review resonance fate
इसके चेहरे पर, भाग्य की प्रतिध्वनि प्रतीत होता है कि JRPG पूरी तरह से अपरंपरागत में निवेशित है। फिर भी, इसके कुछ समकालीनों की तुलना में, गेम का डिज़ाइन दर्शन निश्चित रूप से रूढ़िवादी है। यह बरकरार रखता है, यहां तक कि उन विशेषताओं पर भी जोर देता है जो पश्चिमी और जापानी दोनों शीर्षक, अधिक सुलभ, कहानी-उन्मुख अनुभव बनाने के पक्ष में वापस करने या अन्यथा कारगर बनाने के लिए इच्छुक हैं।
विडंबना यह है कि यह रूढ़िवाद खेल का हिस्सा है जो खेल को संतोषजनक और सुखद बनाता है क्योंकि इसे खेलने के लिए यांत्रिकी पर एक आस-पास का ध्यान केंद्रित करना, एक असामान्य सौंदर्य के साथ एक अनुभव का उत्पादन करता है जो ताज़ा और नया महसूस करने का प्रबंधन करता है और अभी भी एक पहचानने योग्य बनाए रखता है। 'पुराने स्कूल' कोर।
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आगे पढ़िए कैसे भाग्य की प्रतिध्वनि चैम्बर में एक जाम होने से बचा जाता है।
भाग्य की प्रतिध्वनि (PlayStation 3 (समीक्षित), Xbox 360 )
डेवलपर: त्रि-ऐस
प्रकाशक: अब
MSRP: $ 59.99
पृथ्वी निर्जन है, और मानव सभ्यता एक विशाल घड़ी की कल की मीनार, बेसल के भीतर और आसपास ही जीवित रहती है। बेसल की उम्र और उत्पत्ति अपने आप में एक रहस्य है, लेकिन हर कोई जानता है कि टॉवर धीरे-धीरे खराबी और नीचे पहनने लगा है। कहानी वशेरॉन, जेफायर और लीन के कारनामों का अनुसरण करती है, जो बेसल के चौथे स्तर पर एबेल सिटी में रहते हैं। भाड़े के लोगों के रूप में काम करते हुए, वे एरंड चलाते हैं और बेसिनल समाज के उच्चतम स्तरों पर रहने वाले सनकी लोगों के समूह कार्डिनल्स के लिए अजीब काम करते हैं।
जहाँ तक के बारे में है भाग्य की प्रतिध्वनि उद्घाटन के संबंध में जाता है। किसी भी तरह का आसन्न खतरा या दुनिया भर में संकट टला नहीं है। इसके बजाय, हर कोई बस एक ऐसी दुनिया में हो रहा है, जो धीरे-धीरे क्षय हो रहा है।
उद्घाटन चैप्टर काफी हद तक एक क्वैश्चन ऑब्जेक्ट या किसी अन्य को उठाते हुए और इसे स्थानीय रईस की संपत्ति तक पहुंचाते हुए, काफी हद तक एक दूसरे से लिपटे हुए हैं। बेशक, चीजें कभी भी वैसी नहीं होती हैं जैसी वे दिखती हैं। उदाहरण के लिए, आइसबॉक्स से शराब की एक बोतल लाने का कार्य एक जीर्ण शीतलन प्रणाली द्वारा जमे हुए बेसल के हिस्से के माध्यम से एक खतरनाक ट्रेक बन जाता है।
सुस्त पेसिंग और रवैया यह है कि कुछ भी कभी भी वैसा नहीं है जैसा कि लगता है कि यह पूरे खेल को अनुमति देता है। शुरुआती समय में, कलाकार अपेक्षित एनीमे आर्कटाइप्स के अनुरूप है। वैश्रॉयन का हॉर्नबॉल युद्ध का दिग्गज, जेफायर का सुल्तान किशोरी, और लीन पेप्पी लड़की है। लेकिन प्रत्येक क्रमिक अध्याय पात्रों के अतीत और व्यक्तित्वों पर थोड़ा सा निर्माण करता है, खिलाड़ी के लिए सवाल प्रस्तुत करता है कि कहानी किस तरह से चकित करती है। ओपनिंग FMV में लीन ने आत्महत्या करने की कोशिश क्यों की? वाशिरोन एक संघर्ष में कैसे शामिल था जिसने लूसिया शहर को छह स्तर पर उड़ा दिया? वे सभी पहली बार में कैसे मिले? और इसी तरह।
भाग्य की प्रतिध्वनि अपनी दुनिया को ज्यादातर प्रदर्शनी के बजाय अनुमान और निहितार्थ के माध्यम से बनाता है। खेल के उत्तरार्ध में टोन में चीजें अधिक 'गंभीर' हो जाती हैं, लेकिन मुख्य कथानक कुछ हद तक थ्रेडबेयर के साथ होता है, यह वास्तव में उस तरह से नहीं होता है जिस तरह के महाकाव्य पैमाने से शैली की उम्मीद होगी। वास्तव में, मुख्य मेनू FMVs के दौरान कुछ मुख्य तत्व खराब हो जाते हैं, इसलिए यदि आप अपनी कुर्सी या कुछ में बसते हैं तो उन स्क्रीन पर बेकार होना चाहते हैं। दूसरी ओर, खेल खुद को बहुत गंभीरता से नहीं लेता है, और यह अंत में सभी को संतुलित करता है। कार्टूनिस्ट स्लैपस्टिक गैग्स को पंचर करता है और कुछ मेलोड्रामा को डिफ्यूज करने में मदद करता है जो अन्यथा चरित्र विकास को थकाऊ बना देता है। यहां तक कि एक क्रिसमस अध्याय भी है!
कहानी जितनी हल्की है, उतनी ही कम है और पात्र कम से कम शुरू में तो निर्लिप्त हैं, भाग्य की प्रतिध्वनि ने अपने यांत्रिकी की अपील पर सब कुछ तौलना चुना है। तथा लड़का ऐसा करता है! खेल की युद्ध प्रणाली सबसे जटिल और मनमाने निर्माणों में से एक है जिसे मैंने कभी खेलने के लिए सीखने की खुशी दी है।
प्रणाली पहले ही काफी सरल लगती है। चरित्र और शत्रु अपने कार्यों को अर्ध-वास्तविक समय में लेते हैं। जैसे ही खिलाड़ी घूमते हैं, एक एक्शन गेज कम हो जाता है, और जब कोई पात्र किसी हमले को 'चार्ज' करना शुरू करता है, तो एक मोड़ समाप्त हो जाता है। कई आरोपों को रोकने से नुकसान बढ़ता है और स्थिति प्रभाव लागू होता है।
लेकिन कोई बस नहीं कर सकता गोली मार एक राक्षस और यह करने के लिए उम्मीद है नुकसान उठाना । नहीं, क्योंकि हैं दो खेल में क्षति प्रकार। पहला 'खरोंच' नुकसान है, जो मशीनगनों द्वारा निपटा जाता है। स्क्रैच क्षति जल्दी जमा होती है, लेकिन वास्तव में कुछ भी नहीं मार सकता है। हत्या की चीजों के लिए आवश्यक है कि खरोंच की क्षति को 'प्रत्यक्ष क्षति' में बदल दिया जाए, जिसे पिस्तौल और हथगोले द्वारा किया जा सकता है। जिसका अर्थ है कि दुश्मन को भेजने का सबसे अच्छा तरीका यह है कि उसे मशीनगन से खरोंच के नुकसान से नरम किया जाए, फिर उसे पिस्तौल या ग्रेनेड से खत्म किया जाए।
और यह अभी खत्म नहीं हुआ है, क्योंकि भाग्य की प्रतिध्वनि पार्टी का टुकड़ा यहाँ है, जिसे 'हीरो एक्शन' कहा जाता है। हीरो एक्टिविटी स्क्रीनशॉट्स और प्रमोशनल वीडियो का सामान हैं, जिसमें एक सीधी रेखा से नीचे की ओर दौड़ने वाला एक पात्र शामिल होता है, दुश्मनों को नाटकीय और बारीक तरीके से कूदते, कूदते और गोली मारता है। हीरो समय को धीमा करता है और चार्ज समय को गति देता है, जिससे उन्हें दिए गए मोड़ के प्रभावों को अधिकतम करने का एकमात्र तरीका है। एक विशिष्ट हीरो एक्शन के दौरान प्रदर्शन पर बंदूक बैलेस्टिक पसंद करने वालों को विराम देने के लिए पर्याप्त है Bayonetta या डेविल मे क्राई श्रृंखला, आकाश-उच्च छलांग, समुद्री डाकू, डैश और स्लाइड और बाउंस के साथ क्या।
लेकिन रुकिए, और भी है! चलाने के लिए एक हीरो एक्शन प्लॉटिंग के बीच दो अन्य वर्ण 'अनुनाद अंक' बनाते हैं, जिनका उपयोग 'त्रि-हमलों' को ट्रिगर करने के लिए किया जा सकता है, जो सभी को भेजते हैं तीन एक साथ हीरो एक्ट्स पर पात्र, एक त्रिकोण के बिंदुओं के साथ चलना, हर समय कूदना, शूटिंग, चार्ज करना और असंख्य चीजें करना।
और यह सिर्फ मूल बातें है। स्टेटस इफेक्ट्स, 'गेज-ब्रेकिंग', कवच के टुकड़े, तात्विक हमले, एयर-जुगलिंग, चार्ज विघटन और अन्य सभी तरह की चीजों को लाने से परिणाम छिपकर जटिल हो सकते हैं।
ध्यान रखें कि शुरुआत में मैंने कहा था कि सिस्टम था सुखद सीखना। यह कलाबाजी की तुलना में थोड़ा अधिक सामरिक हो सकता है। पोजिशनिंग हीरो एक्शन और ट्राई-अटैक हिट करने के लिए केवल सही लंबाई और जितना संभव हो उतने दुश्मन गुजरते हैं, एक्शन पॉइंट्स का संरक्षण करने के लिए देखभाल करते हैं और सहयोगियों को लक्षित करने वाले दुश्मनों को बाधित करते हैं, और संसाधनों को पति को लेने के लिए जो जल्दी नीचे नहीं जाएंगे, एक प्रणाली का परिणाम है जो धीरज के विपरीत प्रवीणता की मांग करता है। । यहां तक कि एक हीरो एक्शन के दौरान नुकसान को अधिकतम करने के लिए स्विचिंग लक्ष्यों को 'चिकोटी' कौशल से अधिक सामान्यतः एफपीएस या अन्य एक्शन गेम खेलते हुए विकसित किया गया है।
यह सिर्फ एक शर्म की बात है भाग्य की प्रतिध्वनि इस तरह की प्रवीणता को हासिल करना उतना आसान नहीं है जितना इसे हासिल करना चाहिए। इसलिए मैं जोर नहीं दे सकता बस किसी को भी इस खेल को खेलने के माध्यम से जाना चाहते हैं सब उनमें से पैट नीचे मूल अवधारणाओं को पाने के लिए। तभी सूक्ष्मताएं बाहर खड़ी होने लगती हैं। अगर कभी कोई JRPG होता जो इस्तेमाल किया जा सकता था अधिक हाथ से पकड़ना, यह एक है।
शुक्र है कि सुविधाजनक सुविधाओं की एक श्रृंखला, हालांकि निगलने के लिए एक बहुत आसान गोली खो देती है। छोटी सी फीस के लिए सभी लड़ाइयों को किसी भी बिंदु पर वापस लिया जा सकता है, और खिलाड़ी पूर्ण स्वास्थ्य और नायक के अंक के साथ फिर से शुरू करने के लिए एक बड़ी राशि का भुगतान भी कर सकते हैं। 'ऊर्जा स्टेशनों' को इकट्ठा करने और तैनात करने की क्षमता - पोर्टेबल सेव / रेस्ट पॉइंट्स - मानचित्र की खोज, संसाधनों और नकदी को इकट्ठा करना और यादृच्छिक लड़ाइयों से निपटने के लिए बहुत कम थका देता है। एक बड़ी वैकल्पिक स्थापित करने से लोडिंग समय भी काफी कम हो जाता है।
लड़ाई के अलावा, भाग्य की प्रतिध्वनि पारंपरिक JRPGs के प्रेमियों के लिए कुछ अतिरिक्त यांत्रिक tidbits प्रदान करता है। हां, एक विश्व मानचित्र है, और इसकी खोज करने से क्षेत्रों को खाली करने और उन्हें सुलभ बनाने के लिए ग्रिड पर 'ऊर्जा हेक्स' बिछाना शामिल है। कस्बों को रंगीन हेक्स के साथ कवर करके अनलॉक करने की आवश्यकता है, जो चुनिंदा दुश्मनों को छोड़ देते हैं। लड़ाई के लिए निष्क्रिय प्रभावों को जोड़ने के लिए खजाने के लिए मानचित्र को साफ़ करना और 'टर्मिनल' स्थानों को जोड़ना (जैसे अनुभव गुणक) खेल के अन्वेषण तत्व के अधिकांश भाग का गठन करते हैं। वास्तविक 'डंगऑन' वास्तव में लिंक किए गए युद्ध क्षेत्रों के सेट हैं।
बंदूकें को टेट्रिस जैसे फैशन में स्कोप और हैंडग्रिप्स जैसे भागों के साथ अनुकूलित किया जा सकता है, बारूद की गिनती और फायरिंग दर जैसी विशेषताओं को जोड़ना और परिष्कृत करना, लेकिन उसके बाहर, चरित्र की प्रगति और ट्विकिंग कुछ हद तक मौन है, एक चरित्र की तुलना में थोड़ा अधिक निर्धारण के साथ। कुल एचपी और वहन क्षमता।
नए उपकरण और बंदूकें अपेक्षाकृत दुर्लभ होने के साथ, लूट के साथ पारंपरिक निर्धारण में जाने के लिए कोई जगह नहीं हो सकती है, लेकिन भाग्य की प्रतिध्वनि 'लूट वासना' को 'फैशन वासना' में बदलकर उस संभावित विफलता को संभालता है। तीनों ट्रेंडी नए संगठनों की रेंज पर अपने माणिक खर्च कर सकते हैं, उनमें से कुछ वास्तविक जीवन जापानी फैशन डिजाइनरों द्वारा बनाए गए हैं। और वे एक खर्च करेंगे बहुत माणिक का। खेल में कुछ बिंदुओं पर मैंने खुद को एक नई बंदूक खरीदने या पैंट की एक स्टाइलिश जोड़ी खरीदने के लिए संघर्ष करते हुए पाया। मैं मजाक नहीं कर रहा हु। ओह, और खर्च के लिए एक उपलब्धि / ट्रॉफी है पांच लाख कपड़ों पर माणिक
रैक पर कपड़े चीजों की तरह दिखते हैं जैसे कि एक वास्तविक (यदि अत्यधिक सुंदर) इंसान पहन सकता है, बल्कि कॉस्प्ले को प्रेरित करने के लिए वस्तुओं की व्यवस्था के बजाय। बेहतर अभी भी, यह सब कट-सीन में दिखाई देता है, जो सभी स्टाइलिश को अधिक सार्थक बनाता है। और प्रफुल्लित करने वाला। कुछ भी एक मेलोड्रामैटिक गनफाइट को तोड़ता नहीं है, जो शर्ट की तरह होता है, जिसमें सामने की तरफ एक बड़ा चीज़बर्गर होता है।
रंगीन कपड़े खेल के अन्यथा सीमित पैलेट को ऑफसेट करने में मदद करते हैं, जो घड़ी की कल, विक्टोरियन-विक्टोरियन सेटिंग के कारण भाग में है। विस्तृत होते हुए, अधिकांश वातावरण कंक्रीट ग्रे और ईंट लाल के बीच वैकल्पिक होते हैं। और ऐसे साइडक्वेस्ट के साथ जो जानबूझकर खिलाड़ियों के बेसल के सभी स्तरों के बारे में आगे बढ़ रहे हैं, एक ही लड़ाई क्षेत्रों को बार-बार देखकर दोहराव महसूस कर सकते हैं।
अंत में, भाग्य की प्रतिध्वनि जेआरपीजी प्रशंसकों के लिए एक बढ़िया विकल्प के रूप में खड़ा है, जो खेल की तरह महसूस करते हैं बहुत सुव्यवस्थित, वास्तव में अपने खिलाड़ियों को मजबूर करने के लिए तैयार नहीं है सीखना खेलने के लिए। यह बेतुका तमाशा और आर्कान मैकेनिकों के साथ इसके जुनून के लिए जेआरपीजी पेनकंट दोनों का लाभ उठाता है, जो एक ऐसा अनुभव पैदा करता है जो रूढ़िवादी और प्रगतिशील दोनों महसूस करता है, जो अभी भी चीजों को ताजा रखते हुए लगभग सभी वांछित बुलेट पॉइंट्स (कोई सज़ा नहीं मिली) को मार रहा है।
एकमात्र इच्छा के बारे में यह काफी संतुष्ट नहीं है कि एक भारी, शामिल साजिश के लिए एक है। गेमर्स जो कहानी और सेटिंग में खुद को निवेश करने के लिए पूरी तरह से खेलते हैं, जो लड़ाई को एक साधन के रूप में मानते हैं, उन्हें ठंडा छोड़ दिया जा सकता है, जो उन सभी सीखने और लड़ने के लिए पूरी तरह से औचित्य देने में असमर्थ हैं जो वे कटकनेसेस के लिए गए थे। यह खेल रोल-प्लेइंग गेमर के लिए है जो 'भूमिका' की तुलना में 'प्लेइंग' की अधिक परवाह करता है।
स्कोर: 8 - शानदार ( 8s कुछ ध्यान देने योग्य समस्याओं के साथ प्रभावशाली प्रयास हैं जो उन्हें वापस पकड़ रहे हैं। हर किसी को अचरज नहीं होगा, लेकिन यह आपके समय और नकदी के लायक है। )