narrative brilliance
मैंने हाल ही में सभी तरह के माध्यम से खेला कॉल ऑफ़ ड्यूटी 4 मॉडर्न वॉरफ़ेयर एकल खिलाड़ी अभियान और, इसे पूरा करने पर, मैंने दो महत्वपूर्ण भावनाओं को महसूस किया। सबसे पहले, मैं इस तथ्य से उपजी थी कि मैं एक वीडियोगेम पूरा कर चुका था, जिसमें कई पात्रों का उपयोग किया गया था और पहले व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य को छोड़ने से इनकार करते हुए, मैंने सबसे बुद्धिमान और भावनात्मक रूप से शामिल भूखंडों में से एक को तैयार किया था जिसे मैंने कभी देखा था। एक सैन्य-आधारित एफपीएस में। दूसरी बात, मुझे निराशा और क्षोभ का बहुत अनुभव हुआ कि इस तरह का कथानक पूरी तरह से राजनैतिक, सामाजिक रूप से अप्रासंगिक कथानक पर बर्बाद हो गया - जो ईमानदार था - अपनी बहुत ही हड्डियों के लिए काल्पनिक।
इराक युद्ध से निपटने के बजाय उसी बहु-परिप्रेक्ष्य वाली कहानी का उपयोग करते हुए पिछले की दंभपूर्ण अवधारणा कॉल ऑफ़ ड्यूटी खेल, CoD4 काले और गोरे नैतिकता की पूरी तरह से काल्पनिक समझ के साथ पूरी तरह से काल्पनिक खलनायकों के खिलाफ कम या ज्यादा पूरी तरह से काल्पनिक युद्ध की कहानी बताने के बजाय चुना गया। में प्रस्तुत की गई लड़ाइयाँ आधुनिक युद्ध इराक युद्ध के अस्पष्ट झड़पों को फिर से बनाना या समानांतर नहीं करना; वे एक 'युद्ध पर आतंक' के भीतर होते हैं जो वास्तव में मौजूद नहीं है - की दुनिया के भीतर कर्तव्य की पुकार 4 , वहाँ वास्तव में है कर रहे हैं मध्य पूर्व में दुष्ट मुसलमान और रूसी परमाणु हथियारों से लैस थे।
फिर सवाल यह है कि क्या शानदार कहानी और वीडियोगेम-विशिष्ट यांत्रिकी का उपयोग यह बताने के लिए होता है कि इस तथ्य के लिए कि कथा स्वयं कुल कथाओं का एक नैतिक रूप से सरल कार्य है?
सवाल के स्पष्टीकरण के लिए कूद, और एक संभावित जवाब। खतरनाक स्पॉइलर का पालन करें।
नैरेटिव चमक
कर्तव्य की पुकार 4 उस पर बहुत समय और पैसा खर्च किया गया था, और यह कई प्रमुख दृश्य सेटपीस में दिखाता है। चाहे आप डूबते जहाज से बाहर चल रहे हों, अंदर से एक हेलीकॉप्टर दुर्घटना का अनुभव कर रहे हों, या परमाणु हथियार देख रहे हों, सौ मील दूर तक विस्फोट हो सकता है, CoD4 मिशन के हर एक में खिलाड़ी पर लगातार भव्य और immersive दृश्यों फेंकता है। खिलाड़ी पहले व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य को कभी नहीं छोड़ता है, इसलिए वास्तव में सचमुच में होने का एहसास होता है के भीतर एक प्रमुख हॉलीवुड ब्लॉकबस्टर। हाफ लाइफ एपिसोड दो स्क्रिप्टेड सीक्वेंस बेहतर थे, ज़ाहिर है, लेकिन कर्तव्य की पुकार 4 किसी भी अन्य खेल के बारे में मुझे पता है की तुलना में पहले व्यक्ति-केवल सिनेमाई सेटपीस के साथ वाल्व की प्रतिभा को प्राप्त करने के करीब हो जाता है।
ओह, और संगीत स्कोर भी सबसे अच्छा में से एक है जिसे मैंने कभी एक वीडियो गेम में अनुभव किया है। यह पूरी तरह से दृश्य के महाकाव्य, वीर स्वर से मेल खाता है, और यह अपनी उपस्थिति से लगभग हर पटकथा अनुक्रम को दस गुना बेहतर बनाता है। तो, वहाँ है उस ।
ये दृश्य और तंत्रिका संबंधी उपचार बेकार चले जाते हैं, हालांकि, यदि वे यथोचित नाटकीय या सार्थक तरीके से लागू नहीं होते हैं। साभार - और आश्चर्यजनक रूप से - कर्तव्य की पुकार 4 इस संबंध में निराश नहीं करता है।
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जब अधिकांश गेम आपको एक दिलचस्प-नियंत्रित चरित्र के आंखों के माध्यम से गेमप्ले के लिए दिलचस्प लेकिन अप्रासंगिक दिखाई देते हैं (यहाँ, 'अर्ध-नियंत्रणीय' जिसका अर्थ है कि खिलाड़ी कम से कम चरित्र के सिर को अपने परिवेश में देखने के लिए चारों ओर ले जाने की क्षमता रखता है) ), कुछ चीजें हैं जो आप के लिए ले जा सकते हैं: सबसे पहले, कि जब आप इन प्रभावशाली चीजों को देखते हैं, तो वे एक चरित्र की आंखों के माध्यम से होते हैं जिन्हें आप कर रहे हैं, या होगा, बहुत लंबे समय तक, लड़ाई के माध्यम से नियंत्रित करना और पहेली को सुलझाने और साहसिक (एक ला गॉर्डन फ्रीमैन); दूसरी बात यह है कि जो सुंदर लेकिन गेमप्ले-अप्रासंगिक चीज आप देख रहे हैं, वह राक्षसों या सैनिकों की भीड़ के माध्यम से लड़ने के लिए एक तरह का इनाम है। यहां तक कि वाल्व उनके दृश्य सेटपीस (या 'विस्टा') को संदर्भित करता है ताकि जीवित रहने के लिए खिलाड़ी के लिए एक ठोस उपचार हो। खिलाड़ी के बाद सिटी 17 भूमिगत के माध्यम से लड़ता है और अंत में इसे सतह पर बनाता है, उसे एक शानदार लुभावनी महाकाव्य के साथ पुरस्कृत किया जाता है, जो कि खस्ताहाल शहर और इसके आसपास के बर्बाद शहर को देखता है। दृश्य में, और अपने आप में, अच्छी तरह से किए गए काम के लिए खिलाड़ी को पुरस्कृत करने के बाहर की कहानी पर कोई वास्तविक प्रभाव नहीं है।
इसके साथ ऐसा नहीं है कर्तव्य की पुकार 4 ।
जब मैं सोचता हूं तो दो दृश्य मेरे दिमाग में चिपक जाते हैं CoD4 विस्टा: राष्ट्रपति का निष्पादन, और परमाणु विस्फोट। इन दो दृश्यों के साथ, कर्तव्य की पुकार 4 शाब्दिक रूप से वीडियोगेम में खिलाड़ी की मौत की परिभाषा बदल जाती है।
आम तौर पर, हम मौत को देखते हैं या तो एक क्षणिक झटके के परिणामस्वरूप जब आप ज़ैग्ड होना चाहिए, या एक खेल के अंत में थोड़ा अतिरिक्त झटका और नाटकीय मूल्य जोड़ने के लिए एक आकर्षक विधि के रूप में ज़िग को असफल होना चाहिए (जैसे) माफिया तथा कयामत विचार आना)। खिलाड़ी की मृत्यु या तो अस्थायी है और इसलिए अर्थहीन है, या स्थायी है लेकिन केवल एक खेल के बहुत, बहुत अंत में लागू किया गया है - और फिर भी, मौत आमतौर पर गेमप्ले के बजाय कट दृश्यों के माध्यम से वितरित की जाती है।
में कर्तव्य की पुकार 4 हालांकि, खिलाड़ी दो स्तरों का अनुभव करता है जहां उसका लक्ष्य है - उसका केवल लक्ष्य, जिसे किसी भी परिस्थिति में दरकिनार नहीं किया जा सकता - मरना है।
खेल के (कम या ज्यादा) शुरुआती दृश्य में, खिलाड़ी यासिर अल-फुलानी के परिप्रेक्ष्य में लेता है, जो मध्य पूर्व देश का अपदस्थ राष्ट्रपति है। शुरुआती क्रेडिट रोल के रूप में, खिलाड़ी मध्य पूर्व के देश की सड़कों के माध्यम से संचालित होता है ताकि हालिया सैन्य वीपीएन के हिंसक, बर्बर परिणामों को देखा जा सके। एके -47 के साथ दो आतंकवादियों द्वारा संरक्षित, खिलाड़ी समझता है कि पूरी कार की सवारी महज एक दिखावा है, जो कि पूरी तरह से कार्रवाई का स्तर होगा। 'मैं कार से बाहर निकलता हूं,' खिलाड़ी मानता है, 'मुझे बंदूक मिल जाएगी और इन कमीनों को मार दूंगा।'
आखिरकार, कार अपने गंतव्य पर पहुंचती है: एक स्टेडियम-सह-आतंकवादी आधार, जहां खेल के मुख्य खलनायक (खालिद अल-असद) में से एक एक संदेश प्रसारित कर रहा है मध्य मध्य देश में सभी टेलीविजन स्टेशनों के लिए। 'ठीक है,' अनुभवी एफपीएस गेमर मानता है। 'यह बन्दूक का समय है।'
खिलाड़ी का नेतृत्व कार से दो सैनिकों द्वारा किया जाता है। अल-असद का सैन्य भाषण जोरदार चरमोत्कर्ष पर पहुँचता है। खिलाड़ी स्टेडियम में प्रवेश करता है और देखता है - एक खून से लथपथ लकड़ी का खंभा, जो जमीन से टकराता है। अचानक, कुछ बंद लग रहा है। कुछ लगता है गलत । मुझे अब तक एक बंदूक मिलनी चाहिए थी। खिलाड़ी को लकड़ी के खंभे के पास ले जाया जाता है और उसे हथकड़ी लगाई जाती है, क्योंकि अल-असद एक पिस्तौल का आकार लेता है। एहसास खिलाड़ी पर सुबह शुरू होता है। इस यही कारण है कि उसके पास बंदूक नहीं है। इस यही कारण है कि वह बिना किसी सैन्य प्रशिक्षण के एक चरित्र की आँखों से देख रहा है।
अल-असद कैमरे को एक अंतिम बयान देता है। वह खिलाड़ी के पास जाता है, अपनी बंदूक लंड देता है, इसे निशाना बनाता है ... और आग लगाता है।
खिलाड़ी मर चुका है।
लेकिन खेल जारी है।
दी, यह पहला स्तर इसकी समस्याओं के बिना नहीं है - जिस तरह से खिलाड़ी को उसके चरित्र की पहचान के रूप में सूचित किया जाता है (लोडिंग स्क्रीन कट दृश्य के माध्यम से) आलसी और अजीब लगता है, और सचमुच कार की सवारी में 60% खिलाड़ी शामिल होते हैं मासूम नागरिकों के समूह को बार-बार सेना द्वारा गोली मारे जाने पर - पर और अपनी आंखों के माध्यम से खिलाड़ी के जीवन के अंतिम कुछ मिनटों का अनुभव करने के लिए मजबूर करने वाले खिलाड़ी, CoD4 सब कुछ हम एफपीएस कहानी कहने की उम्मीद से आए हैं, और सामान्य रूप से खेल संरचना, इसके सिर पर। यह हमें एक संपूर्ण स्तर प्रदान करता है के बग़ैर एक्शन गेमप्ले, पूरी तरह से कहानी कहने और खलनायक विकसित करने के उद्देश्यों के लिए।
लेकिन अगर राष्ट्रपति निष्पादन बहुत अच्छा था, तो परमाणु विस्फोट खंड शानदार से कम नहीं है।
खेल के मध्य बिंदु के आसपास, खिलाड़ी Sgt की कमान लेता है। पॉल जैक्सन, एक अमेरिकी मरीन। जैक्सन के रूप में, वह अल-असद का पीछा करते हुए आतंकवादियों को पकड़ने के लिए कई मिशन बिताता है, और आम तौर पर वास्तव में अभिनय करता है कि आप कैसे उम्मीद करेंगे कि एक अमेरिकी सैनिक एक उच्च-प्रोफ़ाइल सैन्य एफपीएस में काम करेगा।
एक बिंदु पर, जैक्सन और उसके लोग छोड़ने वाले हैं - मध्य पूर्वी देश की राजधानी शहर जब वे एक कोबरा हेलीकॉप्टरों में से एक आवारा आरपीजी को देखते हैं। मूल रूप से एक चट्टानों के नोटों की मात्रा क्या है ब्लैक हॉक डाउन , जैक्सन और उसके आदमी भूमि, हेलिकॉप्टर के पायलट को बचाते हैं, और सुरक्षा के लिए उड़ जाते हैं।
की तरह।
एक बार जब वे हवा में होते हैं, जैक्सन को कमांड से एक संदेश मिलता है: अल-असद ने यूएमईसी सिटी में कहीं परमाणु बम लगाया है, और उनकी टीम को जैसे ही वे बाहर निकलना है -
बूम।
परमाणु विस्फोट में अभी भी लगभग आधा दर्जन अमेरिकी हेलीकॉप्टरों के साथ परमाणु विस्फोट हुआ है। एक मशरूम बादल UMEC सिटी पर फूट पड़ता है, और EMP जैक्सन के हेलीकॉप्टर को निष्क्रिय कर देता है। जैक्सन - खिलाड़ी - को असहाय रूप से देखने के लिए मजबूर किया जाता है क्योंकि हेलीकॉप्टर के पायलट ने मक्खियों को बचाने के लिए इतनी मशक्कत की कि हेलीकॉप्टर के पिछले हिस्से से सैकड़ों फीट नीचे गिरकर उसकी मौत हो गई। हेलिकॉप्टर एक पूंछ में जाता है और जमीन की ओर बढ़ता है।
प्रभावशाली दिखने और थोड़े डरावने, हाँ, लेकिन हेलिकॉप्टर और / या विमान दुर्घटनाएं हैं कॉल ऑफ़ ड्यूटी स्टॉक और व्यापार। मैंने इस बात की गिनती खो दी है कि हमारे विमान ने कितने 'ओह क्रैप हिट हैं हम नीचे जा रहे हैं' स्क्रिप्टेड सीक्वेंस को फ्रैंचाइज़ी ने अपने रन के दौरान लागू किया है, जिसमें से सभी एक ही तरह से समाप्त हो गए हैं: प्लेन क्रैश, आप बाहर निकलते हैं, दुश्मन स्ट्रीम अपने स्थान के लिए, आपको अपना रास्ता लड़ना होगा। कुल्ला, दोहराना।
सर्वप्रथम, CoD4 दुर्घटना कोई अलग नहीं लगता है; हेलिकॉप्टर दुर्घटनाग्रस्त हो जाता है, जैक्सन का दृश्य अंधेरा हो जाता है, और अगली लोडिंग स्क्रीन से पता चलता है कि न केवल जैक्सन दुर्घटना का एकमात्र उत्तरजीवी है ('यह देखकर कितना अवास्तविक है,' मैंने खुद को देखकर उसका मजाक उड़ाया), लेकिन यह कि खिलाड़ी वास्तव में उसे नियंत्रित करेगा अगले मिशन के लिए।
मिशन शुरू होता है और जैक्सन के विज़न में निखरता है: वह अभी भी हेलीकॉप्टर में है। उसके उतार-चढ़ाव भरे दिल की धड़कन ही एकमात्र ऐसी चीज है जिसे हवा के ऊपर सुना जा सकता है। उसकी दृष्टि फीकी पड़ जाती है, मुरझा जाती है, रंग बदल जाते हैं।
खिलाड़ी इंच अपने पेट पर आगे है, और अंत में जमीन पर हेलिकॉप्टर से अजीब तरह से फ्लॉप। यही वह क्षण होता है जहां वे खिलाड़ी खड़े होने में सक्षम होने की उम्मीद करते हैं, इसलिए वह ऐसा करता है। खिलाड़ी चलने का प्रयास करता है, लेकिन पाता है कि उसका आंदोलन बेहद धीमा और लड़खड़ा रहा है। फिर से, कुछ भी असामान्य नहीं है - खिलाड़ी अब किसी भी क्षण अपनी सामान्य गति से आगे बढ़ना शुरू करने की उम्मीद करता है, जिस बिंदु पर वह अपनी बंदूक वापस ले लेगा और व्यक्तिगत रूप से उन कमीनों को मारने में सक्षम हो जाएगा जिन्होंने अपने हेलिकॉप्टर को नीचे गिरा दिया और पायलट को मार दिया। सहेजें।
लेकिन कुछ सेकंड बीत जाते हैं और खिलाड़ी को अपनी ताकत वापस नहीं मिलती है। वह धीरे-धीरे लड़खड़ाता रहता है, कभी भी अपना संतुलन हासिल नहीं करता है, कभी भी उस गति से आगे नहीं बढ़ पाता है जिसकी वह आदत है। खिलाड़ी अब मान लेता है कि शायद उसे कहीं आगे बढ़ना है या अगले स्क्रिप्टेड अनुक्रम को आरंभ करने के लिए कुछ देखना है जो उसे फिर से अपने शरीर का पूरा उपयोग करेगा: वहाँ कोई कारण नहीं अगर मैं नहीं था तो वे मुझे जैक्सन के रूप में खेलने देंगे कर कुछ सही?
इस समय, खिलाड़ी घूमता है, अपने मृत साथियों के शवों की जांच करता है, परमाणु के विनाश को देखते हुए, जो भी वस्तु या चरित्र उसे खोजने में मदद करेगा, उसे गेमप्ले के अगले बिट तक पहुंचाने में मदद करेगा।
अचानक उसकी दृष्टि धुंधली हो जाती है।
स्क्रीन के किनारों से कालापन ढक जाता है।
पूरी तरह से जमीन पर गिरने से पहले, खिलाड़ी कुछ पलों के लिए धीमा हो जाता है।
सब कुछ सफेद हो जाता है।
pl sql साक्षात्कार प्रश्न और अनुभवी के लिए उत्तर
एक और लोडिंग स्क्रीन दिखाई देती है।
अभी क्या हुआ? लोडिंग स्क्रीन अचानक खिलाड़ी को सूचित करता है कि Sgt। जैक्सन सिर्फ कार्रवाई में मारा गया है। एक बार फिर, खिलाड़ी मर गया है - क्योंकि वह था माना सेवा।
ये दो दृश्य कई चीजें पूरी करते हैं, सभी वीडियोगेमिंग में मौत को फिर से परिभाषित करने से संबंधित हैं जैसा कि हम जानते हैं। अनुक्रम साबित करते हैं कि मौत एक अस्थायी झटके के रूप में कार्य करने के बजाय, खिलाड़ी भावना को शांत करने का एक महत्वपूर्ण साधन हो सकता है। वे खिलाड़ी को दो मुख्य खलनायक से और भी अधिक नफरत करते हैं, जिससे वास्तविक गेमप्ले में अधिक से अधिक वजन बढ़ जाता है। जब से खिलाड़ी ने इन पात्रों के रूप में खेल के हिस्से के माध्यम से खेला है, जब से खिलाड़ी ने अपनी आँखों से देखा है जैसे वे मर गए , खेल को पूरा करने से खिलाड़ी एक अर्थ में, न केवल व्यक्तिगत पात्रों की मृत्यु का बदला लेता है, बल्कि उसका बदला लेता है अपना मौत।
इसके अतिरिक्त, खिलाड़ी इस बात से भयभीत हो जाता है कि किसी भी चरित्र को वह किसी भी बिंदु पर नियंत्रित करता है, संभवतः उसके नियंत्रण से परे शक्तियों द्वारा मारा जा सकता है। जैक्सन के मरने के बाद, मैंने सोप के अभियान के माध्यम से अक्सर खेला कि उसने - वह हम - किसी भी समय कथा द्वारा मारा जा सकता था। मैंने लिया कभी नहीँ पहले इस भावना को एक वीडियोगेम में अनुभव किया। कभी।
यह डर है जो खेल के अंतिम क्षणों को इतना अविश्वसनीय रूप से शक्तिशाली और संतोषजनक बनाता है। जब एक रूसी हेलिकॉप्टर आपके कवर को उड़ा देता है और आप असहाय रूप से देखने के लिए मजबूर हो जाते हैं, तो इमरान ज़खावे आपके प्रत्येक साथी को हर एक को निष्पादित करते हैं, खिलाड़ी पिछले इंटरैक्टिव मौत के दृश्यों के बीच एक मानसिक समानांतर खींचने के लिए होता है, और वह स्थिति जो वह वर्तमान में खुद को देखता है। में: यह है बिल्कुल सही अन्य दृश्यों ने कैसे काम किया, और मैंने मर गए उन दृश्यों के अंत में, इसलिए यह पूरी तरह से संभव है कि मैं अपनी सारी मेहनत के बावजूद यहां मर जाऊं। जब कैप्टन प्राइस सोप को एक पिस्तौल स्लाइड करता है, हालांकि, खिलाड़ी को उस नियंत्रण को हासिल करने का मौका मिलता है जो उसने पिछले दृश्यों में खो दिया था; एक बार जब बंदूक खिलाड़ी के हाथ में होती है, तो खिलाड़ी पहले के दृश्यों में अपनी खुद की मौतों का बदला लेने के लिए सशक्त हो जाता है, और तुरंत ही बड़ी खुशी से ऐसा करता है। ज़खावे की मृत्यु हो जाती है, और खिलाड़ी की आवश्यकता-मृत्यु कटौती दृश्यों के पैटर्न से बचने की क्षमता ज़खदेव की हार को और अधिक संतोषजनक बनाती है।
मुझे यकीन नहीं है अगर कॉड लोग इन अंतःक्रियात्मक मृत्यु अनुक्रमों को किसी भी बाद के खेलों में लागू करेंगे - बेशक, वे दूसरी बार के रूप में चौंकाने वाले नहीं होंगे - लेकिन मुझे वास्तव में उम्मीद है कि ये मताधिकार का एक नया मूल बन जाएगा।
सामाजिक अप्रासंगिकता
लेकिन कहा कि सभी के साथ, इस तरह के शानदार कथा विचारों को अनिवार्य रूप से अप्रासंगिक साजिश पर बर्बाद कर रहे हैं? इस अर्थ में अप्रासंगिक नहीं है कि यह भावनात्मक रूप से प्रभावित या रोमांचक नहीं है (यह निश्चित रूप से है), लेकिन इसमें दुनिया के बारे में कहने के लिए लगभग कुछ भी नहीं है, या सामान्य रूप से युद्ध - मुख्य रूप से क्योंकि यह वास्तव में नहीं है के बारे में एक युद्ध।
अब, यह महत्वपूर्ण क्यों है कर्तव्य की पुकार 4 प्रासंगिक होना चाहिए? यह सिर्फ एक मजेदार, रोमांचक एक्शन रोमप क्यों नहीं हो सकता? इस तथ्य को अनदेखा करना कि खेलों को अर्थ के साथ जोड़ना, आप जानते हैं, सार्थक , मिसाल की बात भी है।
हर पिछला कॉल ऑफ़ ड्यूटी खेल ने एक वास्तविक युद्ध को कवर किया है और, एक हद तक, युद्ध की वास्तविक लड़ाई। दी, वे सब के बारे में थे वही युद्ध, और उनकी कहानियाँ कुछ काल्पनिक थीं, लेकिन उनकी कहानियाँ अभी भी एक तरह की वास्तविकता में जमी हुई थीं - एक ऐसी वास्तविकता जिसने न केवल उन्हें थोड़ा और दिलचस्प बना दिया, बल्कि खिलाड़ी ने WWII के स्वभाव और मरने वाले पुरुषों के प्रकारों के बारे में सोचा। इसमें या इसके माध्यम से बच गया। इसके युद्ध उद्धरण ने हमें प्रश्न वीरता, बलिदान और लड़ाई के लिए बनाया, इस तथ्य के लिए धन्यवाद कि खिलाड़ियों को ऐसा महसूस हुआ जैसे वे किसी चीज से खेल रहे थे वास्तव में हुआ ।
के साथ समस्या कर्तव्य की पुकार 4 यह है कि यह पूरी तरह से काल्पनिक आतंकवादियों के खिलाफ एक पूरी तरह से काल्पनिक युद्ध की पूरी कहानी कहता है। हाँ, कहानी के अंत में मीडिया और विश्व सरकारों के कुछ दिलचस्प समालोचक शामिल हैं जब रूसी सरकार खेल की सभी घटनाओं को 'परीक्षण' और 'नेतृत्व के संघर्ष' के रूप में वर्गीकृत करती है - लेकिन जब आप इसके लिए सही हो जाते हैं, प्लॉट अभी भी सिर्फ एक बहुत ही महाकाव्य एपिसोड है 24 ।
आतंकवादी नाक के एक झुंड को चुरा लेते हैं, और गुड दोस्तों को उन्हें वापस लाने और बद्दी को मारना पड़ता है। खुला और बंद, काला और सफेद। दिलचस्प बात यह है कि प्लॉट वास्तव में बहुत सारे गेमर्स और राजनेताओं की चिंताओं को उजागर करता है, जिसमें कई गेमर्स और राजनेता हो सकते हैं: आर्केड-शैली मिशन, जहां खिलाड़ी को कंघी मारने के लिए पुरस्कृत किया जाता है, आप इतने बुरे नहीं हैं क्योंकि आप फेसलेस और पूरी तरह से लड़ रहे हैं दुष्ट शत्रु। इसी तरह, साजिश युद्ध का तुच्छीकरण नहीं करती, क्योंकि यह नहीं है के बारे में युद्ध। यह आतंकवाद का समर्थन करने के बारे में है, जो अनिवार्य रूप से एक निरर्थक रुख है: न केवल इसलिए कि यह सिद्धांत में कितना स्पष्ट है (कोई भी खुद को समर्थक आतंकवादी नहीं कहेगा, बल्कि तर्कसंगत व्यक्ति खुद को नाज़ी समर्थक कहेगा) इराक युद्ध के कारण वाक्यांश कितना अर्थहीन हो गया है। 'आतंकवादी ’और ent विद्रोही’ में क्या अंतर है? एक 'स्वतंत्रता सेनानी' बनाम एक 'बुरा आदमी'? खेल इन सवालों के बारे में परवाह नहीं करता है।
कर्तव्य की पुकार 4 एक स्पष्ट रूप से बुरे दुश्मन के खिलाफ एक सरल, सीधी लड़ाई के बारे में है। यह अस्पष्ट आदर्शों के लिए लड़ने वाले विद्रोहियों, या लोगों पर लोकतंत्र लागू करने की कोशिशों की कठिनाइयों या इराक युद्ध की आमतौर पर ग्रे नैतिकता के बारे में नहीं है। कई मायनों में, कर्तव्य की पुकार 4 गेमर्स जॉर्ज डब्ल्यू बुश को आभासी प्रतिनिधित्व देते हैं छवियों इराक में वास्तविक युद्ध होना: खलनायक हैं वास्तव में बुरे, अच्छे लोग हैं वास्तव में अच्छे और भूरे लोग हमेशा सामूहिक विनाश के हथियार हैं।
अब, इस तरह की ऐतिहासिक सादगी ने WWII के लिए काम किया हो सकता है, इस पर हमारी कालानुक्रमिक दूरी और हिटलर की अपेक्षाकृत स्पष्ट-कट बुराई और वह जो कुछ भी उसके लिए खड़ा था, उस पर विचार करते हुए, लेकिन इस काले और सफेद प्रतिनिधित्व का वर्तमान दुनिया की घटनाओं में कटौती नहीं करता है। कर्तव्य की पुकार 4 यह युद्ध के बारे में है, लेकिन यह वास्तव में नहीं है; यह आज के सैनिकों की कहानियों को बताने का दावा करता है, लेकिन वास्तव में ऐसा नहीं है।
इसके लिए तर्क स्पष्ट है: वे चाहते थे कर्तव्य की पुकार 4 मज़ेदार होने के लिए, इसलिए उन्होंने इसे दलदल में नहीं डाला, आप जानते हैं, असली मुद्दे। अद्भुत, भावनात्मक रूप से विनाशकारी इंटरैक्टिव मौत अनुक्रम निश्चित रूप से खिलाड़ी को परमाणु युद्ध की भयावहता और निहत्थे राष्ट्रपतियों की हत्या करने वाले बुरे आतंकवादियों के रूप में सूचित करते हैं, लेकिन यह केवल वैश्विक जलवायु नहीं है जो हम आज खुद को पाते हैं। ar, becuase hite। यह कथानक वास्तव में कई गेमर्स और राजनेताओं के एच के चिंताओं को उजागर करता है
हालाँकि, ये दो विपरीत प्रवृत्तियाँ - कहने के लिए कि आप युद्ध के बारे में बात कर रहे हैं, लेकिन फिर इसके पीछे की सभी सामाजिक, राजनीतिक और दार्शनिक अस्पष्टताओं को हटा दें - गेम के सबसे विलक्षण (शायद अनजाने में) यथार्थवादी में से एक को प्रभावित करने के लिए गठबंधन करें। और परेशान स्तर।
खिलाड़ी सोप (एसएएस सिपाही) के रूप में खेल के बीच में एक निश्चित बिंदु तक पहुंचने के बाद, परिप्रेक्ष्य संयुक्त राज्य अमेरिका के एसी -130 गनशिप पर एक अनाम गनर को स्थानांतरित कर देता है, जिसे सोप और उसके पुरुषों के लिए समर्थन प्रदान करने के लिए कहा गया है।
स्तर इस तथ्य से चौंका देने वाली प्रासंगिकता के बारे में बताता है कि अधिकांश गेमर्स (या कम से कम, ज्यादातर लोग जो समाचार देखते हैं या इंटरनेट पर बहुत समय बिताते हैं) ने देखा है असली इराक में तैनात इन्हीं बंदूकधारियों के फुटेज। स्तर की उपस्थिति के बारे में सब कुछ, काले और सफेद थर्मल इमेजिंग से, दानेदार दृश्य गुणवत्ता तक, जिस तरह से गोलियां धूल और मलबे के विशाल बादलों को लात मारती हैं, जब वे जमीन से टकराते हैं, तो तुरंत ही किसी के साथ गूंजता है जिसने देखा है कार्रवाई में गनशिप के जीवन फुटेज।
जावा में एक कतार का उपयोग कैसे करें
नरक, में असली गनशिप वीडियो, गनर और पायलट भावनाहीन रूप से बधाई दी और हर दुश्मन की पुष्टि की, उसी तरह से ... ठीक है, ठीक उसी तरह से जिस तरह से एक दूसरे को सहकारी खेलने के दौरान गेमर्स बधाई देते हैं। इसमें भी मौजूद है CoD4 गनशिप स्तर, और यह एक छोटे से डिस्कनेसरिंग से अधिक है।
प्रदर्शन करने के लिए, इराक में चलाए जा रहे हमले पर एक असली बन्दूक का एक वीडियो है:
और यहाँ से एक वीडियो है कर्तव्य की पुकार 4 का स्तर:
दोनों लगभग समान हैं।
इन पूरी तरह से अलग संदर्भों के बीच कई दृश्य और तकनीकी समानताएं वास्तव में, वास्तव में परेशान कर सकती हैं। CoD4 गनशिप स्तर लगभग दिखता है बहुत यथार्थवादी: कोई भी आसानी से इराक में एक गनर की कल्पना कर सकता है, वही खिलाड़ी जो सोच रहा है, उसी टुकड़ी और आनंद की भावना के साथ। लेकिन खेल चाहता है कि खिलाड़ी अपराध-मुक्त अनुभव का आनंद लें, अन्यथा स्थिर एफपीएस गेमप्ले से एक मजेदार थोड़ा मोड़: क्योंकि बुरे लोग हैं सही मायने में बुरे पात्रों, अनुभव का मतलब पूछताछ के बजाय आनंद लेना है। लेकिन इसके विशाल यथार्थ को देखते हुए, और इराक में किए गए वास्तविक हमलों के लिए इसकी निश्चित समानता को देखते हुए, जिसने पहले बंदूक की नोंक की असली फुटेज देखी है, वह मदद नहीं कर सकता, लेकिन मानसिक रूप से वास्तविक फुटेज को उसके सामने सिमुलेशन से जोड़ सकता है। नामहीन, राष्ट्रविरोधी आतंकवादियों के बजाय इराकियों को मारने की कल्पना करना बेहद आसान है, और असहमत होने की भावना निश्चित है।
अनजाने, CoD4 इस तरह के तात्कालिक सामाजिक प्रासंगिकता के स्तर में इस तरह के अजीब विरोधाभास शामिल हैं, जो खिलाड़ी को उस स्तर पर पुनर्विचार करने के लिए मजबूर करता है, जो कि केवल सरल 'मज़े' से अधिक है। खिलाड़ी स्तर की वास्तविकता को देखता है, और भावनात्मक रूप से उस पर प्रतिक्रिया करता है।
और यह फ्रिगिन है ' महान ।
मुझे लगा इसलिए आतंकवादियों पर गोलियां चलाने के बाद भी गोलियां चलाने के बारे में अजीब है क्योंकि वे मेरी गोलियों से बचने के लिए असहाय हैं। मुझे लगा पूरी तरह से मैं उन छवियों को अलग करने में असमर्थ हूं जिन्हें मैं उन छवियों के साथ देख रहा था जिन्हें मैंने वास्तविक इराकियों को मारते हुए देखा था। इसने मुझे खुद से सवाल किया। इसने मुझे असहज महसूस कराया। सबसे बढ़कर, इसने मुझे बनाया सोच।
सवाल है या नहीं कर्तव्य की पुकार 4 इराक युद्ध की सच्चाई को चित्रित करना चाहिए था सिर्फ जिम्मेदारी का नहीं, बल्कि कथा और भावनात्मक गुणवत्ता का। मैंने बाकी के पूरे मज़े लिए कर्तव्य की पुकार 4 -- मेरे पास था बहुत मज़े का - लेकिन खेल के किसी अन्य हिस्से ने मुझे अपने मूल्यों को फिर से जांचने के लिए मजबूर नहीं किया जिस तरह से गनशिप स्तर पर किया गया था, और एक तरह से आत्मा-खोज के प्रकार से दस गुना अधिक प्रासंगिक और तत्काल मैं जिस में संलग्न था बायोशॉक , या और भी महापुरुष की परछाई । इसे जाने बिना भी, इन्फिनिटी वार्ड ने मुझे दुनिया के सभी समाचार स्टेशनों की तुलना में गनर के जीवन के बारे में अधिक बताया।
मन में है, के साथ है कर्तव्य की पुकार 4 इराक युद्ध में सेट नहीं होने से कुछ याद आ रहा है? व्यक्तिगत रूप से, मैं हां कहूंगा। संघटित करना कर्तव्य की पुकार 4 इराक युद्ध के ग्रे नैतिकता और अस्पष्ट संदर्भ के साथ उन्मत्त, प्राणपोषक पेसिंग और एक्शन, अब तक के सबसे असामान्य, मनोरंजक, भावनात्मक, विचारशील और प्रासंगिक वीडियोगेम में से एक के लिए बनाया जा सकता था। मैं मज़े कर्तव्य की पुकार 4 यह क्या है, मुझे गलत मत समझो; वहाँ दर्जनों आतंकवादियों के माध्यम से अपने तरीके से म्याऊ करने की क्षमता के लिए कहा जा सकता है कि आप क्या कर रहे हैं के नैतिक और राजनीतिक निहितार्थ के बारे में चिंता किए बिना। पूरी तरह से काल्पनिक होते हुए, खेल की कार्रवाई का संदर्भ, महाकाव्य के क्षणों को अधिक वीरतापूर्ण महाकाव्य बनाता है, और गनफाइट बहुत अधिक मनोरंजक।
फिर भी, कथा विस्तार पर खेल का अद्भुत ध्यान दिया गया, और तीव्र रूप से परस्पर विरोधी भावनाओं को मैंने गनशिप अनुक्रम के दौरान महसूस किया, मैं मदद नहीं कर सकता लेकिन महसूस करता हूं कि इन्फिनिटी वार्ड एक वास्तविक अवसर से चूक गया। मैं केवल आशा ही कर सकता हूँ ड्यूटी 5 की कॉल कल्पना की दुनिया से बाहर निकलता है, और हमें कुछ ऐसा दिखाता है जो हमने पहले कभी नहीं देखा था: वास्तविक जीवन।
वैसे भी मैं ही हूँ: क्या करूँ आप सोच? क्या यह पूछना अवास्तविक या अनुचित है कि इन्फिनिटी वार्ड नैतिक जटिलता के लिए मजेदार है? क्या वास्तविक इराक युद्ध में श्रृंखला रखने से खेलों को 'मज़ेदार' होने की ज़रूरत नहीं होगी, या रोमांचक कार्रवाई के साथ सामाजिक कमेंट्री करने का एक तरीका है? यदि नहीं, तो कौन बेहतर है? टिप्पणियों को मारो।