joymasher ke satha tokinga retro gema diza ina

रेट्रो हिसात्मक आचरण
किसी ऐसे व्यक्ति के रूप में जिसने अपनी समाप्ति तिथि पर पहुंचने के बाद वास्तव में गेम खेलना बंद नहीं किया, मैं गेम डिज़ाइन के प्रवाह और विकास के बारे में सोचने में बहुत समय व्यतीत करता हूं। क्यों, कुछ सफल शैलियों के एक निश्चित आयु तक पहुंचने के बाद, उद्योग सिर्फ सामूहिक रूप से आगे बढ़ने लगता है? जैसा कि किसी भी कला रूप में होता है, वीडियो गेम के माध्यम से रुझान लगातार सामने आते रहते हैं। जैसा कि आम भी है, हम अंतत: उन लोगों की ओर लौटते हैं जिन्हें हम प्यार से याद करते हैं, और जब वीडियो गेम की बात आती है तो यह सबसे अधिक शाब्दिक लगता है। साइड-स्क्रोलर के पुनरुत्थान तक पहुंचने के लिए यह पर्याप्त नहीं था; पिक्सेल-प्रमुख दृश्यों को इसके साथ आना था।
फिर भी, हम ऐसे युग में भी रहते हैं जहाँ हम अपनी कला के प्रति सुरक्षात्मक होते हैं। इंटरनेट ने सुनिश्चित किया है कि आप अस्पष्ट कर सकते हैं, लेकिन आप नष्ट नहीं कर सकते। अगर मैं कभी मूड में हूं रोलर कोस्टर टाइकून , यह अभी भी पहुंच के भीतर है। फिर, एक रेट्रो-प्रेरित गेम कैसे सफल हो जाता है? ऐसी दुनिया में जहां मैं खेल सकता हूं मेगामैन आधुनिक शान्ति पर, मुझे खेलने के लिए क्या लुभाता है फावड़ा नाइट ?
पूछने के लिए अच्छे लोग जॉयमशर होंगे, जिनके निर्माता ओनिके , ओडलस , धधकता हुआ क्रोम , और हाल ही में जारी किया गया तामसिक गार्जियन: मूनराइडर . तो मैंने किया। JoyMasher में Danilo Dias और Thais Weiler समय लिया रेट्रो फॉर्मूले के प्रति उनके दृष्टिकोण के बारे में मुझसे बात करने के लिए।

निन्टेंडो कठिन
90 के दशक से पहले के गेम खेलने में बहुत से लोगों के लिए एक बड़ी बाधा उनकी कठिनाई है। एक वर्णनकर्ता जो कुछ दशकों पहले बहुत अधिक फेंक दिया गया था, वह 'निंटेंडो हार्ड' था, और जब तक मैं इसे अब और नहीं सुनता, तब भी यह धारणा है कि प्राथमिक खेल अधिक कठिन थे। मैं उस पर विवाद नहीं कर रहा हूं। जीवन और निरंतरता को अक्सर नहीं देखा जाता है, चौकियां सामान्य हैं, और कठिनाई सेटिंग्स जो आपको अपनी चुनौती चुनने देती हैं, अधिक व्यापक हैं। मैं शिकायत नहीं कर रहा हूं। मुझे थोड़ी चुनौती पसंद है, लेकिन क्वार्टर खाने और किराये को कम करने के लिए खेलों को अक्सर अनुचित बना दिया जाता था; ऐसी चीजें जो अब चिंतित नहीं हैं।
हालाँकि, जीवन प्रणाली आज भी उपयोग की जाती है, मुख्य रूप से रेट्रो-प्रेरित खेलों में। 'ऐसे प्रकार के रेट्रो गेम हैं जो क्वार्टर पाने के लिए मुश्किल हो जाते हैं। इसने कुछ प्रकार की संस्कृति बनाई है कि कंसोल गेम भी मुश्किल होना चाहिए। यह कुछ मायनों में अच्छा है क्योंकि आपको लंबे समय तक मनोरंजन करने के लिए बहुत अधिक सामग्री की आवश्यकता नहीं होती है,' दानिलो बताते हैं।
बाजार में नवीनतम स्वचालन परीक्षण उपकरण
इसका एक अच्छा उदाहरण है ख़िलाफ़ , या किसी भी रन-एंड-गन शूटर के बारे में। ख़िलाफ़ एनईएस पर लगभग आधे घंटे में पूरा किया जा सकता है यदि आप जानते हैं कि आप क्या कर रहे हैं, लेकिन इसके सीमित जीवन और जारी रहने के कारण, आप इसे अपनी पहली कोशिश में हरा नहीं पाएंगे। आपको इसे बार-बार खेलना होगा, बॉस के पैटर्न और दुश्मन के स्थानों को सीखते हुए, इससे पहले कि आप अंततः इसे खत्म कर सकें।
इसका एक लाभ समझाने के लिए डैनिलो ने पाला पोसा आग का घेरा . 'यह बहुत लंबा और अति-कठिन है। मेरे लिए, एक वयस्क के रूप में, एक खेल में इतना समय बिताना मुश्किल है। लेकिन जब आपके पास एक छोटा गेम होता है जिसे आप खेल सकते हैं और फिर से खेल सकते हैं और एक मंच से बाहर निकलने के लिए फिर से खेल सकते हैं, तो कठिनाई होती है, लेकिन आप अपने रीप्ले के रूप में अच्छे हो जाते हैं। इसे इस तरह से डिजाइन किया गया है कि मैं अपने कुछ खेलों में रखना चाहता हूं, इसलिए सस्ते या अनुचित हुए बिना यह मुश्किल है।'

स्किल गैप
मैंने डेनिलो से पूछा कि किस खेल में पूर्ण कठिनाई है, इस पर उनकी क्या राय है। ' सुपर मारियो ब्रदर्स 3 मुश्किल था, लेकिन असंभव नहीं था, और उस समय के दौरान अधिकांश बच्चे इसे हराने में सक्षम थे। यह मजेदार है, लेकिन आप इसे वास्तव में तेजी से प्राप्त करते हैं। वह भी लाया मेगामैन 2 चुनौती और मस्ती का सही संतुलन होने के नाते।
एक चीज जिसके बारे में मैंने व्यक्तिगत रूप से सोचा है कि कैसे एक डेवलपर अपना गेम बनाते समय कठिनाई का अनुमान लगा सकता है। आपके द्वारा बनाई गई चुनौती के माध्यम से खेलना वैसा ही अनुभव नहीं है जैसा कि किसी नए व्यक्ति ने इसे पहली बार आज़माया है।
थायस ने बताया कि जॉयमाशर के लिए, 'हम आम तौर पर रेट्रो गेमर्स को निशाना बनाने की कोशिश करते हैं, लेकिन अंत में हम दूसरे खिलाड़ियों को भी मारते हैं। कुछ समय पहले कुछ छात्रों ने परीक्षा दी थी मून राइडर . जिन खिलाड़ियों के साथ उन्होंने कोशिश की, वे मूल रूप से नए खिलाड़ी थे, जिनके पास रेट्रो गेम का अनुभव नहीं था। हम यह ढोंग नहीं कर सकते कि हम रेट्रो खिलाड़ी नहीं हैं। इसलिए हमने उन्हें कठिनाई का प्रयास करने और यह आकलन करने का प्रयास करने के लिए कहा कि क्या इस तरह के खिलाड़ी के लिए कठिनाई बहुत अधिक थी। दोनों बार (क्योंकि दो अलग-अलग समूह थे), परिणाम यह था कि उन्होंने खेल को कठिन लेकिन मजेदार पाया और टेस्ट खत्म होने के बाद खेलना जारी रखना चाहते थे।
डेनिलो ने कहा कि, 'युवा खिलाड़ियों के लिए, रेट्रो गेम एक चुनौती है, लेकिन उन्हें समझना आसान है। वे किसी चीज़ की तरह जटिल नहीं हैं गंदी आत्माए जिसमें बहुत सारे बटन और मैकेनिक हैं।
निजी तौर पर, मुझे जॉयमैशर मिला तामसिक गार्जियन: मूनराइडर ए थोड़ा आसान पक्ष पर , लेकिन दशकों से तेजी से बटन दबाने के कारण मेरे अंगूठे में गजब का निखार आ गया है। फिर भी, मैं चुनौती के मामले में समान स्तर पर अनुकरण करने वाली समय अवधि से गेम को इंगित कर सकता हूं। यह युग के साथ फिट बैठता है, यह सिर्फ क्वार्टर-चूसने, किराये-निराशाजनक डिजाइनों से बचा जाता है जो इतने सामान्य थे।

अपनी सीमाओं को जानना
जब रेट्रो-प्रेरित खेलों की बात आती है तो मेरे लिए एक महत्वपूर्ण विशेषता सौंदर्य है, और जॉयमैशर पिछली पीढ़ियों के लुक का पालन करने वाले सर्वश्रेष्ठ में से एक है। यह केवल पिक्सेल कला से कहीं अधिक है। पिक्सेल कला जैसे खेलों में एक मान्य सौंदर्य पसंद है स्टारड्यू वैली , लेकिन मेरे मन में उन डेवलपर्स के लिए अधिक सम्मान है जो सीमित रंग पट्टियों, एनीमेशन और तकनीकी प्रतिबंधों को ध्यान में रखते हुए इसे खींचते हैं।
दानिलो ने समझाया, 'पिक्सेल कला एक कलाकार के रूप में एक सीमा है, लेकिन मैं हार्डवेयर की सीमाओं का अनुकरण करने की भी कोशिश करूंगा।' यह दृष्टिकोण साउंडट्रैक के लिए भी सामान्य है। उन्होंने स्पष्ट किया कि तामसिक गार्जियन: मूनराइडर जेनेसिस हार्डवेयर के 6-चैनल एफएम-सिंथेस से चिपकता नहीं है, बल्कि पीसी-इंजन सीडी या सेगा सीडी जैसे सीडी आधारित सिस्टम की तरह लगता है। इस्तेमाल किए गए जापानी आवाज़ के नमूने वापस सुनने के लिए हैं कैसलवानिया: रोंडो ऑफ ब्लड जब कुछ बॉस आपको ताना मारेंगे।
पिक्सेल कला के प्रति दृष्टिकोण, सामान्य रूप से, पिछले एक दशक में काफी हद तक बदल गया है। Xbox लाइव आर्केड के दिनों में और मेगामैन 9 , किसी भी पिक्सेल कला को आम तौर पर ब्लैंकेट डिस्क्रिप्टर '8-बिट' के साथ लेबल किया जाता था और कभी-कभी डेवलपर्स पर पुरानी यादों को बढ़ावा देने का आरोप लगाया जाता था। अब, यह अधिक बार देखा जाता है कि यह क्या है; एक सौंदर्य विकल्प। एक प्रचलित, सुनिश्चित, लेकिन सेल-शेडिंग या फोटो-यथार्थवाद से अधिक प्रचलित नहीं।
सौंदर्य चिपकने वाला
ऐसा लगता है कि ज्यादातर पिछले युग का पालन करते हुए कुछ अलग करने की कोशिश के बीच एक संतुलनकारी कार्य है। यह एक ऐसा तरीका है जो वीडियो गेम के लिए काफी हद तक अद्वितीय है, क्योंकि कहानी कहने वाले माध्यम शायद ही कभी अतीत की सीमाओं तक पहुंचते हैं, जब तक कि यह केवल उनका मजाक बनाने के लिए न हो। गेम डिज़ाइन पिछले कुछ वर्षों में बेहतर नहीं हुआ है। जबकि हमने कुछ ऐसी गलतियाँ की हैं जो दशकों पहले सामान्य थीं, बहुत सी नई झुंझलाहट हैं जिन्होंने उनकी जगह ले ली है। रुझान आते हैं और चले जाते हैं, और जो कुछ साल पहले लोकप्रिय था वह फैशन से बाहर हो सकता है। वीडियो गेम एक पहाड़ी से लुढ़कती हुई गेंद की तरह कम हैं और स्टू के स्लोशिंग कौल्ड्रॉन की तरह अधिक हैं।
JoyMasher उस संतुलनकारी कार्य में बहुत सफल है। उनका हर एक खेल खेलने लायक रहा है, जबकि अभी भी गुजरे युगों को उद्घाटित करता है। बेहतर अभी तक, वे हार्डवेयर की सीमाओं को ध्यान में रखते हुए ऐसा करते हैं। गेम पसंद है या नहीं धधकता हुआ क्रोम और तामसिक गार्जियन: मूनराइडर किताबों में नीचे जाएं क्योंकि क्लासिक्स उन्हें खेलने वाले व्यक्ति पर निर्भर करने वाला है, लेकिन उन्हें कम से कम रेट्रो-प्रेरणा के रूप में इंगित किया जा सकता है।