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पलायन योजना आसानी से प्लेट पर सबसे पेचीदा प्लेस्टेशन वीटा लॉन्च शीर्षक रहा है। एक स्वादिष्ट-असामान्य कला शैली के साथ एक ऑल-ऑरिजनल संपत्ति, यह स्पर्श-आधारित पहेली गेम लंबे समय से वीटा के कई इंटरफ़ेस विकल्पों को दिखाने का एक शानदार तरीका है। यह, और इसके दो मोनोक्रोम हीरो अपने अच्छे के लिए बहुत प्यारे लगते हैं।
यह सिर्फ एक शर्म की बात है पलायन योजना टेक डेमो होने के बाहर बिल्कुल कोई महत्वाकांक्षा नहीं थी। एक टेक डेमो जो ज्यादातर समय सही ढंग से काम नहीं करता है।
पलायन योजना (प्लेस्टेशन वीटा)
डेवलपर: मजेदार बिट्स इंटरएक्टिव
प्रकाशक: SCEA
रिलीज़: 14 फरवरी, 2012
MSRP: $ 14.99
पलायन योजना के रूप में वे अपने नापाक कैदी, नकाबपोश बाकुकी से बचने के प्रयास के रूप में दो नामांकित नायक की कहानी है - मंदबुद्धि लील और उनके हॉकिंग सहयोगी लार्ग -। नाजुक और स्थानिक जागरूकता में कमी होने पर, हमारे नायकों को पर्यावरणीय हेरफेर के साथ बाहरी सहायता की आवश्यकता होती है यदि वे पुनर्नवीनीकरण होने से बचते हैं और नासमझ minions में बदल जाते हैं।
स्क्रीन और रियर पैड दोनों पर स्पर्श नियंत्रण का उपयोग करने के साथ लगभग हर चीज का आदान-प्रदान होता है। लिल या लार्ग वॉक करने के लिए, आप उनके शरीर को वांछित दिशा में स्वाइप करते हैं, जबकि बस उन पर टैप करने से वे रुक जाएंगे। ईंटों, प्लेटफार्मों और लिफ्ट जैसी विभिन्न पर्यावरणीय विशेषताओं को एक ही तरीके से हेरफेर किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, अगर कोई ईंट लील के रास्ते में है, तो उसे अपने रास्ते से बाहर निकालने की ज़रूरत है, अन्यथा कम दिखने वाला कैदी यात्रा करेगा और अपने मूर्ख चेहरे को अंदर धकेल देगा। गति और विद्युत तोरणों को उनके वर्तमान को मोड़ने के लिए नए पदों पर धकेल दिया जा सकता है।
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कुछ वस्तुओं को आगे या पीछे से स्पर्श करके पर्यावरण के अंदर या बाहर धकेला जा सकता है। दीवारों में डूबे विभिन्न प्लेटफार्मों को टचपैड के माध्यम से बातचीत करने की आवश्यकता होगी ताकि उन्हें बाहर की तरफ झटका दिया जा सके, हालांकि इनमें से कई प्लेटफॉर्म कुछ सेकंड के बाद वापस आ जाएंगे, इसलिए समय महत्वपूर्ण है। टचपैड का उपयोग अन्य प्राणियों के साथ बातचीत करने के लिए भी किया जाता है, जैसे कि भेड़ें जो पीछे के पाइप, या दुश्मन के खानों के साथ जड़ी जा सकती हैं जो दीवारों के पीछे दोहन द्वारा बनाई गई ध्वनियों का जवाब देंगी। नक्शे के चारों ओर इन प्राणियों को देखना कई पहेलियों का अभिन्न अंग होगा।
लील और लार्ग अद्वितीय कार्यों को करने के लिए अपने अलग-अलग भौतिक रूपों का उपयोग करते हैं। लार्ग कमजोर दीवारों या फर्श के माध्यम से जल्दी से अपने शरीर पर स्वाइप करके उसे आगे या छलांग लगा सकते हैं। लील कॉफी पी सकते हैं, जो उन्हें टचस्क्रीन और टचपैड का एक साथ उपयोग करने पर निचोड़ने पर छोटी दूरी के बीच में पानी भरने की अनुमति देगा। वह अपने शरीर को हिलाने में सक्षम होगा और अपने शरीर को फुलाएगा, जिससे वह झुकाव नियंत्रण द्वारा निर्देशित दिशा में ऊपर की ओर तैर सकता है। एक फुलाया हुआ लील निचोड़ने से उसे अपने प्रक्षेपवक्र को बदलने के लिए हवा का एक सा गलना होगा, अंततः जमीन पर सुंदर रूप से तैरने के लिए पर्याप्त खोना होगा।
पलायन योजना एक स्क्रीन के कई चरणों में टूट जाता है जिसमें हमारे नायक एक कमरे के एक दरवाजे से प्रवेश करते हैं और दूसरे के माध्यम से बाहर निकलना चाहिए। अजीब तरह से, इन कमरों की एक बड़ी मात्रा में सिर्फ सुविधा है एक नायक, लील और लार्ग के साथ केवल प्रत्येक अध्याय के अंत में चरणों को साझा करते हैं। यहां तक कि जब वे दोनों एक मंच पर मौजूद होते हैं, तब भी वे पहेलियों को हल करने के लिए एक साथ काम करते हैं। ज्यादातर चुनौतियों में खिलाड़ी सीधे साझा कमरे के माध्यम से दो नायकों को नेविगेट करते हैं, बजाय सीधे बातचीत के। लीवर को खींचने और लार्ग के लिए एक रास्ता खोलने के लिए हर अब लील की आवश्यकता हो सकती है, लेकिन ऐसे उदाहरण असामान्य नहीं हैं।
प्रत्येक चरण के अंत में, खिलाड़ियों को एक तीन-सितारा पैमाने पर वर्गीकृत किया जाता है, यह निर्धारित किया जाता है कि उन्हें एक पहेली को हल करने में कितना समय लगा और उन्हें ऐसा करने के लिए कितने इशारों की आवश्यकता थी। यह ग्रेडिंग सिस्टम उस तरह के सेटअप में वापस आ जाता है, जो आमतौर पर मोबाइल गेम में मिलता है, और यह एकमात्र समानता नहीं है। सरल स्पर्श नियंत्रण, छोटे वातावरण और उपलब्ध सामग्री के संक्षिप्त चयन से, पलायन योजना कुछ ऐसा महसूस करता है जिसे बहुत कम समझौते के साथ आसानी से एक iOS डिवाइस पर पोर्ट किया जा सकता है। एकमात्र बड़ा अंतर यह है कि इस गेम की कीमत लगभग तीन गुना है जितना कि यह एक iPhone पर होता है।
यह खेल की असली समस्या के बाहर इतना बुरा नहीं होगा - पलायन योजना बस ठीक से काम नहीं करता है। लगभग हर एक कार्य को करने के लिए एक टच स्क्रीन का उपयोग करने से इंटरफ़ेस स्वयं को भ्रमित कर सकता है - एक समस्या जो डेवलपर्स को अब तक मिल गई होगी, ऐसा लगता है। उदाहरण के लिए, यदि आप लील के लिए किसी ऑब्जेक्ट पर टैप करते हैं, लेकिन वह उसके पास खड़ा है, तो गेम लील को एक यादृच्छिक दिशा में चलना शुरू कर सकता है। अक्सर, स्पर्श इनपुट अनुत्तरदायी होता है और यह बिल्कुल भी काम नहीं करेगा। कई बार मैंने किसी चीज़ पर टैप किया है और कुछ भी नहीं हुआ है, भले ही स्क्रीन के तरंग प्रभाव से पता चलता है कि मेरी उंगली निश्चित रूप से सही जगह पर थी। यह विशेष रूप से बढ़ रहा है जब लील या लारग को एक चैराहे पर चलने से और निश्चित मृत्यु में रोकने की कोशिश की जाती है।
हालांकि, नियंत्रण योजना का सबसे बुरा पहलू, हालांकि, रियर टचपैड का उपयोग है। पलायन योजना खिलाड़ियों को जहां वे छूते हैं, उसके साथ बहुत विशिष्ट होने की आवश्यकता होती है, और कुछ निश्चित परिस्थितियों में जहां एक चरित्र को गिरने से बचाने के लिए प्लेटफार्मों को बाहर करने की आवश्यकता होती है, सटीक संभव नहीं है। मुझे यकीन नहीं है कि डेवलपर्स इस बारे में जानते हैं, लेकिन प्लेस्टेशन वीटा पारदर्शी कांच से बाहर नहीं किया गया है, और जैसे कि कोई भी इसे नहीं देख सकता है के माध्यम से यह ध्यान दें कि टचपैड पर किसी की उंगली कहां है। अक्सर उदाहरण है जहां आप वीटा के पीछे लड़खड़ा रहे होंगे, वांछित प्रभाव का कारण बनने वाले एक मीठे स्थान को खोजने के लिए बेताब होंगे। दुर्लभ वह क्षण है जब यह अनुमान वास्तव में बंद हो जाता है, विशेष रूप से बाद के स्तरों में जहां खिलाड़ियों के पास सही कदम उठाने के लिए केवल एक या दो सेकंड होते हैं।
चारों ओर भेड़ भेड़ एक विशेष रूप से उल्लंघन का प्रयास है। जब भी छुआ जाएगा ये बेतरतीब बेरेक अप्रत्याशित रूप से भटकेंगे और भटकेंगे, और अगर कोई दूसरी भेड़ पास नहीं आती है तो भी वह खड़ा नहीं रहेगा। ऐसी कुछ पहेलियां हैं जिनके लिए दबाव स्विच पर बने रहने और दरवाज़े खुले रखने के लिए कई भेड़ों की आवश्यकता होती है, लेकिन वे स्क्रीन के चारों ओर झुंड के लिए इतनी कड़ी मेहनत करती हैं कि उन्हें प्राप्त करना अंधे भाग्य और एक संत के धैर्य की आवश्यकता होती है।
कोई आलोचना कर सकता है पलायन योजना सरलीकृत पहेलियाँ रखने के लिए जो नियमित रूप से किसी की बुद्धि का अपमान करते हैं, लेकिन मुझे नहीं लगता कि प्रतिबंधित नियंत्रण प्रस्ताव पर चुनौतियों के उपचारात्मक वर्गीकरण से अधिक जटिल कुछ भी संभाल सकते हैं। कोई भी पहेली बहुत कठिन नहीं है या बहुत सोच विचार की आवश्यकता है, और यदि कोई अधिक प्रत्यक्ष, पारंपरिक नियंत्रण का उपयोग कर सकता है, तो वे सेकंड में हल हो जाएंगे। पलायन योजना वास्तव में चुनौती वास्तव में नहीं है हल पहेलियाँ, लेकिन भ्रमित, अनुत्तरदायी, निराशाजनक इंटरफ़ेस के साथ कुश्ती में। यह एक ऐसा खेल है जो यह दिखाने के लिए बेताब था कि इसकी नियंत्रण योजना कितनी चतुर थी, लेकिन आश्चर्य नहीं हुआ कि नियंत्रण योजना वास्तव में काम करती है या नहीं।
यह वास्तव में निराशाजनक है क्योंकि पलायन योजना जब वह होना चाहता है तो इस तरह के एक आकर्षक सा अनुभव हो सकता है। मोनोक्रोम दृश्य स्टाइलिश हैं, जबकि प्राणी और पर्यावरण डिजाइन उतना ही गहरा और परेशान है जितना कि यह आराध्य है। हर अब और फिर, एक सही मायने में चतुर, प्रेरित विचार दिखाता है, जैसे कि टपका हुआ गैस पाइप, जिसे उंगली से पिघलाया जाना चाहिए, या पिघली हुई धातु की सतहों को घुमाए जाने वाले प्रशंसकों के साथ ठंडा किया जाना चाहिए। पलायन योजना कभी-कभी यह खतरनाक, आश्चर्यजनक पहेली खेल होने का खतरा होता है, लेकिन हर अच्छे विचार के लिए दो अक्षम व्यक्ति होते हैं।
पलायन योजना प्लेस्टेशन वीटा के स्पर्श नियंत्रणों के प्रदर्शन से अधिक कुछ भी करने का लक्ष्य कभी नहीं होता है, लेकिन कहा जाता है कि नियंत्रण इतने असंवेदनशील और खराब तरीके से कार्यान्वित किए जाते हैं कि सबसे अच्छी उम्मीद की जा सकती है कि इसका उपयोग किसके उदाहरण के रूप में किया जाए। नहीं वीटा गेम डिजाइन करते समय। उम्मीद है कि सटीक कमांड सफलतापूर्वक पूरा होने की उम्मीद नहीं है पीछे एक प्लेस्टेशन वीटा, एक जगह में कई टच कमांड वाले गेम को भ्रमित न करें, एक ऐसी चीज़ का उत्पादन न करें जो एक सेलफोन के लिए बनाई गई हो और पूछ की कीमत को तिगुना कर सकती हो।
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अंत में, हालांकि, बहुत बुरा नहीं होनहार, लेकिन अंत में इस तरह के एक निराशाजनक गिरावट के रूप में।