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पिछले एक दशक में खुली दुनिया के खेलों की चमक ज्यादातर एक ही मार्केटिंग पिच पर बदलाव के साथ आई है: 'यह दुनिया बहुत बड़ी है'। यह विभिन्न रूपों में आता है, 'उस पर्वत को देखें? आप वहां जा सकते हैं '! गर्व से खेल के नक्शे के वर्ग फुटेज का खुलासा करने के लिए। सामान्य मानसिकता लगभग हमेशा यही होती है कि बड़ा बेहतर हो क्योंकि इसका मतलब है कि खेलने के लिए अधिक खेल है।
हत्यारा है पंथ: मूल उस के साथ संबंध नहीं लगता है। गेम इन्फॉर्मर (ऊपर एम्बेडेड) के साथ एक साक्षात्कार में, निर्देशक अशरफ इस्माइल ने व्यक्त किया कि वह वास्तव में नक्शे के आकार के बारे में निश्चित नहीं है। वह दोनों पर बैठ जाता है मूल 'शहर, मेम्फिस और अलेक्जेंड्रिया, हवाना में लगभग दोगुने आकार के हैं हत्यारे की नस्ल IV: काला झंडा । यह वास्तव में एक असाधारण दावा नहीं है क्योंकि हवाना विशेष रूप से बड़ा नहीं था।
इस्माइल यह कहकर अपनी अनिश्चितता पर विस्तार से बताता है: 'मैं शहर के आकार के बारे में नहीं सोचता कि क्या मायने रखता है। यह वास्तव में सामग्री है, जो अनुभव आपके अंदर है। यह कितना जीवंत है। इसलिए हमने इन स्थानों को quests से भर दिया, प्रत्येक शहर को खुद को अद्वितीय महसूस करने के लिए '। यह अब धारण करने के लिए एक ठीक भावना है, लेकिन यह भी विचार करते हुए थोड़ा खोखला हो जाता है असैसिन्स क्रीड एक ऐसी श्रृंखला है जिसने अतीत में बुलेट पॉइंट के रूप में अपने मानचित्र आकार का उदारतापूर्वक उपयोग किया है।
असैसिन्स क्रीड सबरेडिट ने साक्षात्कार को सराहते हुए और अधिक दिलचस्प बिंदुओं पर चर्चा करते हुए एक सराहनीय कार्य किया है। ध्यान देने योग्य कुछ बातें ये हैं: डॉज फ़ंक्शन को ई 3 में जो हमने देखा था, उससे ट्विक किया जाएगा, गीज़ा का ग्रेट पिरामिड एक आंतरिक स्थान होगा, और इस्माइल चाहते हैं कि लोग खेल के आधुनिक दिनों की घटनाओं से आश्चर्यचकित हों। में बहुत कुछ हो रहा है मूल और इसमें से अधिकांश चर्चा के लायक है; यह जानने के लिए आश्वस्त है कि डेवलपर्स का ध्यान केवल इसके लिए जबरदस्त पैमाने की दुनिया बनाने से अधिक है।
sdlc में कार्यान्वयन चरण क्या है?
हत्यारे की नस्ल की उत्पत्ति के सवालों का जवाब देना (गेम इंफॉर्मर रेडिट के माध्यम से)