pha inala phaintesi xvi toka eksana itihasa aura eka na i kinvadanti banane ke dabava ka netrtva karati hai

हम अगले के पीछे कुछ मन लगाकर बैठ गए अंतिम कल्पना
नया बनाना अंतिम कल्पना बड़ी बात है। श्रृंखला तीन दशकों से अधिक समय से चल रही है, और प्रत्येक संख्यात्मक प्रविष्टि अपनी छाप छोड़ती है। अंतिम काल्पनिक XVI लंबे समय से चल रही श्रृंखला में सिर्फ एक नया आरपीजी नहीं है, लेकिन एक जिसे एक विरासत को आगे बढ़ाना है और एक ही समय में अपना रास्ता बनाना है।
कुछ मायनों में, रचनात्मक टीम जिसके लिए इकट्ठी की गई है अंतिम काल्पनिक XVI अच्छी मात्रा में समझ में आता है। जैसा के लिए एक मीडिया पूर्वावलोकन कार्यक्रम का हिस्सा 16 वीं , हमें टीम के चार प्रमुख सदस्यों के साथ एक गोलमेज साक्षात्कार के लिए बैठने का मौका मिला: निर्माता नाओकी योशिदा, मुख्य निर्देशक हिरोशी ताकी, मुकाबला निदेशक रायोटा सुजुकी, और स्थानीयकरण निदेशक माइकल-क्रिस्टोफर कोजी फॉक्स।
निर्माता योशिदा के लिए कोई अजनबी नहीं है अंतिम कल्पना , क्योंकि उन्होंने और टीम के कई अन्य सदस्यों ने इस साक्षात्कार में काफी समय बिताया श्रृंखला में 14वीं प्रविष्टि को पुनर्जीवित करना . यह था, जैसा कि योशिदा हमें बताता है, उन्हें बनाने के लिए क्यों संपर्क किया गया था अंतिम काल्पनिक XVI : उन्होंने जो किया उसके कारण अंतिम काल्पनिक XIV .
'तो हाँ, यह बहुत मुश्किल था,' योशिदा ने कहा (अनुवादक के माध्यम से)। 'उसने कहा, बना रहा है अंतिम काल्पनिक XVI , मुझे लगता है कि मैंने इस परियोजना पर अधिक दबाव महसूस किया है।'

अंतिम काल्पनिक XVI © 2023 स्क्वायर एनिक्स कं, लिमिटेड। सर्वाधिकार सुरक्षित।
कार्रवाई चालू करना
जबकि रोस्टर पर कई नाम उन लोगों से परिचित हो सकते हैं जिन्होंने अच्छी भूमिका निभाई है अंतिम काल्पनिक XIV , सुजुकी एक अलग पृष्ठभूमि से है। Capcom में अतीत के साथ, अधिक क्रिया-उन्मुख गेम विकसित करना जैसे डेविल मे क्राई 5 और ड्रेगन डोगमा , उनका अनुभव युद्ध स्पेक्ट्रम के वास्तविक समय के अंत में पड़ता है। लेकिन ऐसा होता है अंतिम काल्पनिक XVI .
जैसा कि हमने अपने पूर्वावलोकन में देखा, अंतिम काल्पनिक XVI दोनों शब्दों के पूर्ण अर्थों में एक क्रिया-आरपीजी है। नायक क्लाइव के लिए चरित्र अनुकूलन और उपकरण सहित भूमिका निभाने वाले खेल तत्व हैं। लेकिन यह एक क्रिया गति से चलता है, क्योंकि क्लाइव सक्रिय-समय के युद्ध मीटरों की प्रतीक्षा नहीं करता है या कमांड मेनू के माध्यम से फ़्लिप नहीं करता है। 16 वीं बहुत ज्यादा एक एक्शन गेम भी है। योशिदा का कहना है कि यह पूछने की जगह से आता है कि फ़ाइनल फ़ैंटेसी अतीत की उन टर्न-आधारित लड़ाइयों को क्या देखा जा सकता है, अगर वे वास्तविक समय में हो सकती हैं।
'उदाहरण के लिए, स्टॉप या फ्रीज जैसे स्पेल का उपयोग करके, यह रीयल-टाइम में कैसे काम करेगा?' योशिदा ने कहा। 'और वह लेना, और कुछ ऐसा लेना जिसकी हमने केवल टर्न-आधारित प्रणाली खेलते समय अपने सिर में कल्पना की है और उसे वास्तविक समय में बदल दिया है, कुछ ऐसा है जिसे हम महसूस करते हैं कि हम श्रृंखला में लाए हैं।'
बेशक, वहां की चुनौती दोनों पक्षों को खुश करने का तरीका ढूंढ रही है। एक्शन से भरपूर गेम न केवल थोड़े तेज़ होते हैं, बल्कि कभी-कभी थोड़े कम क्षमाशील भी हो सकते हैं। यह कुछ है अंतिम काल्पनिक XVI ऐसा लगता है कि टीम ने कम से कम प्रत्याशित किया है; ऐसे आइटम हैं, 'समय पर सहायक उपकरण', जो लड़ाई को उन लोगों के लिए अधिक सुलभ बनाते हैं जो प्रतिक्रिया की गति को प्रबंधित नहीं कर सकते हैं या बस उन्माद को एक पायदान नीचे करना चाहते हैं।
संक्षेप में, टीम कुछ ऐसा बनाना चाहती है जिसमें उच्च कौशल सीमा हो, जहां एक्शन गेम खिलाड़ियों को चुनौती मिल सके और एक ऐसी प्रणाली जिसमें तकनीक की आवश्यकता हो, जबकि अभी भी उन लोगों के लिए निचली मंजिल हो जो इस प्रकार के गेम के लिए नए हैं। सुज़ुकी का कहना है कि टीम चाहती है कि लोग कहानी का आनंद लें और खेल के अंत तक पहुँचें, 'निराश हुए बिना,' कुछ ऐसा बनाते हुए जो कार्रवाई-इच्छुक और कार्रवाई-अनिच्छुक दोनों के लिए 'स्वाभाविक लगता है'।

अंतिम काल्पनिक XVI © 2023 स्क्वायर एनिक्स कं, लिमिटेड। सर्वाधिकार सुरक्षित।
इसे सक्षम करने के लिए, कुछ दायरे को स्वयं क्लाइव पर सीमित करना पड़ा। खिलाड़ी के पास पार्टी के साथी होंगे, हालांकि वे (क्लाइव के कुत्ते साथी को जारी किए गए आदेशों से अलग) एआई द्वारा नियंत्रित होंगे। योशिदा बताते हैं कि दायरे को कम करके, यह क्लाइव क्या कर सकता है, इस पर अधिक नियंत्रण खोलता है, जबकि खिलाड़ी को हथकंडा करने के लिए बहुत सी चीजों से अभिभूत नहीं करता है।
योशिदा ने कहा, 'यह आधे उपायों की तरह काम नहीं करना चाहता है।' 'हम ऐसा कुछ नहीं चाहते थे, जो एक्शन गेम के प्रशंसक देखें और यह ऐसा हो, 'आपने सब कुछ फैला दिया है, यह एक्शन गेम के रूप में बहुत मजेदार नहीं है।' लेकिन हम भी कुछ ऐसा नहीं चाहते थे जो था इतना भारी ( अंतिम कल्पना ) प्रशंसकों कि वे पसंद कर रहे हैं, 'ओह, यह बहुत व्यस्त है, करने के लिए बहुत कुछ है, मैं वास्तव में इसमें शामिल नहीं हो सकता।' और इसलिए, उस अर्थ के लिए, क्लाइव पर सब कुछ ध्यान केंद्रित करने से खिलाड़ियों को उस पर ध्यान केंद्रित करने और तनाव की वह मात्रा, और चीजों को आधे उपायों से नहीं करना है।
अभी भी टुकड़े हैं अंतिम कल्पना में स्थापित 16 वीं . (एक बिंदु पर, वे मज़ाक करते हैं कि आपको हमेशा चोकोबोस और मोगल्स रखने की आवश्यकता होती है।) कुछ तत्व अन्य की तुलना में अधिक प्रमुख हैं। अंतिम कल्पना शीर्षक। क्रिस्टल, शक्तिशाली सम्मन, और बहुत कुछ वेलिस्थिया की दुनिया का हिस्सा हैं अंतिम काल्पनिक XVI . लेकिन इससे भी छोटे ड्राइव उस ओर कॉल करते हैं जो टीम को लगता है कि महत्वपूर्ण टुकड़े हैं अंतिम कल्पना . ताकाई इस विचार को संदर्भित करता है कि एक खोई हुई सभ्यता है, और यह कि उनके साथ बहुत पहले कुछ हुआ था, जो वर्तमान घटनाओं को प्रभावित करता है। हालाँकि हमें इसे इस संस्करण में देखने को नहीं मिला, क्लाइव दुनिया का पता लगाने और इस खोई हुई सभ्यता के अवशेषों को पूरे खेल में देखने में सक्षम होगा।
'फिर से, क्योंकि हम चाहते हैं कि अधिक से अधिक खिलाड़ी इसमें शामिल हों, न कि केवल मूल ( अंतिम कल्पना ) श्रृंखला के प्रशंसक लेकिन नए प्रशंसक भी,' तकाई ने कहा। 'आपके पास नए और पुराने का मिश्रण होना चाहिए, और हम सोचते हैं कि हमारे पास दोनों पक्षों को खुश करने के लिए पर्याप्त नया और साथ ही पर्याप्त पुराना है।'
अंतिम काल्पनिक XVI कुछ गहरे विषयों का भी अन्वेषण करेंगे। अकेले पूर्वावलोकन में, हम राजनीतिक साज़िश और नाटक का एक अच्छा सा हिस्सा देखते हैं। ट्रेलरों में योद्धाओं को लड़ते हुए, खून के छींटे दिखाते हुए और इंसानों को ईकॉन्स में फूटते हुए दिखाया गया है। ताकाई का कहना है कि वे जिस कारण से गए थे, वह इसलिए था 16 वीं के डेवलपर्स, और स्वयं श्रृंखला प्रशंसक आधार, दोनों पुराने हो गए हैं।

अंतिम काल्पनिक XVI © 2023 स्क्वायर एनिक्स कं, लिमिटेड। सर्वाधिकार सुरक्षित।
'हम सभी जानते हैं कि दुनिया कई बार एक अंधेरी जगह हो सकती है,' ताकाई ने कहा। 'और यह न केवल खुश चीजों को दिखा रहा है, बल्कि उन अंधेरे चीजों को भी दिखा रहा है, फिर से यह संतुलन बनाता है, और इस तथ्य को भी बढ़ाता है कि चीजें अच्छी हो सकती हैं। यह दिखाने से कि चीजें खराब हो सकती हैं, जब चीजें अच्छी होती हैं, तो इसका बहुत अधिक अर्थ होता है, और हम इसे भी पार करना चाहते थे।
योशिदा कहते हैं कि वह क्रिस्टोफर नोलन के बहुत बड़े प्रशंसक हैं डार्क नाइट फिल्में, विशेष रूप से जिस तरह से यह अच्छाई और बुराई को चित्रित करती है जो एक दूसरे पर निर्भर हैं।
योशिदा ने कहा, 'आपके पास उस तरह की पसंद है, जो बैटमैन और जोकर के साथ आगे और पीछे है, फिर से, यह सिर्फ शुद्ध अच्छाई और बुराई नहीं है।' “ऐसा इसलिए है क्योंकि एक का अस्तित्व है, दूसरे का अस्तित्व नहीं हो सकता; दूसरे के बिना, दूसरे का अस्तित्व नहीं हो सकता। और हम उस विषय को इसमें लाना चाहते थे अंतिम काल्पनिक XVI भी। यह सिर्फ अच्छाई और बुराई नहीं है। यह ग्रे क्षेत्र है, और यह कि दोनों एक दूसरे को खिलाते हैं, और दोनों को अस्तित्व के लिए एक दूसरे की आवश्यकता है, और इसलिए वहां अंधेरा होने के कारण, आप जानते हैं, अंत में प्रकाश का महत्व और आशा है , वह है जिसे हम पार करना चाहते थे।

अंतिम काल्पनिक XVI © 2023 स्क्वायर एनिक्स कं, लिमिटेड। सर्वाधिकार सुरक्षित।
सीख सीखी
साक्षात्कार के अंत में, मैंने डेवलपर्स से पूछा कि उन्हें क्या लगता है कि उन्होंने बनाने से सीखा है अंतिम काल्पनिक XVI , क्योंकि हम जून रिलीज़ की तारीख के करीब आ रहे हैं। सुज़ुकी के लिए, यह वह सब कुछ ले रहा था जो उसने कैपकॉम में सीखा था, और इसे स्क्वायर एनिक्स पर ला रहा था।
'यह कुछ ऐसा है जो स्क्वायर एनिक्स के पास नहीं था,' सुज़ुकी ने कहा। 'और अब उनके पास यह है। और अब जब स्क्वायर एनिक्स के पास यह है, तो वे इसे आगे बढ़ने में कैसे उपयोग करने में सक्षम होंगे। उम्मीद है, वे इसे लेने और उस पर निर्माण करने में सक्षम होंगे।'
'तो मेरे लिए यह है, क्योंकि हम हमारे लिए नई तकनीक पर गेम बना रहे थे, PlayStation 5 पर हमारा पहला गेम होने के लिए, हम यह सोचकर उसमें चले गए, 'ठीक है, हम बहुत अधिक करने की कोशिश नहीं करना चाहते। क्योंकि अगर हम बहुत कुछ करने की कोशिश करते हैं, तो यह टीम के लिए बहुत भारी पड़ने वाला है। यह हमारा पहली बार है, '' ताकई ने कहा। 'अंत में, यह पता चला कि हमने बहुत कुछ किया है, और यह टीम के लिए बहुत काम था।'
योशिदा के लिए, उन्होंने फिर से एक बनाने के दबाव के बारे में बात की अंतिम कल्पना खेल। वह अपने अनुभव को आगे ले जाने की बात करता है 16 वीं और इसे वापस ला रहा है अंतिम काल्पनिक XIV , क्योंकि MMORPG का विकास और विस्तार जारी है। और, जैसा कि सुज़ुकी ने कहा, वह उच्च-स्तरीय एक्शन गेम्स के बारे में बात करता है।
योशिदा ने कहा, 'यह कुछ ऐसा है जो हमारी कंपनी पहले नहीं कर पाई थी।' 'और यह ऐसा कुछ नहीं है जिसे हम अभी भूलना चाहते हैं कि यह हो चुका है, यह कुछ ऐसा है जिसे हम आगे बढ़ने पर बनाएंगे।'
एक बार फिर, योशिदा मानती हैं, आप हर किसी को खुश नहीं कर सकते। जो लोग टर्न-बेस्ड फाइट चाहते हैं, वे पूछेंगे कि यह एक्शन-आधारित क्यों है। जो खुली दुनिया चाहते हैं वे पूछेंगे कि ऐसा क्यों नहीं है। और जब यह थीम में गहरा होगा, तो लोग पूछेंगे कि यह चमकीला क्यों नहीं है।
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एक उद्धरण जो मेरे साथ अटका हुआ था, जब मैं पूर्वावलोकन कार्यक्रम छोड़ कर घर चला गया था, योशिदा और एक नया बनाने के लिए टीम के दृष्टिकोण के बारे में था अंतिम कल्पना, और वे क्या घोषणा करना चाहते थे। साथ अंतिम काल्पनिक XVI , वे दिखाना चाहते थे कि यह श्रृंखला 'आपने पिछले 10 या 15 वर्षों में जो देखा है, उससे कहीं अधिक हो सकती है।' लेकिन यह भी कि श्रृंखला में भविष्य के भविष्य के निर्माताओं के लिए इन सबसे परे क्षमता है अंतिम कल्पना खेल।
योशिदा ने कहा, 'दूसरी बात यह है कि खिलाड़ियों को यह दिखाने से भी ज्यादा कि श्रृंखला में अधिक क्षमता हो सकती है, यह भविष्य के डेवलपर्स को दिखा रहा है कि आप जो चाहें कर सकते हैं।' 'आपको पहले जो आया है उससे चिपके रहने की ज़रूरत नहीं है, आप कुछ नया बना सकते हैं। और दिखा रहा है, फिर से, डेवलपर्स संभावित आगे बढ़ रहे हैं कि वे जो कुछ भी चाहते हैं उसे बना सकते हैं अंतिम कल्पना खेल।'
यह मीडिया के अनुभव के लिए बनाया गया एक विशेष संस्करण है, और सामग्री अंतिम संस्करण से भिन्न हो सकती है।
इस कार्यक्रम के लिए यात्रा प्रकाशक द्वारा समायोजित की गई थी।