review color guardians
मुझे बुरा रंग दो
मैंने लालित्य में बहुत मूल्य रखा। दो चरणों का उपयोग करके एक गणितीय समस्या को एक अपरंपरागत तरीके से हल करना बीस चरणों में करने की तुलना में स्वाभाविक रूप से ठंडा है। एक स्नाइपर राइफल से दूर के लक्ष्य को नीचे ले जाने वाला एक शॉट, स्प्रे-एंड-प्रेयर मशीन गन से अधिक प्रभावशाली है। जैसा कि वे कहते हैं, कम है।
रंग पालक लगता है कि यह सुरुचिपूर्ण हो सकता है। कागज पर, गेमप्ले मानक धावक सूत्र को घुमाता है जिससे स्मार्ट, दिलचस्प स्तर हो सकते हैं। उस बिंदु तक पहुंचने में बहुत लंबा समय लगता है, लेकिन यह आखिरकार करता है। फिर अंतिम मालिक लड़ाई आती है और पूरे अनुभव को खट्टा करती है।
SQL सर्वर 2012 साक्षात्कार अनुभवी के लिए सवाल और जवाब
रंग पालक (मैक, पीसी, प्लेस्टेशन 4 (समीक्षा की गई), प्लेस्टेशन वीटा)
डेवलपर: फेयर प्ले लैब्स
प्रकाशक: निफ़्लर लिमिटेड
रिलीज़: 12 मई, 2015
MSRP: $ 14.99
रंग पालक Cutesy धावक है, लेकिन बाधाओं से निपटने का इसका तरीका यह है कि यह दूसरों को शैली में अलग करता है। तीन बजाने वाले रंग अभिभावकों में से प्रत्येक नीले, लाल और पीले रंग के बीच रंग बदल सकता है। तीन लेन के साथ संयुक्त रूप से जहां कार्रवाई होती है, खिलाड़ी मूल रूप से नौ अलग-अलग राज्यों में से किसी एक में चुन रहे होते हैं। किसी एक राज्य से दूसरे राज्य में जाने पर केवल तीन बटन दबाते हैं; अक्सर यह उससे कम होता है।
गलियों के बीच स्विच करने का कारण स्पष्ट है; कभी-कभी एक लेन में एक चट्टान होती है जिसे चकमा देने की आवश्यकता होती है। लगभग हर दूसरे इंटरैक्शन के लिए रंग बदलना आवश्यक है। शुरू करने के लिए, वातावरण को चटाने वाले रंग केवल एक मेल खाते रंग के चरित्र द्वारा एकत्र किए जा सकते हैं। खेल के दौरान, नई वस्तुओं और बाधाओं को जोड़ा जाता है, जिनमें से अधिकांश को कार्य करने या बायपास करने के लिए एक निश्चित रंग की आवश्यकता होती है।
उस सेटअप के साथ, एक स्तर के डिजाइन की कल्पना कर सकता है जिसमें एक पुराने स्कूल धोखा कोड के इनपुट जैसी जिमनास्टिक की आवश्यकता होती है, लेकिन यह अधिक स्पष्ट रूप से शुरू होता है। खिलाड़ियों को कम करने के लिए, पहले कुछ स्तरों को तेज रंग स्विच की आवश्यकता नहीं होती है और वे पीले रंग का उपयोग भी नहीं करते हैं। यह उम्मीद करने के लिए एक अच्छा प्राइमर है, लेकिन अच्छी चीजें पाने में बहुत लंबा समय लगता है।
उस के लिए बनाने के लिए, कुछ अतिरिक्त यांत्रिकी फेंक दिए जाते हैं ताकि शुरुआती स्तर उन लोगों के लिए पूरी तरह से सांसारिक न हो जो जल्दी से पकड़ लेते हैं। रंग ऑर्ब इकट्ठा करने का पूरा श्रेय पाने के लिए, कलर गार्जियंस को न केवल उस रंग का होना चाहिए, बल्कि उन्हें स्पिन करना भी होगा, जो उस रंग से मेल खाते बटन को दबाकर प्राप्त किया जाएगा। इसके अतिरिक्त, बिंदुओं को इकट्ठा करने के लिए आधार बिंदुओं के शीर्ष पर रंग या गलियों को स्विच करने के लिए अंक दिए जाते हैं।
इन दोनों यांत्रिकी के पीछे का सिद्धांत सराहनीय है। वे ओपन-एंडेड स्कोरिंग के लिए अनुमति देते हैं। यहां तक कि अगर एक खिलाड़ी हर ओर्ब में पूरी तरह से घूमता है, तो दूसरा ऐसा कर सकता है कि लीडरबोर्ड पर थोड़े ऊंचे स्कोर करने के लिए एक बाहरी रंग बदल दिया जाए। वापस स्विच करने से पहले गलत रंग बदलने का जोखिम, बेहतर स्कोर के साथ पुरस्कृत। किसी दिए गए स्तर पर उच्च स्कोर सैद्धांतिक रूप से असीमित है।
हालांकि ऐसा लगता है कि यह लालित्य से निपटा जा सकता है, वास्तविक नाटक में यह सिर्फ बहुत सारे बटन की ओर जाता है। लाल आभूषणों की एक स्ट्रिंग के साथ, एक इसे नृत्य की तरह व्यवहार कर सकता है, लाल और नीले रंग के बीच तालबद्ध रूप से बारी-बारी से। यह दोनों बटन को लगभग एक साथ लगातार स्मैश करने के लिए आसान और अधिक प्रभावी हो जाता है, बटन के लिए लाल रंग के लिए बटन के ठीक बाद आ रहा है। यह बहुत संतोषजनक नहीं है।
शुक्र है, यह कठिनाई के आधार पर बाद के स्तरों में समाप्त हो गया है। एक बार जब चीजें वास्तव में बढ़ने लगती हैं और स्तरों को गलियों और रंगों के बीच निरंतर स्विचिंग की आवश्यकता होती है, तो उच्च स्कोर का पीछा करने की गुंजाइश कम होती है। कुछ चतुर खंड हैं जो उम्मीदों को तोड़ते हैं, जैसे कि खिलाड़ी जानबूझकर छलांग लगाने के लिए एक ऑफ कलर में स्विच करना चाहते हैं। रंग पालक देर से खेल की ओर अपना सर्वश्रेष्ठ जब बस के माध्यम से हो रही एक चुनौती है।
यह सब सबसे खराब तरीके से डिज़ाइन किए गए अंतिम बॉस के झगड़े में से एक है जिसे मैं याद रख सकता हूं। नियमित स्तरों के दौरान, प्रशिक्षण के माध्यम से सफलता पाई जा सकती है। स्तरों को डिज़ाइन किया गया है, इसलिए एक ही बटन प्रेस की मांसपेशियों की स्मृति का निर्माण करके मुश्किल परिस्थितियों को नेविगेट किया जा सकता है। उस डिजाइन दर्शन को अपने सिर पर रखते हुए, अंतिम स्तर मूल रूप से रैंडम नंबर जेनरेटर है: द बॉस फाइट।
एसक्यूएल क्वेरी साक्षात्कार प्रश्न और उत्तर पीडीएफ
लड़ाई कैसे काम करती है, इसके बारे में बहुत विस्तार से जाने के बिना, यह खिलाड़ियों को एक ऐसी स्थिति में डाल देता है, भले ही वे सब कुछ सही ढंग से निष्पादित करते हों, एक हिट के उतरने का सबसे अच्छा 67% और सबसे खराब 0% मौका होता है। हां, न केवल यह एक यादृच्छिक संख्या जनरेटर द्वारा शासित है, इसमें ऐसी परिस्थितियां भी शामिल हैं जहां एक हिट लैंडिंग वास्तव में असंभव है। बॉस को हराने के लिए, दो हिट के तीन सेटों को उतरने की जरूरत है, जहां प्रत्येक सेट को त्वरित उत्तराधिकार में पूरा किया जाना चाहिए।
मैं एक निबंध लिख सकता हूं कि यह लड़ाई इतनी खराब तरीके से कैसे डिजाइन की गई है। मैं वास्तव में ऐसा कर सकता हूं। अभी के लिए, मैं सिर्फ इतना कहूंगा कि मुझे आखिरी लड़ाई पूरी होने में लगभग तीन घंटे लगे। वास्तविक विजेता रन केवल पांच मिनट का था। बस इतना समय लगा कि अंत में सभी सही पासे को लुढ़का।
जब यह कला डिजाइन की बात आती है, तो मैं आमतौर पर रंग के उपयोग की सराहना करता हूं। रंग पालक अपने अति-संतृप्त प्राथमिक रंग पैलेट के साथ इसे बहुत दूर ले जाता है। यह लगभग मितली है। नायक के चेहरों पर अचेत पर्म-मुस्कुराहट बहुत ज्यादा मदद नहीं करती है।
मैं देने के लिए तैयार था रंग पालक एक ठोस 'meh' पहली बार में। इसकी केंद्रीय अवधारणा GOOD है और यह चमकता है जब यह खुद को बटन मैशिंग के लिए किसी भी कमरे के बिना ऐसा करने देता है, लेकिन यह केवल इसके अंतिम तीसरे के दौरान होता है। चुनौती के बिना, लेकिन निश्चित रूप से उत्साह के बिना निर्माण करना एक काफी नीरस अनुभव है। यदि यह अंतिम मालिक से ठीक पहले समाप्त हो गया था, तो यह एक भुलक्कड़ धावक होगा जो एक अच्छे विचार पर आधारित होगा। उस भयानक लड़ाई के बाद, मैंने इसे सक्रिय रूप से नापसंद किया। इसे तब खेलें जब आप एक चुनौती को पसंद करते हैं और अच्छे सामान को पाने के लिए धैर्य रखते हैं, लेकिन इसे खत्म करने की जहमत भी नहीं उठाते।
(यह समीक्षा प्रकाशक द्वारा उपलब्ध कराए गए खेल के एक खुदरा निर्माण पर आधारित है।)