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आप कैसे परिभाषित करते हैं और मापते हैं?
आप एक xml फ़ाइल कैसे खोलते हैं
प्रत्याशा के वर्षों के बाद, नो मैन्स स्काई आखिरकार इस हफ्ते रिलीज हुई। खेल का सबसे बड़ा विक्रय बिंदु यह है कि इसमें एक प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न ब्रह्मांड है, जिसे तलाशने में अरबों साल लगेंगे, और सरासर विश्व शैली में नो मैन्स स्काई संभावना है कि 'सबसे बड़ा' खेल कभी बनाया गया हो। फिर भी शुरुआती समीक्षा से पता चलता है कि ग्रह से ग्रह में भिन्नता काफी हद तक कॉस्मेटिक महसूस करती है, और यह कि आप अभी भी प्रत्येक पर एक से अधिक दोहराए जाने वाले कार्य कर रहे हैं। यह काफी महत्वपूर्ण है: नो मैन्स स्काई , जो आप पूछते हैं और आप कैसे मापते हैं, इसके आधार पर, सामग्री-समृद्ध या सामग्री-प्रकाश के रूप में देखा जा सकता है। यह दोनों है और एक बहुत बड़ा खेल नहीं है।
यह एक सवाल उठाता है कि गेमर्स ने लंबे समय से बहस की है - 'सामग्री' क्या है? हम इसे कैसे मापेंगे? और एक खेल के लिए किसी विशेष मूल्य बिंदु को सही ठहराने के लिए यह कितना अस्पष्ट तत्व है? कोई फर्क नहीं पड़ता कि हम इसे कैसे परिभाषित करते हैं, सामग्री की मात्रा एक कारक है जिसे हम में से कई लोग खरीदते समय ध्यान में रखते हैं। लेकिन सामग्री क्या है? यह एक कठिन प्रश्न है, क्योंकि इसका वर्णन करने के लिए कई तरीके हैं।
लंबाई (प्लेटाइम) सबसे आम उपाय है
यहां तक कि एक वेबसाइट भी है जो विभिन्न खेलों के लिए प्लेटाइम अनुमानों को सूचीबद्ध करती है। हम एक खेल के लिए स्वीकार्य लंबाई पर विचार करते हैं, हालांकि, नाटकीय रूप से भिन्न हो सकते हैं, और शैली द्वारा भिन्न हो सकते हैं। 20 घंटे में एक आरपीजी घड़ी बहुत कम लग सकती है, फिर भी एक एफपीएस उस लंबाई पर खींचना शुरू कर सकता है। भ्रम में जोड़ना यह है कि खेलों में लंबाई को भी आंकना कठिन है। उनके पास फिल्मों की तरह आसानी से मापने योग्य नाटक नहीं हैं। अलग-अलग खिलाड़ी एक ही खंड के माध्यम से प्राप्त करने के लिए अलग-अलग समय लेते हैं, साइड क्लेस्ट खेल सकते हैं या नहीं, और किसी गेम को फिर से खेलना में रुचि हो सकती है या नहीं। कुछ खेलों में स्पष्ट अंत नहीं होता है, विशेष रूप से मल्टीप्लेयर खिताब, इसलिए एक खेल एक व्यक्ति को खेलता है जो कुछ घंटे खेलता है और सैकड़ों के लिए मनोरंजन कर सकता है। इसलिए लंबाई हमारे लिए महत्वपूर्ण है, लेकिन प्लेसमाइन्स भिन्न होते हैं और स्वीकार्य लंबाई अक्सर सम्मेलन या अपेक्षा से आंकी जाती है। जब लीक हुई कॉपी वाले एक सपने देखने वाले ने 'पीटा' होने का दावा किया नो मैन्स स्काई 30 घंटे में प्रतिक्रियाएं काफी नकारात्मक थीं। पर आधारित नो मैन्स स्काई विपणन, 30 घंटे बहुत छोटा लग रहा था।
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कुछ खुली दुनिया के खेल के रूप में सामग्री के रूप में अमीर हैं।
सामग्री का एक और सामान्य उपाय, और एक जहां नो मैन्स स्काई स्पष्ट रूप से एक्सेल, खेल की दुनिया के आकार में है। यह वह जगह है जहाँ खुली दुनिया खेल पसंद है Skyrim उनके डींग मारने के अधिकार अर्जित करें, और निश्चित रूप से रोमांच की तलाश में किसी भी दिशा में मीलों तक चलने में सक्षम होने के बारे में कुछ मजबूर है। इस उपाय की अपनी समस्याएं हैं, हालांकि। खुली दुनिया के खेल पर कभी-कभी 'एक महासागर के रूप में व्यापक, लेकिन एक पोखर जितना गहरा' होने का आरोप लगाया जाता है। दूसरे शब्दों में, जबकि खेल की दुनिया बड़ी है, यह केवल काफी हद तक सार्थक गेमप्ले अवसरों के साथ बसा हुआ है। जैसे कुछ खेल द विचर 3 खुली दुनिया में कहानी सामग्री की एक आश्चर्यजनक मात्रा को पैक करने का प्रबंधन करें, लेकिन यहां तक कि खेल में बहुत सारे दोहराए जाने वाले कार्य हैं जो दुनिया को बहुत खाली महसूस करने के लिए 'भराव' सामग्री के रूप में काम करते हैं। कई समीक्षकों के लिए, यह जाल है नो मैन्स स्काई इसकी प्रक्रियागत रूप से उत्पन्न दुनिया के साथ आता है। वे बड़े और सुंदर हैं, लेकिन उन पर बहुत कम रुचि रखते हैं।
जो हमें प्रक्रियात्मक सामग्री के भ्रामक विषय पर लाता है। आप वास्तव में इसके साथ एक खेल की सामग्री को कैसे मापते हैं? मैं सिर्फ बात नहीं कर रहा हूं नो मैन्स स्काई । जैसे खेल आइजैक, स्पेलुनकी, तथा Terraria बेतरतीब ढंग से उत्पन्न स्तर हैं जो उनके पुनरावृत्ति मूल्य को बढ़ाते हैं। क्या 'रीप्ले वैल्यू' की मात्रा इन खेलों के 'आकार' का माप है? यहां तक कि अगर यह है, तो हम एक ही मुद्दे पर लंबाई के साथ वापस आ रहे हैं - जब तक हम विशेष खेल सामग्री के टायर व्यक्ति से व्यक्ति में बहुत भिन्न होते हैं।
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$ 15 के लिए आइज़ैक का बंधन: पुनर्जन्म लगभग किसी भी उपाय से बहुत खेल है।
तो क्या सामग्री को मापने का कोई उद्देश्य तरीका है? यह सही नहीं है, लेकिन मुझे लगता है कि एक खेल विधि अद्वितीय खेल संपत्ति के मामले में एक वास्तविक * सामान * देखने के लिए है। शत्रु कितने प्रकार के होते हैं? हथियार, कवच, मंत्र और कौशल के मामले में खेल में कितनी विविधता है? अद्वितीय आइटम और बनावट के साथ कितने अनूठे खेल क्षेत्र हैं? कितने अनोखे बॉस? साउंडट्रैक कितना व्यापक है? वास्तविक गेमप्ले यांत्रिकी कितने विविध हैं? इस तरह से चीजों को देखने से हमें खुली दुनिया और प्रक्रियात्मक खेलों का मूल्यांकन करने में मदद मिलती है क्योंकि हम डेवलपर-तैयार की गई सामग्री के विशिष्ट टुकड़ों को देख रहे हैं - न कि कैसे उन परिसंपत्तियों को हर जगह रीमिक्स और कॉपी-पेस्ट किया जा सकता है। यह कुछ मजेदार उलटा पैदा करता है। Skyrim , यदि आप खेल की संपत्ति से मापते हैं, तो यह उतना बड़ा खेल नहीं है जितना लगता है। आप शायद एक ही पांच पेड़ों को बार-बार देखते हैं, आखिरकार। इस बीच एक 'छोटे' खेल की तरह इसहाक के बंधन: पुनर्जन्म बहुत बड़ा लगने लगता है। उस खेल में वस्तुओं, कमरों और दुश्मनों की विविधता बहुत अद्भुत है; प्रक्रियात्मक नक्शा पीढ़ी खेल संपत्ति की एक छोटी संख्या को फैलाने के लिए सिर्फ एक बैसाखी नहीं है।
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बेशक, अन्य विचार हैं जब आप इस बारे में बात करते हैं कि किसी खेल में कितनी सामग्री है। जब हम प्लेटाइम मापते हैं तो क्या हम अत्यधिक पीसने, उपलब्धियों और नए गेम + मोड जैसी चीजों को गिनते हैं? जब हम वास्तव में उन हिस्सों के दौरान 'खेल' नहीं कर रहे हैं, तो खेल के गैर-इंटरैक्टिव सेगमेंट को कम के लिए गिनना चाहिए? क्या 3D संपत्तियों की गणना 2D संपत्तियों से अधिक होनी चाहिए? यह एक समृद्ध और विविध मीडिया गेम के बारे में कुछ कहता है कि सामग्री को मापना इतना मुश्किल है। यह कुछ अजीब बीजीय फार्मूले को लागू करने जैसा है - एक जो हर गेमर के लिए अलग है। फिर भी उपभोक्ताओं के लिए सामग्री के बारे में बात करना अभी भी महत्वपूर्ण है, भले ही हम हमेशा आम सहमति तक नहीं पहुंच सकते।
तो आप गेम में सामग्री को कैसे परिभाषित और मापते हैं? क्या यह आपके क्रय निर्णयों में बड़ी भूमिका निभाता है? 'गुणवत्ता' की तुलना में यह आपके लिए कितना महत्वपूर्ण है? और आपको 2016 की रिलीज़ कैसी लगी - पसंद है नो मैन्स स्काई, ओवरवॉच, स्टारबाउंड, तथा स्ट्रीट फाइटर वी - पिछले वर्षों में खेल के लिए ढेर?