review progress generation zero
ब्याज स्तर: शून्य
मैं वास्तव में ज्यादा नहीं जानता था पीढ़ी शून्य इस समीक्षा में जा रहे हैं। मैंने एक वीडियो देखा और ब्रेट का पूर्वावलोकन पढ़ा, जो मेरे लिए पर्याप्त था। हिमस्खलन एक महान ट्रैक रिकॉर्ड नहीं है, सभी चीजों पर विचार किया जाता है। के लिए डीएलसी सिर्फ कारण 3 और की संपूर्णता सिर्फ कारण 4 यह निराशाजनक था, लेकिन मुझे लगा कि यह पूरी तरह से एक नई दिशा है, जिसमें ज्यादा पानी नहीं था।
खैर, हिमस्खलन ने मेरे द्वारा खेले जाने वाले सबसे आंतरिक ध्रुवीकरण खेलों में से एक बनाने का एक तरीका निकाला है।
व्यापार विश्लेषक साक्षात्कार सवाल और जवाब
पीढ़ी शून्य (PS4, Xbox One, Windows (समीक्षित))
डेवलपर: हिमस्खलन स्टूडियो
प्रकाशक: हिमस्खलन स्टूडियो
रिलीज डेट: 26 मार्च 2018
MSRP: $ 34.99
मुझे अपने पहले अनुभव के माध्यम से आपको ले जाने की अनुमति दें पीढ़ी शून्य । एक दोस्त और मैं हमारे पहले नाटक सत्र में तीन घंटे से अधिक समय तक एक साथ खेले और एक वीडियो गेम पर हम जितना भी गए उससे कहीं अधिक फटे हुए हैं। एक तरफ, ऐसे क्षण होते हैं जो अधिकांश गेम केवल गेमप्ले में प्राप्त करने की उम्मीद कर सकते हैं, फिर भी दूसरे पर, मैं पूरी तरह से खेल रहा हूं पीढ़ी शून्य सर्वाधिक समय।
तो हाँ, यह एक अजीब अनुभव है।
खेल एक मजबूत पैर पर शुरू होता है। एक पाठ क्रॉल है जो लगता है bonkers , फिर खिलाड़ियों ने कुछ वास्तविक दुश्मनों का सामना करने से पहले पास के एक घर को छोड़ दिया और कारों को लूट लिया। मुठभेड़ों दिलचस्प हैं - वे शुद्ध गेमप्ले उत्तेजना से लेकर ट्राइटो तक, 'बार-बार नहीं' के बारूद को बर्बाद करते हैं।
समस्या यह है कि चीजें तेजी से प्रगति नहीं करती हैं। पहले क्षेत्र में आने वाले रोबोट डॉग्स और छोटे बुगोस मामूली चुनौती के रूप में शुरू होते हैं, लेकिन एकमात्र चुनौती बढ़ जाती है घंटे यह है कि कभी-कभी उनमें से अधिक होते हैं। अम्मो बहुतायत से है और मुठभेड़ों जल्दी व्यस्तता की तरह लग रहा है। साथ ही, दुश्मनों को रिस्पना लगता है जो संख्याओं को कम करने से संतुष्टि का एक बहुत दूर ले जाता है। घूमते हुए स्थान भयानक हैं क्योंकि एक टन रोबोट कुत्ते फिर से वहाँ जा रहे हैं और इस बार वे शायद बारूद नहीं छोड़ेंगे।
इसके शीर्ष पर, चीजें बहुत जल्दी से बहुत समान महसूस करने लगती हैं। लगभग हर घर जो खिलाड़ी में प्रवेश करता है वह समान है, जिससे दुनिया सस्ते में निर्माण का अनुभव करती है। एक बार जब हमने एक 'प्रमुख' शहर में प्रवेश किया, जिसमें लगभग 10 समान घर थे, तो हमने बस कहानी पर ध्यान दिया और जहाँ तक हम जा सकते थे, अभी बुक किया। और आप जानते हैं, शायद देर से -80 के दशक स्वीडन 'छोटे बक्से' के साथ 1960 के अमेरिकी उपनगर जैसा है कि सभी बस एक जैसे दिखते हैं, लेकिन लानत है यह उबाऊ अन्वेषण और गेमप्ले के लिए बनाता है।
मेरे दोस्त ने उल्लेख किया कि ऐसा महसूस होता है कि हिमस्खलन ने एक लड़ाई रोयाल मानचित्र बना दिया और फिर विकास में कहीं फंस गया, और वह नाक पर अधिक नहीं हो सका। ज्यादातर बंजर स्थलाकृतिक मानचित्र पर ब्याज के कुछ बिंदुओं के साथ कॉपी-पेस्ट की गई इमारतों का एक पूरा गुच्छा महसूस करता बहुत बहुत एक लड़ाई रॉयल मानचित्र की तरह, भयानक का उल्लेख नहीं करने के लिए PUBG -esque इन्वेंट्री UI। मैं किसी भी तरह से यह नहीं कह रहा हूं कि यह क्या हुआ है, यह सिर्फ उस भावना का है।
ठीक है, चलो लड़ रोबोट से बात करते हैं। जैसा कि मैंने पहले उल्लेख किया है, पहले के दुश्मनों से लड़ने से थकावट बढ़ती है, लेकिन उनके कमजोर बिंदु की खोज करने और दो अच्छी तरह से रखे गए शॉट्स में उन्हें डाउन करने के बारे में अभी भी कुछ कहा जाना है। एक बार जब हमने 'कहानी' की परवाह करना छोड़ दिया और सिर्फ उच्च खतरे वाले क्षेत्रों की ओर भागे, तो मुकाबला वास्तव में सुखद होने लगा।
हैश तालिका उदाहरण c ++
मजबूत रोबोट लड़ने के लिए विस्फोट हो सकते हैं, क्योंकि उनके मूवमेंट और तबाही नियंत्रण से बाहर हैं। द्विपाद रोबोट गुंडम की तरह काम करते हैं और उनसे लड़ना उचित लगता है। और अधिक बड़ा रोबोट एक उचित दृष्टिकोण की रणनीति के बिना पूरी तरह से बर्बाद हो जाते हैं, लेकिन हथियारों के सबसे बुनियादी (जो कि उस समय हमारे पास था) के साथ भी पर्याप्त बारूद और धैर्य के साथ नीचे ले जाया जा सकता है।
यह कहा जा रहा है, AI एकदम सही है। दो लोगों के साथ, सर्कल-स्टार्फ़ के लिए सुपर आसान है और द्विपाद रोबोटों को विचलित करना या बड़े रोबोटों को अपने कमजोर बिंदुओं को उजागर करना, चारों ओर मोड़ना है। यह खेल को काकवॉक नहीं बनाता है, लेकिन यह कम महसूस करने लगता है जैसे 'मैं अच्छा प्रदर्शन कर रहा हूं'! और अधिक की तरह 'मैं जीतने के लिए AI पैटर्न का शोषण कर रहा हूं'।
जबकि मैंने विशेष रूप से एक साथी के साथ अब तक खेला है, मैं नहीं कर सकता कल्पना कीजिए एकल खेलना मामूली में सुखद है। मेरे अधिकांश यादगार क्षण गड़बड़-अप या निराला सह-ऑप क्षणों से थे जो संभव नहीं थे। इसके अलावा, कठिन रोबोटों की पीठ पर कमजोरियां होती हैं, जो कि एकल को प्राप्त करना बहुत कठिन है। व्याकुलता (जैसे रेडियो और बूमबॉक्स) आइटम हैं, लेकिन वे एकल-उपयोग हैं और मुझे लगता है कि बासी हो जाएगा।
मैं कसम खाता हूँ, के लिए प्रचार वीडियो देख रहा हूँ पीढ़ी शून्य , वास्तव में खेल खेला, मुझे लगता है कि मैं बाँसुरी बजा रहा हूँ। वह कौन सा खेल है? मेरे ग्राफिक्स उस सौंदर्य के करीब क्यों नहीं आते? कई बार यह सुंदर दिखता है, और दूसरों पर, यह एक जैसा दिखता है आधा जीवन 2 आधुनिक। जब कोई खेल अच्छा लगता है या नहीं, तो मैं कभी इतना भ्रमित नहीं होता। जैसे, खिलाड़ियों के चलने के दौरान गॉडडैम का गेहूं का मैदान ब्रश हो जाता है, फिर भी दर्पण कमरे में स्काईबॉक्स और यादृच्छिक प्रतिबिंब दिखाते हैं। क्या?
पीढ़ी शून्य एक ऐसा खेल है जिसने मुझे अपने दोस्त को लगातार यह याद दिलाने के लिए मजबूर किया कि यह है नहीं एक प्रारंभिक पहुँच शीर्षक। खेल सीधे अधूरा लगता है। कुछ वैध रूप से मनोरंजक और रोमांचक क्षण होने के बावजूद, उन्हें बाहर करने का औचित्य साबित करने के लिए पर्याप्त नहीं है। हो सकता है कि पल-पल का गेमप्ले चीजों की प्रगति के रूप में बेहतर हो (ओह ब्वॉय मैं आशा करता हूं), लेकिन सवाल यह है कि अगर यह उस बिंदु तक पहुंचने के लिए भी लायक है।
मुझे लगता है कि यह खेल अच्छा होगा। एक दिन। वह दिन आज नहीं है, न ही मुझे लगता है कि यह कभी भी होगा। पीढ़ी शून्य प्रारंभिक पहुँच शीर्षक की तरह खेलता है, देखता है और महसूस करता है। बजट की कीमत मदद करती है, लेकिन यहां जो पेशकश की जाती है, उसके लिए यह अभी भी बहुत अधिक है।
(यह समीक्षा प्रकाशक द्वारा उपलब्ध कराए गए खेल के एक खुदरा निर्माण पर आधारित है।)
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