review tahira echoes astral empire
एक लड़की और उसका घोड़ा
अब तक के मेरे पसंदीदा खेलों में से दो रणनीति खेल हैं: अंतिम काल्पनिक रणनीति तथा शाइनिंग फोर्स II । मेरे पास इन खिताबों की ऐसी शौकीन यादें हैं, और उनके जैसे अन्य लोग, जब मैं बड़ा हो रहा था। मैं हमेशा अपने दांतों को किसी चीज में डुबोने के लिए थोड़ा सा चूमता हूं जो मेरे जीवन के उस हिस्से से उसी जादू को हटा सकता है।
उन खेलों से प्रेरणा लेने का दावा करने वाले खेल एक वापसी कर रहे हैं, ऐसा लगता है, खासकर किकस्टार्टर के साथ एक खेल के वित्तपोषण के लिए एक व्यवहार्य मंच के रूप में। इनमें से कुछ 'प्रेरित' उपाधियों से खेलने के बाद, मैंने और अधिक महत्वपूर्ण रूप लेना शुरू कर दिया है वास्तव में उन क्लासिक्स को महान बनाया, क्योंकि मुझे यकीन नहीं है कि ये हाल के डेवलपर्स भी ऐसा कर रहे हैं।
ताहिरा: एस्ट्रल्स ऑफ़ द एस्ट्रल एम्पायर (लिनक्स, मैक, विंडोज)
डेवलपर: व्हेल हैमर गेम्स
प्रकाशक: व्हेल हैमर गेम्स
रिलीज़: 31 अगस्त, 2016
MSRP: $ 14.99
साजिश ताहिरा का अनुसरण करती है, जो एक साम्राज्य के राजा की एक छोटी बेटी है। वह तब से भाग गई है और खिलाड़ी की यात्रा ताहिरा और उसके घोड़े के साथ जंगल के बीच में शुरू होती है। उसके पिता के राज्य पर हमला हो जाता है, और ताहिरा उसकी रक्षा के लिए अपनी यात्रा शुरू करती है। वह अपनी खोज में मदद करने के लिए दोस्तों और अजनबियों के साथ मिलना शुरू कर देती है, और जबकि मुख्य चरित्र पूल बल्कि छोटा है, वे सभी निर्णायक हैं। कई बार कुछ आलोचनात्मक-योग्य संवाद होता है, लेकिन यह अधिक महसूस होता है जैसे कि यह चरित्र का एक पहलू है, बजाय छायांकन लेखन के।
वास्तव में, कहानी ही खिलाड़ी की रुचि को आठ से दस घंटे के रोमांच में रखने का अच्छा काम करती है। उसके पिता और उनके संबंधों के बारे में विवरण धीरे-धीरे सामने आते हैं, साम्राज्यों के बैकस्टोरी बनाए जाते हैं और कहानी को वास्तविक समय में तैयार किया जाता है। केवल एक क्षण ऐसा होता है जहां समय 'थप्पड़' पड़ता है, जब चीजें चलती हैं, जो खिलाड़ी को यह महसूस करने का एक लंबा रास्ता तय करता है कि वे कहानी का हिस्सा हैं।
ताहिरा अपने पिता की तरह ही लाइट मैजिक (यानी जादू, जो प्रकाश का इस्तेमाल करती है) का इस्तेमाल कर सकती है सूक्ष्म साम्राज्य की गूँज उसकी बहुत कहानी है जो उसके साथ पकड़ती है और वह इस सब में कहाँ फिट बैठता है। वहाँ कुछ 'यह सब क्या करता है मतलब '?! पल भर में बिखरे हुए, और ताहिरा धीरे-धीरे मजबूत हो जाती है और समय के साथ नियंत्रण में अधिक हो जाती है।
दुर्भाग्य से यह सब एक अचानक और निराशाजनक अंत तक होता है जो 'जारी रखने के लिए' के साथ समाप्त हो सकता है ...? 'या मैगी सिम्पसन पॉपिंग और' सीक्वल 'कह रही है? यह बहुत शर्म की बात है, क्योंकि मैं वास्तव में आनंद ले रहा था जहां कहानी बढ़ रही थी और दुनिया के इतिहास और भविष्य के बारे में अधिक जानना चाहता था। किकस्टार्टर अभियान में कहानी कहने के लिए एक प्रासंगिक दृष्टिकोण का उल्लेख किया गया है, लेकिन एपिसोड के प्रारूप का उपयोग करने के लिए बहुत बेहतर तरीके हैं कि अचानक कहानी बताना बंद कर दें।
ग्रिड-आधारित रणनीति गेमप्ले एक ठोस यांत्रिक नींव पर बनाया गया है। आधार यांत्रिकी किसी के लिए भी परिचित होगा जिसने पहले एक रणनीति खेल खेला है, लेकिन बनाने के लिए पर्याप्त जोड़ा गया है ताहिरा अनोखा महसूस करो। पोजिशनिंग अविश्वसनीय रूप से महत्वपूर्ण है, क्योंकि एक लक्ष्य से सटे हुए अनुकूल इकाइयां नुकसान को बढ़ाएंगी, और एक-दूसरे के पास मित्रताएं दुश्मनों से कम नुकसान प्राप्त करेंगी। इसलिए, नुकसान को अधिकतम करने के लिए वास्तव में हमला करने से पहले इकाइयों को स्थानांतरित करना महत्वपूर्ण है।
प्रत्येक प्रकार की इकाई के लिए विशेष क्षमताएँ भी होती हैं, लेकिन कुछ इकाई प्रकारों में निराशा होती है। ताहिरा उनकी अपनी अनूठी इकाई है और जादू का उपयोग करने वाली एकमात्र है, लेकिन क्रेडिट रोल के समय तक उन्हें केवल दो मंत्र मिलते हैं। क्लासिक सैनिक इकाइयाँ हैं, जो, अच्छी तरह से, तलवारों का उपयोग करती हैं और यह बात है। दोहरे-उपज वाले दुष्ट-एस्क 'क्लॉ' इकाइयाँ अद्वितीय हैं क्योंकि यदि वे एक हत्या करते हैं, तो वे एक और कार्रवाई बिंदु प्राप्त करते हैं। इससे उन्हें एक ही मोड़ पर हत्या करने वाले स्पर्स पर जाने की अनुमति मिल सकती है और यह बहुत सी रणनीति को लागू करता है कि खिलाड़ी किस तरह से लड़ाई लड़ता है।
अंतिम इकाई प्रकार बर्बर महिलाएं हैं। जैसा कि मुझे यकीन है कि आप पहले से ही अनुमान लगा चुके हैं, वे सबसे मजबूत इकाइयां हैं। जबकि प्रत्येक इकाई के लिए अद्वितीय क्षमताओं में कुछ भिन्नता है, वे सभी समान महसूस कर रहे हैं। क्षमताओं की एक जोड़ी दो इकाइयों को मार देगी, जो एक दूसरे के पीछे हैं, लेकिन ज्यादातर नियमित हमले की तुलना में अधिक नुकसान कर रहे हैं। दुश्मनों को किनारों से धकेला जा सकता है, जिसके लिए कुछ क्षमताओं की आवश्यकता होती है, लेकिन केवल कुछ नक्शे खिलाड़ी को इसका उपयोग करने की अनुमति देते हैं और अधिकांश समय यह वास्तव में सिर्फ लड़ाई से बेहतर नहीं होता है।
सबसे अच्छा गेमप्ले मैकेनिक आसानी से घात है। कई मानचित्रों पर, जैसा कि खिलाड़ी अपनी इकाइयों में स्थिति बना रहा है, वहाँ घात लगाए जाएंगे कि वे उन्हें रोक सकें। तो फिर कोई भी बिंदु, खिलाड़ी किसी भी या उन सभी छिपे हुए पात्रों को जारी करने का विकल्प चुन सकता है, जो तुरंत अपनी बारी ले लेते हैं। यहां तक कि अगर कोई दुश्मन वर्तमान में मिड-टर्न और मूविंग है, तो उन्हें प्राप्त करने के लिए किसी को बाहर भेजना संभव है।
यह खेल की बारी-आधारित प्रकृति के लिए 'वास्तविक समय' की भावना जोड़ता है और उपयोग करने के लिए एक विस्फोट है। एक जाल की स्थापना और मुस्कराहट के रूप में जब आप तीन यूनिटों को अनसुना कर रहे होते हैं तो तीरंदाजों का समूह अद्भुत लगता है। ट्यूटोरियल इस मैकेनिक को खिलाड़ी के रूप में पेश करने का बहुत अच्छा काम करता है, जो स्पष्ट और समझने में आसान क्षमता को दर्शाता है।
दुर्भाग्य से, जबकि खेल में मैकेनिक अद्वितीय और दिलचस्प हैं, केवल चार यूनिट प्रकार होने से हर लड़ाई बहुत समान-वाई महसूस होती है। वास्तव में, केवल तीन इकाई प्रकार प्लस ताहिरा हैं, क्योंकि खिलाड़ियों को हर दूसरे प्रकार की तीन से पांच इकाइयाँ मिलेंगी। इसके अलावा, पंजा इकाइयों के अलावा, इन पात्रों को नियंत्रित करने के बारे में कुछ भी दिलचस्प नहीं है। ताहिरा के दो मंत्रों को छोड़कर, खिलाड़ी की सभी इकाइयाँ हाथापाई करती हैं। दुश्मनों के पास भी बहुत कम प्रकार हैं; खिलाड़ियों का सामना पारंपरिक फुट सैनिकों, तीरंदाजों और बर्बर लोगों से होगा, जो अनिवार्य रूप से सिर्फ पैदल सैनिक हैं। बस।
दिलचस्प इकाइयों और क्षमताओं की कमी के शीर्ष पर, लड़ाई चल सकती है सदैव । मैं उस समय की मात्रा की गणना नहीं कर सकता हूं जिसे मैंने चिल्लाया था ' वास्तव में'?! और अधिक दुश्मनों को एक लड़ाई में पेश किया गया था। विशेष रूप से खेल के अंत की ओर, लड़ाइयों को ऐसा महसूस होता है जैसे वे हमेशा के लिए चले जाते हैं। चार कठिनाइयाँ हैं (मैं दूसरे पर खेला गया), और जब मैं इसे 'आसान' नहीं कहूंगा, तो मैं कहूंगा कि खेल के कठिनाई के विचार को खिलाड़ी पर और अधिक निर्बाध इकाइयाँ फेंकना है, जिसके लिए या तो अद्भुत पूर्वज्ञान की आवश्यकता है या खेलने की भविष्यवाणी करने के लिए दो बार लड़ाई।
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मैं केवल एक लड़ाई हार गया, आखिरी एक, और जब मैं असफल हुआ तो मुझे धोखा महसूस हुआ। मुझे नहीं लगता था 'ओह यार, यह कठिन था'! लेकिन इसके बजाय 'मुझे कैसे पता था कि क्या होने वाला था?' कभी-कभी यह बताना आसान होता है कि दिए गए घात बिंदुओं के आधार पर एक लड़ाई कैसे सामने आएगी और शुरुआत में इकाइयाँ कैसे फैलेंगी। हालांकि, अंतिम लड़ाई विचारों का एक समूह है, और बस खिलाड़ी को कम से कम एक बार असफल होने के लिए डिज़ाइन किया गया खराब लगता है। मेरी दूसरी कोशिश सिर्फ एक हवा थी क्योंकि मैं जानता था कि लड़ाई कैसे सामने आती है।
ताहिरा मुझे अपने खेल के दौरान भावनाओं के एक रोलरकोस्टर पर रखा था। कभी-कभी, मैंने अपने द्वारा खींची गई कुछ रणनीति के लिए अद्भुत और बुरा महसूस किया। जानबूझकर दुश्मनों के स्वास्थ्य को नीचे गिरा दिया ताकि आप उन्हें एक पंजा इकाई के साथ घात कर सकें और मार सकें सब उनमें से एक एकल बारी में एड्रेनालाईन की एक शुद्ध भीड़ है। हालाँकि, यह अक्सर खेल द्वारा ऑफसेट किया गया था कि मनमाने ढंग से लड़ाइयों को लंबा करने के लिए मुझ पर और अधिक इकाइयों को फेंक दिया जाए। यह कभी स्पष्ट नहीं होता है कि लड़ाई कब खत्म होगी और बहुत बार मैंने अपने मुंह में खराब स्वाद के साथ लड़ाई खत्म की।
ओह, और कहानी के क्षण हैं जहां खिलाड़ी एक गैर-युद्ध परिदृश्य में ताहिरा का नियंत्रण प्राप्त करता है और नक्शे पर घूम सकता है और लोगों से बात कर सकता है। एक गेम में जहां खिलाड़ी शाब्दिक रूप से इकाइयों को स्थानांतरित करने के लिए माउस पर क्लिक करते रहेंगे, आपको लगता है कि यहाँ भी यही सच होगा - नहीं! WASD आंदोलन केवल (जो पलटाव हो सकता है)। यह क्लिंकी लगता है, क्योंकि यह एक आइसोमेट्रिक दृश्य के साथ कीबोर्ड आंदोलन है और ऐसे क्षेत्र हैं जो ताहिरा स्पष्ट रूप से उस पर चल सकते हैं जो अदृश्य दीवारों के कारण पहुँचा नहीं जा सकता है।
खेल अपने घुमक्कड़ दृश्यों और सुंदर संगीत स्कोर के साथ सौंदर्य को कील करता है। यह शर्म की बात है कि एनीमेशन के लिए अधिक संभावनाएं नहीं हैं, क्योंकि मैं हर चीज के बारे में देखता हूं। लड़ाई के दौरान छोटे छोटे निष्क्रिय एनिमेशन होते हैं, जो कि ज्यादातर समय से अच्छा है, इकाइयाँ बेकार हैं। मैं अपने आप को याद दिलाती रही कि ताहिरा कम उम्र की है, क्योंकि उसके बाल शुद्ध सफेद हैं और वह 60 की तरह दिखती है।
मैं बहुत फट गया हूँ ताहिरा: एस्ट्रल्स ऑफ़ द एस्ट्रल एम्पायर । यह आसानी से शैली में सबसे यंत्रवत ध्वनि प्रविष्टियों में से एक है जिसे मैंने काफी समय में खेला है, लेकिन यह मुश्किल से खिलाड़ियों को अपने यांत्रिकी के साथ प्रयोग करने देता है। ऐसा लगता है कि बाजार पर कुछ बेहतरीन उपकरण हैं और कुछ भी बनाने की आपूर्ति नहीं है। यह कहा जा रहा है, इनमें से कई मुद्दों को भविष्य के एपिसोड के साथ संबोधित और तय किया जा सकता है। ताहिरा का पदार्पण साहसिक कार्य, हालांकि, मुझे वास्तव में अपना पेट भरने के बिना अधिक की कामना करने के लिए छोड़ दिया।
(यह समीक्षा प्रकाशक द्वारा उपलब्ध कराए गए खेल के एक खुदरा निर्माण पर आधारित है।)