review the age decadence
स्वादिष्ट रूप से सड़ने वाला
पतन का युग काफी समय से विकास में है। नरक, मैंने इसे 2013 से अपनी इंडीज़ गेम सूची में सूचीबद्ध किया है! तब से, मैं याद कर रहा हूं कि यह हर एक बार मौजूद है, केवल यह पता लगाने के लिए कि यह अभी भी विकास में था। अब तक!
कारण मैं हमेशा के लिए उत्साहित है पतन का युग विकल्प की विस्तृत चौड़ाई के कारण यह खिलाड़ी को प्रस्तुत करना चाहता था। अब, हम सब उस कहानी को पहले सुन चुके हैं, लेकिन यह एक ऐसा खेल है जो वास्तव में उस वादे को पूरा करता है। यह एक उचित रूप से कठिन आरपीजी है जो कभी भी खिलाड़ी के निवेश किए गए समय को बर्बाद नहीं करता है, और मैं इसकी सराहना करता हूं।
पतन का युग (पीसी)
डेवलपर: आयरन टॉवर स्टूडियो
प्रकाशक: आयरन टॉवर स्टूडियो
MSRP: $ 29.99
रिलीज की तारीख: 14 अक्टूबर, 2015
की साजिश आयु का क्षय काफी हद तक खिलाड़ी द्वारा किए गए फैसलों पर निर्भर करता है। जबकि यह कई आरपीजी के लिए पाठ्यक्रम के बराबर है, मैं तनाव चाहता हूं कि डेवलपर्स इस अवधारणा के लिए कैसे प्रतिबद्ध हैं। खेल के पहले आधे घंटे के भीतर निर्णय होते हैं जो खेल से पात्रों और उनकी खोज लाइनों को पूरी तरह से हटा सकते हैं। वास्तव में, मैंने पहली स्थितियों में से एक को पूरी तरह से लिया, केवल अपने चरित्र के संरक्षक को शहर से पूरी तरह से हटा दिया। मैं इसके बाद टोन सेट को जल्दी से समझ गया।
भारी फैसलों की भी कमी नहीं है। कई बार आरपीजी एक स्पष्ट गेम-चेंजिंग निर्णय पर बिछाने से पहले खिलाड़ी को छोटे-समय के निर्णयों से रोक देगा। आयु का क्षय खिलाड़ी पर गेम-चेंजर के बाद गेम-चेंजर फेंकता है, और मुझे कई बार अपने विकल्पों को वापस खींचने और सोचने पर मजबूर करता है। इन फैसलों में बहुत सारा ग्रे एरिया भी है, जो 'क्रूर और बुरे' या 'शुद्ध और अच्छे' होने को भी मुश्किल बनाता है।
अच्छे और बुरे के बीच संरेखित करने के बजाय, खिलाड़ी अक्सर कई 'घरों' और दुनिया के भीतर पहले से स्थापित गठबंधनों के बीच चयन करने के लिए मजबूर होते हैं। निजी तौर पर, मैंने किसी के बारे में सिर्फ इतना भरोसा किया कि मुझ पर भरोसा करने के लिए पर्याप्त था, और गठबंधनों को अक्सर बदल दिया। अन्य खिलाड़ी सटीक विपरीत कर सकते हैं और उन पहले नेताओं में से एक के साथ रह सकते हैं जो वे भर में आते हैं। खेल वास्तव में खिलाड़ियों को इसके बारे में क्या है।
इसी तरह, गेमप्ले खिलाड़ी द्वारा किए गए निर्णयों के आधार पर काफी बदलाव कर सकता है। उदाहरण के लिए, जैसा कि मैं आरपीजी में करना चाहता हूं, मैंने अपने चरित्र को एक बुद्धिमान-बोलने वाला बेटा-एक-कुतिया बना दिया। मैंने अपने तरीके से बात की प्रत्येक लड़ाई मैं भर आया। ठीक है, ठीक है, कभी-कभी मैंने गलत बात कही और लड़ाई खत्म हो गई, लेकिन लगभग हर बार मरने के बाद, मैंने बस सबसे हाल ही में ऑटोसैव को लोड किया और फिर से कोशिश की। भले ही, मेरे अनुनय, सड़क के किनारे, करिश्मा, प्रतिरूपण, और विद्या कौशल सभी के उच्च होने के लिए धन्यवाद, मैं चिकनी-बात करने में सक्षम था और किसी भी हमलावरों को पार करने के दौरान मेरी तरह से टिमटिमाता था।
जो लोग अधिक लड़ाकू-उन्मुख मार्ग से नीचे जाने का विकल्प चुनते हैं, वे लगभग पूरी तरह से अलग खेल के लिए हैं। जिस तरह मैंने अपनी शानो-शौकत को सुनने के लिए अपने हौसले को बुलंद किया, उसी तरह खिलाड़ी अंत तक अपना रास्ता बना सकते हैं। कॉम्बैट कई रणनीति आरपीजी के समान टर्न-आधारित ग्रिड पर काम करता है। एक चरित्र के आँकड़े और उपकरण निर्णायक कारक हैं जो मिस प्रतिशत, आंदोलन में बदल जाते हैं, क्षति, महत्वपूर्ण, और इतने पर। हथियार हमलों के अलावा, रक्तस्राव की तरह कई स्थिति प्रभाव हैं या मध्य-लड़ाई तक चीजों को मसाला देने के लिए स्थिर हैं।
मुकाबला कई बार थोड़ा भद्दा लग सकता है, जो मोटे तौर पर पूरे खेल के किनारों के आसपास थोड़ा मोटा होने का एक परिणाम है। लब्बोलुआब यह है कि मुकाबला उसी तरह से काम करना चाहिए, जैसे एक बार खिलाड़ी समझ जाता है कि परिणाम कैसे प्रभावित करते हैं। मौत स्थायी है, लेकिन यह सुनिश्चित करने के लिए कि खिलाड़ी कभी भी बहुत अधिक प्रगति नहीं खोता है, खेल ऑटो-बचत की एक टन बनाने का एक बड़ा काम करता है। लड़ाई करते समय, मौत उन लोगों के लिए जल्दी से आ सकती है, और मौत के कुछ एनिमेशन बहुत चालाक हैं। प्रत्येक स्थिति में खिलाड़ी को पढ़ने के लिए एक छोटी सी मौत की भी गुंजाइश होती है, और वे वास्तव में दिलचस्प होते हैं, यहां तक कि यह जानते हुए भी कि इसका मतलब है कि खिलाड़ी के चरित्र की निर्मम तरीके से हत्या की गई है।
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मुकाबला परिदृश्य अक्सर बेहद कठिन होते हैं। यहां एक है बहुत आंकड़ों के बीच के बिंदुओं को फैलाने के लिए, और ऐसे खिलाड़ी जो अधिक हाइब्रिड मार्ग पर जा रहे हैं, वे बहुत सारे परिदृश्यों में खुद को मृत पा सकते हैं। खिलाड़ियों को पहले शब्दों के माध्यम से एक मुठभेड़ से बचने का अवसर दिया जाता है, लेकिन यदि विभिन्न बोलने वाले कौशल में उनके पास पर्याप्त आँकड़े नहीं हैं, तो यह विफल हो जाएगा। फिर, कभी-कभार एक और तरीका निकलता है, जैसे पोशन पीना या किसी चीज़ को क्राफ्ट करना। फिर, अगर खिलाड़ी इस पर उत्कृष्टता नहीं रखता है, तो यह विफल हो जाएगा। फिर, वहाँ मुकाबला है। कभी-कभी खिलाड़ियों को लड़ाई में मदद मिलेगी, लेकिन सफल होने के लिए अभी भी कौशल और आंकड़ों का एक ठोस आधार होना चाहिए। अपने सांख्यिकीय फ़ोकस को फैलाने की योजना बनाने वालों के लिए, मैं भविष्य के सिरदर्द को रोकने के लिए ऑनलाइन गाइडों को देखने की सलाह दूंगा।
जबकि मेरा एक हिस्सा प्यार करता है कि एक चरित्र को अनुकूलित करने के बहुत सारे तरीके हैं, यह बहुत भ्रामक और निराशाजनक हो सकता है। मुझे पता था कि मैं भाषण देना चाहता हूं, लेकिन कुछ ऐसे क्षेत्र हैं जो इसे प्रभावित करते हैं। अनुनय, धारणा, सड़क के किनारे, विद्या, और शिष्टाचार सभी तरह से एक स्थिति से बाहर निकलने के लिए बात कर सकते हैं, लेकिन हर कौशल हमेशा उपयोगी नहीं होता है। कुछ स्थितियों में, अनुनय और सड़क पर चलना आवश्यक है जबकि अन्य में, बस शिष्टाचार पर्याप्त होगा। यह जानना असंभव है कि अधिक महत्वपूर्ण क्या है, इसलिए खिलाड़ी के लिए एकमात्र समाधान, उनके बीच समान रूप से उन्हें फैलाना है।
सामग्री की चौड़ाई के बारे में चिंतित किसी के लिए: मत बनो। खिलाड़ी को जिन विकल्पों को बनाना चाहिए, उनके कारण यह सब कुछ देखना असंभव है कि खेल को एक ही नाटक में पेश करना है। उपलब्ध उपलब्धियों को देखते हुए, मैंने केवल खेल के भीतर उपलब्ध सामग्री के एक हिस्से को देखा है। यह देखते हुए कि एक प्लेथ्रू दूसरे से कितना अलग हो सकता है, यह दूसरी बार खेल के माध्यम से जाने के लिए एक नारे की तरह महसूस नहीं करता है; हां, कई बड़ी घटनाओं में समानताएं साझा होती हैं, लेकिन पूरे खिलाड़ी के लिए अभी भी विशाल शाखाएं उपलब्ध हैं।
खोज डिजाइन ठेठ RPGs की तुलना में बहुत मजबूत है। हर खोज का कुछ वजन होता है, भले ही वह तुरंत स्पष्ट न हो। कुछ गुफ़ाओं की खोज करने से एक उपकरण की खोज लंबे समय से हो सकती है, या एक चौकी नेता के साथ बात करने से आपका अगला बड़ा विश्वासघात हो सकता है। हमेशा अच्छी तरह से लिखे गए संवाद को ध्यान से पढ़ना महत्वपूर्ण है! कोई खोज मार्कर नहीं हैं, इसलिए यदि कोई खोज किसी से बात करने के लिए कहती है, तो आपको बेहतर याद है कि वे कहाँ हैं! खिलाड़ी बहुत शुरुआत से तेजी से यात्रा कर सकते हैं, जो मुझे महसूस करने में थोड़ा समय लगा, इसलिए उद्देश्यों के बीच में बहुत कम समय है।
की ग्राफिक निष्ठा आयु का क्षय अच्छा है, महान नहीं है। जिस तरह गेमप्ले पिछले दशकों के क्लासिक गेम को सुनता है, उसी तरह विजुअल। एनिमेशन हिट-एंड-मिस हैं, क्योंकि हर एक स्थिर शहर को उसी सटीक समय पर अपने पैर को खरोंचते हुए देखना असामान्य नहीं है, लेकिन जैसा कि मैंने उल्लेख किया है, मौत के कुछ एनिमेशन बहुत अच्छी तरह से किए गए हैं। दूसरी ओर, संगीत अद्भुत है। उचित रूप से फंतासी सेटिंग का समर्थन करने और शक्तिशाली क्षणों को देने के लिए जो बहुत अधिक 'ओम्फ' है, साउंडट्रैक सभी सही नोटों को हिट करता है।
आयु का क्षय इसके मूल में एक आरपीजी है। यह खिलाड़ी को पसंद का एक धन प्रदान करता है, उनमें से कई अपने साथ बुलंद परिणाम ले रहे हैं। खिलाड़ी की पसंद का मुख्य डिज़ाइन तत्व सरल संवाद विकल्पों को स्थानांतरित करता है, क्योंकि खिलाड़ी विभिन्न शैलियों में खेल के माध्यम से प्रगति कर सकते हैं। कई गेम वास्तव में देने में असफल होने पर पसंद का भ्रम प्रदान करते हैं, लेकिन आयु का क्षय बिना पीछे देखे कठिन और ठोस चौराहे पर कार्य करता है।
इसमें कुछ खुरदरे धब्बे हो सकते हैं, लेकिन यह सबसे अच्छी तरह से डिज़ाइन किए गए आरपीजी में से एक है, जिसका मुझे आनंद मिला है।
(यह समीक्षा प्रकाशक द्वारा उपलब्ध कराए गए खेल के एक खुदरा निर्माण पर आधारित है।)