on 1983 video game crash
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(हर कोई 80 के दशक के वीडियो गेम क्रैश पर चर्चा करना पसंद करता है। इस तरह के गेम के लिए धन्यवाद E.T. अटारी के लिए, एक अंधेरा, वैकल्पिक समयरेखा है जिसमें वीडियो गेम कभी भी 8-बिट युग से आगे नहीं बढ़े और ड्रग्स पर युद्ध लड़ने के लिए रोनाल्ड रीगन साइबरब बन गया। लेकिन बहुत से लोग इसे बहुत संदर्भ या सटीकता के साथ याद नहीं करते हैं। इसलिए मैं आपके पढ़ने की खुशी के लिए प्रस्तुत करता हूं, 80 के दशक के वीडियो गेम क्रैश पर किलियस का प्रासंगिक रूप। ~ Strider)
मुझे यकीन नहीं है कि गेमिंग इतिहास में एक भी ऐसा क्षण है जिसे 1983 के वीडियो गेम क्रैश के रूप में अक्सर या तीव्र रूप से संदर्भित किया जाता है। गेमिंग की खामियों की लगभग कोई भी चर्चा, चाहे चर्चा गेम, विपणन, बिक्री, डीएलसी पर केंद्रित हो, या कुछ और, दुर्घटना के कारण संदर्भित होता है।
यह इस बिंदु पर लगभग एक गॉडविन के निरंतरता के कानून स्तर तक पहुंच गया है। लेकिन क्या आप वास्तव में हमें दोष दे सकते हैं? यदि आप क्रैश के बारे में भी जानने के लिए गेम के प्रशंसक हैं, तो संभावना है कि आप माध्यम के बारे में मजबूत भावनाएं हैं और यह कहां जा रहा है। जब इस शौक के पहलू इतने गलत हो गए हैं, तो संभावित परिणामों का बेहतर प्रतिनिधित्व क्या कर सकता है?
आधुनिक दृष्टिकोण से दुर्घटना के विचार के बारे में लगभग मोहक है। वीडियो गेम कंपनियों ने भयानक विकल्पों की एक पूरी श्रृंखला बनाई और परिणामों का भुगतान किया! यह एक आसान कैनवास है जिस पर किसी की अपनी मान्यताओं को चित्रित करना है और इससे मिथक की उत्पत्ति हुई है और दुर्घटना से उत्पन्न होने वाले सबक और सबक के बारे में पता चलता है। शुरुआत में, अटारी थी, लेकिन अटारी ने खराब खेल बनाए और उसके पापों के लिए निर्वासित हो गए।
हालांकि, सच्चाई हमेशा की तरह, असीम रूप से मुडियर है। दुर्घटना के सभी संदर्भों के लिए, कुछ गेमिंग उत्साही घटना के इतिहास से जुड़ने की कोशिश करते हैं। वास्तविक दुर्घटना अपने आप में काफी अप्रासंगिक है। बल्कि, दुर्घटना के लिए अपील वास्तव में मिथक के लिए अपील कर रहे हैं। 'अरे, 1983 का वीडियो गेम क्रैश याद है?' यह एक बार गेमर्स के लिए हथियारों की कॉल और डेवलपर्स के लिए एक चेतावनी है।
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यह कहना नहीं है कि दुर्घटना से तैयार होने के लिए सबक नहीं हैं। इसके विपरीत, मैं इसे सटीक रूप से लिख रहा हूं क्योंकि मुझे लगता है कि यह क्षण था और हमारे शौक के लिए महत्वपूर्ण है। लेकिन आधुनिक दृष्टिकोण से भावनात्मक अपील, वास्तविक घटना के बारे में हमें बताने से ज्यादा अस्पष्ट है। इतिहास को पौराणिक कथाओं से अलग करने के हित में, वीडियो गेम क्रैश के बारे में कुछ महत्वपूर्ण संदर्भ हैं, मेरी राय में, अधिक जोर देने की आवश्यकता है।
1. दुर्घटना एक उत्तरी अमेरिकी घटना थी।
यह दुर्घटना के बारे में गलत धारणा है कि अधिकांश समझ में नहीं आती हैं। वीडियो गेम क्रैश वैश्विक नहीं था। वास्तव में, पहले दो कंसोल पीढ़ियों में बड़े पैमाने पर उत्तर अमेरिकी बहिष्करण थे। निश्चित रूप से, अटारी 2600 / वीसीएस के लिए विदेशी बाजारों (विशेष रूप से यूरोप), और के लिए कुछ उपस्थिति थी पांग क्लोनों ने पहली दुनिया के बहुत से (यहां तक कि निंटेंडो ने ए पांग क्लोन! हालांकि और बड़े पैमाने पर, प्रारंभिक वीडियो गेम कंसोल उत्तरी अमेरिका में रहते थे और मर जाते थे। नतीजतन, जब बाजार उत्तरी अमेरिका में दक्षिण में चला गया, तो इसने शुरुआती सांत्वना कारोबार को अपने साथ ले लिया।
यह बात क्यों है? क्योंकि यह आज के गेमिंग बाजार के लिए एक स्पष्ट विपरीत के रूप में कार्य करता है। उत्तरी अमेरिका अभी भी सबसे महत्वपूर्ण बाजार हो सकता है, लेकिन एक पूरे के रूप में वीडियो गेम वैश्विक हैं। एक दुर्घटना का आज उसी प्रभाव की तुलना में 1983 में एक अधिक सार्वभौमिक घटना होना था।
2. 1980 के दशक की शुरुआत में वीडियो और कंप्यूटर गेम के इतिहास को बारीकी से परस्पर जोड़ा गया था
अगर जुआ खेलने के इतिहास में अपनी खुद की छलांग के दौरान मुझे आश्चर्य हुआ है, तो यह शुरुआती दिनों में कंप्यूटर और वीडियो गेम का घनिष्ठ संबंध है। ज़रूर, असली सीमांकन था। लाइन के एक तरफ, आपके पास क्लासिक कंसोल हैं। ये सस्ते, उपयोग में आसान, खेलने में आसान और मज़ेदार आर्केड शैली के खिताब से भरे हुए थे। यहाँ आपको अटारी का VCS / 2600, साथ ही साथ रैन (ओडिसी 2, इन्टेलिविज़न, कोलक्विज़न, आदि) पसंद है। दूसरी ओर, आपके पास माइक्रो कंप्यूटर की प्रारंभिक लहर थी। इन मशीनों को प्रिकियर किया गया। उन्हें व्यापक अपील और क्षमताओं के रूप में विपणन किया गया था और उनके पास अक्सर अजीब कीबोर्ड इंटरफेस और गेम के प्रकार थे जो उस प्लेस्टाइल से मेल खाते थे। उदाहरणों में TRS-80, Apple II, Commodore PET / VIC-20/64, Atari 400/800, TI-99 / 4A, आदि शामिल हैं।
हालांकि, वास्तव में, विपणन की तुलना में अंतर छोटा था, हमें विश्वास होगा। 80 के दशक की शुरुआत के माइक्रो कंप्यूटर आज के पीसी से अधिक विशेष रूप से गेम मशीन थे। तथ्य यह है कि, इनमें से अधिकांश उपकरण किसी भी प्रकार के वर्ड प्रोसेसिंग या स्प्रेडशीट क्षमता में लगभग पूरी तरह से बेकार थे। इसके अतिरिक्त, इनमें से कुछ डिवाइस गेमिंग मार्केट शेयर हथियाने पर ध्यान केंद्रित करने के लिए अपने रास्ते से बाहर चले गए। उदाहरण के लिए, अटारी 400 और 800 कंप्यूटर दोनों में चार जॉयस्टिक पोर्ट (!!!) और कारतूस पोर्ट थे। तथ्य यह है कि 1983 तक, गेमिंग का अत्याधुनिक एज Atari VCS / 2600 (जो 1977 में शुरू में लॉन्च किया गया था) या इसकी सीधी प्रतिस्पर्धा में नहीं मिला था। यह माइक्रो कंप्यूटर के उभरते बाजार में पाया गया था।
बस इस सब को थोड़ा और अधिक करने के लिए, मुझे ध्यान देना चाहिए कि 1982 ने कंप्यूटिंग के बारे में उत्साह की एक बड़ी लहर देखी और यह भविष्य को कैसे प्रभावित करेगा। जबकि 90 के दशक के मध्य तक वास्तविक कंप्यूटर क्रांति तब तक हिट नहीं होती थी जब CD-ROM ड्राइव के साथ विंडोज-चालित मीडिया पीसी इंटरनेट से जुड़ने में सक्षम थे, एक दशक पहले एक झूठा वसंत था। माइक्रो कंप्यूटर जल्दी से एक शौक़ीन बाजार से अगली बड़ी चीज के लिए चले गए थे और उम्मीद थी कि यह गेम कंसोल को भी प्रभावित करेगा। उत्साह की इस लहर के अलावा, टेक्सास इंस्ट्रूमेंट्स और कमोडोर के बीच एक गहन मूल्य युद्ध ने माइक्रो कंप्यूटर की कीमतों को जमीन में चला दिया था। अचानक, क्रांति शून्य थी, और यह इतना महंगा भी नहीं होगा!
वीडियो गेम क्रैश से इसका क्या लेना-देना है? ओवरसाइम्पलीफाई करने के लिए: 80 के दशक का वीडियो गेम बबल 1983 का माइक्रो कंप्यूटर बबल बन गया। शुरुआती माइक्रो कंप्यूटरों ने भविष्य के वर्तमान और शायद इससे भी अधिक महत्वपूर्ण, दोनों अपेक्षाओं को छोड़ दिया। सांत्वना इस बिंदु से अवशेष की तरह लग रहा होगा। ध्यान रहे, यह अभी शुरुआती दिनों में था। आजकल, हमारे पास खेल इतिहास की यह संरचना है कि सब कुछ बड़े करीने से फिट बैठता है। हालांकि, उस समय, कोई समझदारी नहीं थी कि यह सिर्फ एक सांत्वना पीढ़ी थी, जो अनिवार्य रूप से दूसरे द्वारा सफल होगी। शान्ति ने प्रतिस्थापित किया था पांग क्लोन। माइक्रो कंप्यूटर को कंसोल क्यों नहीं बदलना चाहिए? और, कंसोल्स और कंप्यूटर क्या करना चाहते हैं, इस बारे में हमारी आधुनिक धारणाओं को दूर करने के लिए, यह निश्चित रूप से यकीन है कि माइक्रो कंप्यूटर की यह पीढ़ी गेमिंग कंसोल्स के इतिहास में अधिक फिट बैठता है, जैसा कि हम अब उन्हें जानते हैं।
इस बड़े खंड को समेटने के लिए: 1982/1983 के माइक्रो कंप्यूटरों की लहर ने गेम कंसोल के सेकंड-डेढ़ पीढ़ी के रूप में अनिवार्य रूप से कार्य करके वीडियो गेम क्रैश का कारण बना। बेशक, माइक्रो कंप्यूटर अपने स्वयं के दुर्घटना को देखेंगे क्योंकि माइक्रो कंप्यूटर क्रांति के झूठे वादे सामने आए थे और जैसा कि कमोडोर-टीआई मूल्य युद्ध के कारण वित्तीय दबाव अंततः निर्माताओं के साथ हुआ। लेकिन परवाह किए बिना, वीडियो गेम क्रैश की कहानी का एक बड़ा हिस्सा कम पाप => सजा, और अधिक प्रतियोगिता => कठिनाई है।
3. वीडियो गेम के रूप में fads, खिलौने, और बुलबुले
जैसा कि मैंने ऊपर उल्लेख किया है, हमारे लिए 1980 के दशक की शुरुआत में किसी ऐसे व्यक्ति के लेंस के माध्यम से देखना आसान है जो भविष्य को जानता है। लेकिन, उस समय की अवधि में रहने वालों के लिए, वीडियो गेम को अभी तक मीडिया परिदृश्य के आंतरिक भाग के रूप में नहीं देखा गया था। जबकि वीडियो गेम सार्वजनिक चेतना और युग की सामान्य संस्कृति का हिस्सा थे, वे अब उतने गहरे नहीं थे जितना वे अब हैं। मुझे इसे इस तरह करने दो: पीएसी मैन अभी भी सबसे ज्यादा कमाई करने वाले वीडियो गेम में से एक है। इसके पास अरबों डॉलर (एक आर्केड शीर्षक के रूप में) है। लगभग हर कोई जानता है पीएसी मैन है। शायद इसीलिए एक निश्चित फिल्म, जिसका नाम नहीं होगा, अभी भी उपयोग करने की कोशिश कर रही है पीएसी मैन इन सभी दशकों के बाद हमें सिनेमाघरों को लुभाने के लिए। पीएसी मैन एक तरह से व्यापक रूप से कथित सांस्कृतिक संस्था थी, यहाँ तक कि सफल आधुनिक खेल भी सरलता से नहीं थे।
लेकिन जिन लोगों ने प्यार किया और खेला पीएसी मैन 80 के दशक की शुरुआत में, आपको लगता है कि गेमर्स कितने प्रतिबद्ध हो गए हैं? अधिकांश अमेरिकियों के लिए, 70 के दशक के अंत और 80 के दशक के अंत में बड़ा आर्केड और कंसोल बूम पॉप संस्कृति के क्षण थे, जैसे एक लोकप्रिय गीत या एक बड़ी फिल्म हिट। जबकि इसका मतलब था कि वीडियो गेम कुछ वर्षों के लिए गर्म और भारी थे, इसका मतलब यह भी था कि खेलों में यह बढ़ती रुचि उथली थी और समय से अधिक और कुछ और की तुलना में एक सनकी मानसिकता से प्रेरित थी। कुछ खेल, विशेष रूप से पांग , अंतरिक्ष आक्रमणकारी , पीएसी मैन , तथा काँग गधा , विशाल तरंगों के कारण, लेकिन वे इस लोकप्रियता को बनाए रखने में सक्षम एक गहरी और प्रतिबद्ध प्रशंसक आधार नहीं बना रहे थे। ज़रूर, वहाँ एक उपसमुच्चय था जिसे हम अब कट्टर गेमर्स के रूप में लेबल कर सकते हैं, लेकिन उनके पास हिट जैसी चीज़ को छूने का भी प्रभाव नहीं था पीएसी मैन ।
तो क्या हुआ? असल में, विशेष रूप से वीडियो गेम विशाल पॉप घटना बन गए, जिसने गेमिंग में आकस्मिक रुचि को रोक दिया। जबकि इनमें से अधिकांश बड़ी हिट आर्केड टाइटल थीं, वे घरेलू कंसोल की बिक्री करने वाली सबसे बड़ी ताकत भी थीं। अंतरिक्ष आक्रमणकारी VCS / 2600 के लिए, उदाहरण के लिए, बेहद महत्वपूर्ण था, और पीएसी मैन इसी तरह देखा गया। हालांकि, यह ऐतिहासिक क्षण जल्द ही बीत गया, और ... अच्छी तरह से ... यह कभी वापस नहीं आया। निंटेंडो के प्रवेश के साथ भी, शुरुआती गेमिंग की पॉप संवेदनशीलता कभी वापस नहीं आई। ज़रूर, निन्टेंडो और मारियो और जैसी बड़ी हिट थीं, लेकिन उनके पास कभी भी पॉप सांस्कृतिक कैश नहीं था पीएसी मैन या अंतरिक्ष आक्रमणकारी ।
समस्या, जो सीधे दुर्घटना की ओर ले जाती थी, यह था कि अटारी और इसके प्रतियोगियों ने तत्काल भविष्य को तत्काल अतीत से जारी रखने की उम्मीद की थी। वीडियो गेम 1970 के दशक की शुरुआत में ओडिसी के साथ उभरे और फिर वे लगातार लोकप्रिय होते गए। दुर्घटना की सबसे अधिक चर्चा इस तथ्य को सामने लाती है कि अटारी की अधिक प्रतियां तैयार की गईं पीएसी मैन VCS / 2600 के लिए वास्तव में उपभोक्ताओं के स्वामित्व में थे। क्यों? क्योंकि उन्हें उम्मीद थी कि वीडियो गेम की पॉप संस्कृति व्यवहार्यता जारी रहेगी। इन सभी कंपनियों ने सोचा था कि वीडियो गेम बढ़ते और बढ़ते रहेंगे, और हर कोई उस पाई का एक टुकड़ा चाहता था। लेकिन शुरुआती 80 के दशक का वीडियो गेम व्यवसाय प्रतिमान बदलाव की तुलना में अधिक बुलबुला था, और केवल बुलबुला पॉप होने के बाद ही विभिन्न खिलाड़ी एक स्थायी फैशन में व्यापार को बढ़ाने में सक्षम थे।
लाइव नेटवर्क से जुड़े कंप्यूटर पर कनेक्टिविटी परीक्षण करना सबसे अच्छा है।
निष्कर्ष
इसे लपेटने का कोई आसान, साफ तरीका नहीं है। इस निबंध का बिंदु 1983 के वीडियो गेम क्रैश को आसान नहीं बनाना है। बल्कि, इसकी पौराणिक कथाओं पर विस्तार करना था और उन पेचीदगियों को इंगित करने में मदद करना था, जिन्हें अक्सर खत्म कर दिया जाता है। हालांकि, अगर मुझे दुर्घटना के अपने खुद के बारे में बताना था, तो यह कुछ इस तरह दिखाई देगा: संयुक्त राज्य अमेरिका (साथ ही दुनिया के कुछ अन्य हिस्सों) ने एक पॉप सांस्कृतिक क्षण का अनुभव किया जिसमें वीडियो गेम बेहद महत्वपूर्ण हो गए थे। इसने वीडियो गेम बाजार के लिए अत्यधिक निवेश और अत्यधिक आशावादी अनुमानों को जन्म दिया। 1983 में, यह स्पष्ट हो गया कि उन अनुमानों से कितना आशावादी था। इसके अतिरिक्त, पॉप संस्कृति का क्षण वीडियो गेम से माइक्रो कंप्यूटर क्रांति में स्थानांतरित हो गया, जो उम्र बढ़ने वाले वीसीएस / 2600 के लिए कड़ी प्रतिस्पर्धा के रूप में भी काम करता था। केवल एक बार वह बुलबुला भी पॉप और फीका पड़ गया था (माइक्रो कंप्यूटर बबल खुद ही 84/85 में पॉप हो जाएगा) यू.एस. कंसोल बाजार पर अधिक परिपक्व और टिकाऊ लेने के लिए तैयार होगा।
क्या यह संभव है कि, गुणवत्ता के लिए एक लोहे के समर्पण के साथ, अटारी और उसके साथियों को दुर्घटना से बचा जा सकता था? ईमानदारी से, मुझे संदेह है। दुर्घटना एक समझ के बिना अपरिहार्य थी कि बाजार पहले से ही संतृप्त था। 1983 तक, वीडियो गेम की बाजार की सफलता संस्कृति में उनकी क्षमताओं और उनकी वास्तविक जड़ों को पार कर गई थी। अंतरिक्ष आक्रमणकारी तथा पीएसी मैन बोतल में बिजली के पॉप सांस्कृतिक क्षण थे, और वे उस रूप में कभी नहीं दोहराए जाते। यहां तक कि जब वीडियो गेम अंततः फिर से लोकप्रिय हो गए, तो वे केवल अपने जनसांख्यिकीय आला के भीतर ही बन गए। केवल पिछले कुछ वर्षों में, आप वीडियो गेम के बारे में बात कर सकते हैं जो वास्तव में उसी तरह से पॉप घटना है पीएसी मैन तथा अंतरिक्ष आक्रमणकारी तीन दशक से अधिक समय पहले किया गया था।