण किया और एक ऐसी जगह के रूप में एक स्टोर और एक रेस्तरां का भी निर्माण किया, जहाँ लोग आराम कर सकते थे। किसी ने कभी भी उन्हें संरक्षण नहीं दिया, भले ही मैं स्टोर में सामान बेच रहा था नए खिलाड़ियों के पास अभी तक पहुंच नहीं है। मैं जानना चाहता था कि क्यों। यहां व्यापार क्यों नहीं उभर रहा है? '
यह एक मूर्खतापूर्ण प्रस्ताव की तरह लगता है जब तक कि मैं अपने शुरुआती दिनों में अपनी संक्षिप्त यात्रा को याद नहीं करता जंग । अधिकतर, यह मेरा अवतार लगभग 30 मिनट तक चलता रहा जब तक कि कोई अन्य खिलाड़ी मेरे साथ आकर मेरी हत्या नहीं कर देता। मैंने भी एक बार अपनी हत्या करने से पहले अपनी कठोर झोंपड़ी से अपनी लकड़ी को काटते हुए सीधे कुछ दोस्त को पकड़ा। जैसे खेल जंग वस्तुनिष्ठता में व्यायाम हैं: मैं वह सब कुछ हूं जो मायने रखता है और मैं अपने रास्ते में कुछ भी नहीं होने दूंगा यह आपूर्ति के लिए अन्य खिलाड़ियों को मारना इतना आसान है और शायद रोहरर का छोटा समाज कभी विकसित नहीं हुआ।
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'मेरे पास एक बार मेरे दरवाजे पर एक आदमी सीमेंट था जंग ), 'उसने कहा' और यह कुछ ऐसा है जो वास्तविक जीवन में कभी नहीं होता है। किसी ने भी मेरे साथ ऐसा नहीं किया, भले ही मुझसे नाराज थे। और मुझे आश्चर्य है कि वास्तविक दुनिया में बड़ी समस्या के रूप में ट्रोलिंग क्यों नहीं है। और इसका कारण यह है कि अगर कोई ऐसा व्यक्ति था जो वास्तविक जीवन में मेरे दरवाजे पर सीमेंट रखता था, और उसने इसे अन्य लोगों के एक समूह के लिए किया था, तो अंततः उन्हें शारीरिक रूप से एक तरह से हिरासत में ले लिया जाएगा, जिसे वे दूर नहीं कर सकते थे या यदि वे आशंका का विरोध करते थे वे मारे जाएंगे। '
'में जंग यह सच भी है, अगर कोई आपको पर्याप्त परेशान करता है तो आप उन्हें मार सकते हैं, लेकिन इसका कोई मतलब नहीं है कि रिस्पना कैसे काम करता है। आप किसी को रुकने के लिए कहेंगे या आप गोली मार देंगे और वे कहेंगे & lsquo; आगे बढ़ो, मैं सिर्फ वह गियर खो रहा हूं जो मैं पहन रहा हूं और यहां से एक मील दूर मेरे अड्डे में रेस्पोंस कर रहा हूं। ' इसलिए व्यापार नहीं होता है, और क्योंकि मृत्यु वास्तविक न्याय नहीं होती है और मुझे लगता है कि वास्तविक जीवन में होने वाले कारण हैं क्योंकि मृत्यु का अर्थ कुछ है। मैंने पेमा-डे के साथ एक गेम बनाने के बारे में कल्पना की है, लेकिन मेरे पास समर्थन करने के लिए एक परिवार है, इसलिए मैं यह देखना चाहता था कि हम मौत का मामला बनाने के कितने करीब पहुंच सकते हैं। '
एक घंटा एक जीवन दो विचारों का मिश्रण है। जब आपका घंटा बजता है - या यदि आप किसी तरह से पहले मर जाते हैं - तो आप दुनिया में एक असहाय बच्चे के रूप में एक बार फिर से प्रवेश करते हैं, जो कि नक्शे के एक अलग हिस्से में एक पूरी तरह से नई माँ के रूप में है। इस तरह के ओपन-वर्ल्ड सर्वाइवल गेम्स को स्वीकार करते हुए, रोहर को उम्मीद है कि यह खिलाड़ियों को एक साथ बांधने के लिए मजबूर करेगा और वास्तव में एक कामकाजी समाज के विकास के सामान्य लक्ष्य की ओर काम करेगा।
Idea एक सभ्यता और सामाजिक संरचनाओं का विचार खुद का निर्माण कर रहा है। एक दार्शनिक दृष्टिकोण से यह पता लगाने की कोशिश कर रहे हैं कि उन्हें कैसे समझाया जाए, वे क्यों आते हैं, हम जिस तरह से चीजों को करते हैं और जिस तरह का खेल बनाते हैं, जहां लोगों को उन चीजों को करने की ज़रूरत नहीं है, लेकिन वे इस तरह का अंत करते हैं वैसे भी उन्हें करने से हमें यह समझने में मदद मिल सकती है कि हम उन्हें वास्तविक जीवन में क्यों करते हैं। '
रोहियर ने जब पहली बार इस खेल की घोषणा की थी, तब दो छवियों रोहेर का इस्तेमाल किया गया था, यह इस बात का सटीक मनोरंजन नहीं है कि हमारा समाज आईफ़ोन में कैसे चला गया, लेकिन यह प्रयास का एक सराहनीय लक्ष्य है। हमारे पूर्वजों के लिए कोई खाका नहीं था, आज हम जहां भी हैं, वहां पहुंचने के लिए आवश्यक उपकरणों को सूचीबद्ध करने के लिए कोई निर्देश मार्गदर्शिका नहीं है। बल्कि, हम हजारों वर्षों में छोटे कदमों और शानदार छलांगों के साथ यहां पहुंचे, कुछ रोहर ने इस खेल के लिए प्रारंभिक अवधारणा को विकसित करते हुए सोचा।
'जब मैंने खेल की घोषणा की तो मैंने जीडीसी में बात की और लगभग चार हज़ार साल के बारे में सोचा कि हमें तीरंदाज़ों से आईफ़ोन तक ले जाना है। यह मूल विचार प्रयोग था जिसने इस खेल को प्रेरित किया। इस पर काम करने से पहले ही मैंने इस बारे में लोगों से बात की है। अगर हमें इसे फिर से खरोंच से करना पड़ा, अगर हम जंगल में कुछ भी नहीं बल्कि चट्टानों और लाठी के साथ नग्न थे, तो हमें iPhone पर वापस आने में कितना समय लगेगा। आज हमारे पास जो भी ज्ञान है, उसमें भी हमें पहली बार 4,000 साल लगे हैं, तो दूसरी बात करने में कितना समय लगेगा?
इतिहास में हमारे वर्तमान बिंदु तक पहुंचने में इतना समय नहीं लगेगा, लेकिन क्या खिलाड़ी ऐप्पल के ध्यान अवधि विध्वंसक के आगमन को देखने के लिए खेल को पर्याप्त मौका देंगे। रोहरर को 10,000 इन-गेम ऑब्जेक्ट पर जोड़ने की योजना है एक घंटा एक जीवन । इसमें वाहन, मशीनरी और बहुत कुछ शामिल हैं, जो हमारे जानवरों की खाल पहने हुए पूर्वजों के आस-पास केंद्रित हैं, जो कि आज हम खाने वाले डियोडोरबल्स खाने वाले एवोकैडो टोस्ट बन गए हैं। लेकिन वहां पहुंचने के लिए, खिलाड़ियों को अस्तित्व के पहले कुछ मिनटों के आसपास रहना होगा। एक बच्चे के रूप में, आप वास्तव में कुछ भी नहीं कर सकते हैं और आपका अस्तित्व आपके आस-पास के लोगों पर निर्भर है। उन मिनटों में, आपका जीवन उनके हाथों में है। यदि वे वास्तव में एक वयस्क चरित्र में विकसित होने में आपकी मदद करते हैं, तो आपको किसी और के लिए भी ऐसा करना पड़ सकता है।
'मैं चाहता हूं कि ज्यादातर असहाय होने की अवधि हो और मुझे लगता है कि अभी तीन से चार मिनट हैं जहां आप अपने माता-पिता पर दया करते हैं और आप आशा करते हैं कि वे आपकी देखभाल करेंगे। आपकी माँ आपको चुन सकती है और आपको खिला सकती है या कोई पुरुष पात्र आपको देने के लिए भोजन चुन सकता है, लेकिन दोनों खाद्य आपूर्ति से दूर रहते हैं। इसलिए एक बच्चे के रूप में आपको उन्हें जानने का एक तरीका विकसित करना होगा जब आपको उठाया जाना चाहिए और न केवल उन्हें स्पैम करना होगा और संसाधनों का एक गुच्छा बर्बाद करना होगा। '
पूर्ण सफलता के लिए, इस अभिभावक-बच्चे के संबंध को विकसित करना अत्यावश्यक है क्योंकि आप माता-पिता के रूप में जो भी कार्य करते हैं, उसे आपके बच्चों को निभाना होगा। इस बिंदु पर उत्तरजीविता एक पारिवारिक व्यवसाय बन जाता है, और यकीनन नवोदित समाजों को आगे बढ़ने के लिए एक 'गांव की मानसिकता लेता है' विकसित हो सकता है।
'खेल में दो अलग-अलग आबादी की जेबों की कल्पना करें। एक वास्तव में शिशुओं के बारे में परवाह करता है, हर एक की देखभाल करता है सबसे अच्छा वे कर सकते हैं, हर संभव संसाधनों को उनमें डालते हैं, और दूसरा अपने शिशुओं के बारे में कम देखभाल नहीं कर सकता है। अगले घंटे में अपनी सभ्यता को जारी रखने के लिए नए खिलाड़ियों का एकमात्र स्रोत बच्चों के रूप में आने वाले खिलाड़ियों का नया बैच है। इसलिए उन दो जेबों में से एक सिर्फ झुलस कर मर जाता है और सभ्यता का अंत बन जाता है अगर वे किसी भी बच्चे की देखभाल नहीं करते हैं जबकि दूसरा बस आगे बढ़ना है और अधिक से अधिक लोगों को प्राप्त करना है। '
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बेशक, अभी भी शिशुओं की देखभाल करना संभव है और आपके गाँव की मृत्यु हो गई है। के रूप में यह एक खुली दुनिया अस्तित्व का खेल है, संसाधन राजा हैं। Overeat और यह आपके शहर के लिए खेल खत्म हो गया है। बच्चे को बहुत अधिक खिलाएं और इसका एक ही विनाशकारी परिणाम हो सकता है। समाज जो अपनी आपूर्ति के साथ अधिक कुशल होते हैं और अपनी महिलाओं को स्वस्थ रखते हैं, उन खिलाड़ियों के बजाय नए बच्चों को पैदा करने की अधिक संभावना होती है जो प्रगति के लिए संघर्ष करते हैं। भोजन से परे, खिलाड़ियों को यह भी देखना होगा कि वे दुनिया से संसाधनों को कैसे इकट्ठा करते हैं क्योंकि भविष्य में नई आपूर्ति का उत्पादन करने से आवश्यक पौधों को बर्बाद करना संभव है।
'एक सरल उदाहरण के रूप में खेल में ये दूध देने वाले पौधे हैं जो रस्सी और विभिन्न प्रकार के स्ट्रिंग बनाने के लिए उपयोग किए जाते हैं। मिल्कवेड पौधे एक चक्र से गुजरते हैं जहां वे एक पत्तेदार चरण में होते हैं, फिर वे फूलते हैं और फिर वे सीडपोड्स में चले जाते हैं। वे हर एक या दो मिनट में उस चक्र से गुजरते हैं। यदि आप अपनी रस्सी बनाने के लिए उन्हें गलत समय पर चुनते हैं तो वे वापस नहीं बढ़ेंगे। यदि आप किसी खिलाड़ी को गलत चरण में उठाते हुए देखते हैं तो आप उन पर चिल्ला सकते हैं। इसलिए इस प्रकार के पाठ, वे सांस्कृतिक बातें, जो यह बताती हैं कि दुनिया अगली पीढ़ी के लिए कैसे काम करती है, यही मेरी आशा है कि इसे पारित किया जा सकता है। '
अगर सही तरीके से किया जाए, तो ज्ञान का मार्ग कुछ ऐसा है जो हर समाज की मदद कर सकता है। यदि आप एक उन्नत गांव में बड़े होते हैं और मर जाते हैं, और फिर प्रौद्योगिकी के मामले में एक शहर के वर्षों में एक बच्चे के रूप में प्रतिक्रिया करते हैं, तो आप ऐसे खिलाड़ी हो सकते हैं जो इस गांव को विकसित होने और सफल होने में मदद करता है। सभी ज्ञान आप एक जीवन में सीखते हैं और अगले पर लागू होते हैं कि कैसे खिलाड़ी इतने कम समय में समाज में अपना दाँव बना सकते हैं।
'ये वे बातें हैं जो मैंने अपने जीवन और अपनी पीढ़ियों के साथ और अपने बच्चों को देखते हुए बड़ी उम्र में और परिलक्षित की हैं, मैंने सोचा है और मैं उस बड़े खेल को देखना चाहता हूं जो मैं एक खेल बनाना चाहता हूं। इन बड़े पिक्चर मुद्दों के बारे में और क्यों चीजें हैं जैसे वे हैं। '
वास्तव में उस बड़ी तस्वीर को समझने के लिए, एक घंटा एक जीवन एक बड़ा खेल होना चाहिए। जैसा कि पहले उल्लेख किया गया है, रोहरर खिलाड़ियों के लिए खेल में 10,000 वस्तुओं का निर्माण कर रहे हैं, जो संभवतः एक विशाल गंदे पेड़ के साथ शिल्प करने के लिए हैं। जब मैंने इसके ट्रेलर को देखा तो मैंने इस खेल के बारे में सबसे पहले देखा था कि उनके पिछले शीर्षक की तुलना में कला निर्देशन में बहुत अंतर है। एक घंटा एक जीवन डॉन हर्ट्ज़फेल्ट के एक और परिवार के अनुकूल संस्करण की तरह दिखता है और अच्छे कारण के लिए: पिक्सेल का उपयोग करके खेल में 10,000 ऑब्जेक्ट बनाने वाला एक व्यक्ति समय की एक अत्यधिक मात्रा में ले जाएगा। इसके लिए, रोहरर ने एक कार्यक्रम विकसित किया, जो स्कैन की गई छवि पर खींची गई काली रेखाओं को पहचान लेगा और उसे कुछ ही मिनटों में उस वस्तु को बनाने की अनुमति देगा। और वह अगले दो वर्षों तक हर हफ्ते ऐसा करने की योजना बना रहा है।
उन पोस्ट-रिलीज़ कंटेंट के वर्षों को इस गेम में जोड़ें, जो इस गेम के विकास में हैं और आपके पास एक ऐसी परियोजना है जिसने जेसन रोहेरर के उल्लेखनीय जीवन का एक अच्छा हिस्सा लिया है। यह एक ऐसे शख्स पर पढने में बाधा है, जिसने अपनी कला का प्रदर्शन किया है, कई वीडियो गेम खुद बनाए हैं, अपने खुद के डीएस कारतूस को क्राउडफंड किया है, एक स्थानीय मुद्रा विकसित करने में मदद की है, और, जैसा कि मुझे हमारी बात के दौरान पता चला, अपनी खुद की लकड़ी का फायर भट्ठा बनाया अपनी मिट्टी के बर्तन बनाने के लिए वह जमीन से बाहर खोदता है। मैं मदद नहीं कर सकता लेकिन लगता है कि मेरी ज़िंदगी ठीक नहीं है। जैसा कि मैं उस गंदे घर में किराए पर रहता हूं, जिस कमरे में मैं रहता हूं, उसके आस-पास देखने पर वह एहसास एक पुष्टि में बदल जाता है। अगर मैं कल मरने वाला था तो कोई भी इस ग्रह पर मेरे तीन दशकों को नहीं देख सकता था और कह सकता था कि मैंने किसी भी तरह से योगदान दिया। आज मैं जो कुछ भी कर रहा हूं वह कल समाज की हर मदद करूंगा, और मुझे जितनी जल्दी कल्पना की गई थी उतनी जल्दी भूल जाएगा।
डार्क स्टफ, मुझे पता है, लेकिन रोहेर गेम मेरे लिए यही है। मैंने उनके जीवन के समय को मृत्यु पर बहुत ध्यान केंद्रित करने और वर्षों में हमारे द्वारा निधन के लिए चुने गए विकल्पों पर ध्यान केंद्रित करने के लिए बनाया है। एक घंटा एक जीवन उस परंपरा को निभाते हैं, लेकिन एक तरह से जहां प्रत्येक खिलाड़ी वास्तव में अपने क्षणभंगुर अस्तित्व में प्रभाव डाल सकता है।
'जाहिर तौर पर मौत मेरे करियर में एक खिताब या मेरे खेल में मौजूद अंतर्निहित चिंता की वजह से एक स्थिर रही है और यह निश्चित रूप से यहां मौजूद है। यह उन सभी अलग-अलग चीजों से एक साथ सब कुछ लाता है, जिनके बारे में मैंने अपने अलग-अलग खेलों में सोचा है और इस गेम में इस महान बड़े सामंजस्यपूर्ण खेल में एक साथ आते हैं। मृत्यु और जो विकल्प हम जानते हैं कि मृत्यु अपरिहार्य है आंतरिक रूप से जुड़े हुए हैं। इस दबाव के बारे में कुछ है और यह जानते हुए कि ये क्षण बीत रहे हैं और फिर से कभी नहीं दोहराया जाएगा और आपके पास इनकी सीमित आपूर्ति है जो पूरी बात बनाती है और आपके द्वारा किए जाने वाले विकल्पों को बनाती है क्योंकि आप कभी नहीं जा रहे हैं आज दूसरा मिल जाए। '
एक घंटा एक जीवन कुछ ही महीनों में लॉन्च करने के लिए तैयार है। रोहर का कहना है कि सभी बगों को तोड़ दिया गया है और अब वह सिर्फ वस्तुओं को खेल में जोड़ने में व्यस्त है। इस लेखन के अनुसार, खेल में केवल 300 मानव निर्मित वस्तुएं हैं, या उनके स्व-निर्धारित लक्ष्य का 3% है। मैं 2020 का इंतजार कर रहा हूं, जब रोहर उस आखिरी वस्तु को खेल में डालते हैं, और मुझे उम्मीद है कि यह पर्याप्त रूप से निम्नलिखित में से एक के रूप में विकसित होता है, जो लोग उस समय कूदने की प्रतीक्षा करते हैं, जो मानव विकास के विभिन्न युगों में मौजूद समुदायों की एक शानदार दुनिया के माध्यम से यात्रा कर सकते हैं। मुझे आशा है कि पर्याप्त लोग यह देखने की कोशिश करेंगे कि हम क्या महानता प्राप्त कर सकते हैं यदि हम एक समाज के रूप में एक साथ काम करते हैं और स्व-इच्छुक व्यक्तियों के रूप में नहीं। क्योंकि हम अकेले तीर से आईफोन पर नहीं गए थे, हमने इसे एक साथ किया, भले ही हम अक्सर इसे नहीं जानते थे।
यदि आप यह जानना चाहते हैं कि वह इसे कैसे करता है और एक दशक से अधिक समय से कर रहा है, तो जेसन रोहरर स्वतंत्र खेल शिखर सम्मेलन के भाग के रूप में मार्च में जीडीसी में भाषण देंगे।