review the bureau xcom declassified
XCOMmunication के योग्य
के लिए प्रेस सामग्री काय़्रालय तनाव के लिए पसंद है कि, 2K खेलों के लिए, यह एक नया बौद्धिक संपदा माना जाता है। यह यह कहता है, भले ही यह खेल जारी है XCOM यह मूल रूप से विकास के साथ शुरू हुआ नाम। यह कहते हैं कि यह पहले व्यक्ति शूटर को नाराज प्रशंसक प्रतिक्रिया की नाराज़ स्मृति के साथ यह मूल रूप से होने जा रहा था।
खुद को पूर्ण के रूप में स्थापित करने से बहुत डरता है XCOM खेल, अभी तक एक पहचानने योग्य ब्रांड नाम को खोने का डर, काय़्रालय कुछ भी करने के लिए खुद को प्रतिबद्ध करने के लिए अनिच्छुक लगता है। यह प्रारंभिक छाप खेल खेलने के क्षणों के भीतर उचित है, और यह स्पष्ट हो जाता है कि यह खेल आधे उपायों के साथ समझौता करने के लिए कितना प्रयास करता है, कभी भी इतना साहस नहीं होता कि वह कुछ भी कर सके।
अब एक तीसरे व्यक्ति शूटर / वास्तविक समय की रणनीति हाइब्रिड, काय़्रालय एक ऐसा खेल है जो हर किसी को खुश करने के लिए एक हताश बोली में मुड़ और लिखा है। हम जो खेल प्राप्त कर रहे हैं वह एक खेल का तीसरा संस्करण है, जो यह नहीं जानता है कि वह क्या बनना चाहता है - पूरे उत्पाद में बदबू और डर की भावना जो उसके बदबू को पार कर जाती है।
और हां, इस मामले में, 'उत्पाद' सबसे अच्छा शब्द है।
ब्यूरो: ऐक्सकॉम अवर्गीकृत (पीसी (समीक्षा की गई), PS3, Xbox 360)
डेवलपर: 2K मारिन
प्रकाशक: 2K गेम्स
जारी: २० अगस्त २०१३ (एनए) २३ अगस्त २०१३ (ईयू)
MSRP: $ 59.99
अवर्गीकृत रिबूट XCOM 1950 के दशक में टाइटेनियम ब्यूरो की नींव के साथ कहानी, और विदेशी बाहरी लोगों द्वारा आक्रमण। विलियम कार्टर खुद को अनजाने में एलियंस के साथ एक मुठभेड़ के बाद एजेंसी के रैंकों में तब्दील हो जाता है, और खुद को एक रहस्यमय कलाकृति के लिए उजागर करता है जो उसे शानदार गुप्त शक्तियां देता है। कार्टर के रूप में, खिलाड़ियों को रंगरूटों का मसौदा तैयार करने, मिशन शुरू करने और बाहरी लोगों से अमेरिका को वापस लेने के लिए माना जाता है, हालांकि व्यवहार में यह उस तरह से नीचे नहीं जाता है।
कहानी है, इसे अच्छी तरह से रखने के लिए, जैसा कि उबाऊ हो सकता है, और संवाद के बड़े हिस्से बहुत कम समझ में आते हैं। कार्टर एक पुराने संग्रह से थोड़ा अधिक है, एक स्टोर-दुखद अतीत के साथ एक भयावह दुख है और उसके बारे में दूरस्थ रूप से कुछ भी पसंद नहीं है। उनके सहायक कलाकार भी कम व्यक्तित्व के होते हैं, जबकि आउटसाइडर्स स्वयं थोड़े अधिक सम्मोहक होते हैं। खेल दयनीय रूप से संवाद विकल्पों को फेंकने की कोशिश करने और चीजों को मसाला देने के लिए प्रयास करता है, लेकिन वे आधे-अधूरे ढंग से इस तरह से लागू होते हैं कि, एक दृश्य में, एक शत्रुतापूर्ण चरित्र जो उसके कारण के लिए समर्पित होता है, अचानक एक या दो वाक्यों के बाद उसका मन बदल जाता है।
अंत की ओर, खेल एक सुंदर चौथी दीवार को तोड़ने के मोड़ का प्रयास करता है, साथ ही साथ कुछ मुट्ठी भर 'नैतिक विकल्प' भी होता है, लेकिन उस बिंदु तक, इतनी कम कथात्मक रूप से स्थापित किया गया है, और ऐसा कुछ भी होने का कोई कारण नहीं है। काय़्रालय एक ऐसा खेल है जिसने दर्शकों को आश्चर्यचकित करने और प्रसन्न करने के लिए कुछ कहानी कहने वाले उपकरणों को महसूस किया है, लेकिन यह पता नहीं है क्यों वे काम करते हैं। नतीजा एक ऐसा खेल है जो निंदक के रूप में आता है, और थोड़ा शर्मनाक, जब भी यह आपको सार्थक रूप से विश्वास दिलाने की कोशिश करता है।
यूनिक्स साक्षात्कार अनुभवी के लिए सवाल और जवाब
अभियान स्वयं आश्चर्यजनक रूप से उथला है, जिसमें केवल एक मुट्ठी भर वैकल्पिक संदेश और बहुत सीमित अनुकूलन विकल्प हैं जो आठ घंटे के खेल में फैले हुए हैं जो एनपीसी के बीच लगभग पीछे-पीछे चलने के रूप में दिखाई देते हैं क्योंकि यह वास्तविक मुकाबला करता है। हालांकि खेल संयुक्त राज्य अमेरिका के नक्शे के साथ लुभाता है, हॉटस्पॉट्स से भरा हुआ है और राष्ट्र को वापस लेने के लिए एक सामरिक रोमांटिकता का वादा करता है, वास्तविकता एक आठ घंटे, दोहराए जाने वाले बोनस चरणों के साथ दोहराए जाने वाले मिशनों के माध्यम से काफी रैखिक है। ऐसा प्रतीत होता है कि ग्राउंडवर्क बहुत अधिक विस्तार और शामिल होने के लिए था, लेकिन इस तरह की चीजों को एक कारण या किसी अन्य के लिए छोड़ दिया गया था।
प्रत्येक मिशन में खिलाड़ी चरित्र और दो अन्य एजेंट शामिल होंगे। ये एजेंट लड़ाई के दौरान आदेश लेते हैं, और चार वर्गों में से एक होते हैं - कमांडो, सपोर्ट, रिकॉन और इंजीनियर, प्रत्येक अपनी विशेष क्षमताओं, समतल प्रणाली और कौशल पेड़ों के साथ। कुछ वास्तविक नोड्स में से एक में XCOM , यदि कोई फील्ड एजेंट मिशन में मारा जाता है, तो वह हमेशा के लिए मर जाता है। एक बड़ी समस्या नहीं है जब आप केवल चरणों के बीच उनमें से अधिक बना सकते हैं, लेकिन यह निश्चित रूप से उनके स्तर की प्रगति को खोने के लिए एक असुविधा है।
सिद्धांत रूप में, काय़्रालय एक सामरिक निशानेबाज है जहां खिलाड़ी लगातार संघर्ष कर रहे हैं, बाहर निकल रहे हैं, और विपक्ष को पछाड़ रहे हैं। व्यवहारिक तौर पर, शुरुआती दौर में एस्कॉर्ट मिशन की तुलना में कुछ भी अधिक महसूस होता है, क्योंकि खिलाड़ी कमजोर और अक्षम सहयोगियों को बचाना चाहते हैं। आत्म-संरक्षण की बहुत कम भावना के साथ, और लगभग सभी स्वायत्तता छीन ली गई है, खिलाड़ियों को पदभार संभालने के लिए इतना प्रोत्साहित नहीं किया जाता है कि वे हर समय अपने आरोपों की निगरानी करने के लिए मजबूर हों।
स्तर एक पर, क्षेत्र के एजेंट दयनीय रूप से कमजोर होते हैं, उस नुकसान का एक अंश भी भिगोने में असमर्थ होते हैं जो मूल आउटसाइडर मूक हो सकते हैं। वे हमेशा आदेशों का सही ढंग से पालन नहीं करते हैं, और वे एक गंतव्य के लिए एक कवर दृष्टिकोण लेने के बजाय एक दुश्मन में हेडलैग करने से डरते नहीं हैं। जब तक वे पूरी तरह से समतल नहीं हो जाते हैं (यदि वे उन्हें लंबे समय तक जीवित रख सकते हैं), तो वे संपत्ति की तुलना में अधिक लंगर हैं।
सौभाग्य से, कार्टर और उसके दोस्तों के स्तर ऊपर होने पर यह खेल बहुत अधिक सहनीय हो जाता है। कार्टर खुद को कुछ वास्तविक शांत क्षमताओं तक पहुंच प्राप्त करता है - एक आउटसाइडर सिलीकोइड को बुलाने में सक्षम है या ड्रोन, ब्रेनवॉश लक्ष्य को अस्थायी दोष में रखता है, और अपने साथियों को चंगा करता है - जबकि क्षेत्र के एजेंट आखिरकार खुद को कुछ महत्वपूर्ण शक्तियां प्राप्त करते हैं, स्वचालित turrets, सुरक्षात्मक ढाल लाते हैं। , जंग के मैदान में प्लाज्मा क्षेत्रों और अधिक। दुख की बात है कि सहयोगी कोई भी होशियार नहीं हैं, लेकिन अंततः वे एक पिटाई कर सकते हैं और बदले में अपनी खुद की कुछ आग लगा सकते हैं।
आदेश 'लड़ाई फ़ोकस' बटन दबाकर दिए जाते हैं, जो समय को धीमा कर देता है और पात्रों को क्षमताओं और दिशाओं के एक सरल चक्र के माध्यम से कमान करने की अनुमति देता है। सहयोगियों को क्षमताओं का उपयोग करने, लक्ष्यों को चिह्नित करने या स्थानों पर जाने के लिए कहा जा सकता है। यह कागज पर एक अच्छा विचार है, लेकिन काय़्रालय का कार्यान्वयन वांछित होने के लिए बहुत कुछ छोड़ देता है। जब किसी सहयोगी को स्थानों पर जाने के लिए, या क्षमता के लिए लक्ष्य गंतव्य निर्धारित करने के लिए कहा जाता है, तो खिलाड़ियों को एक मार्कर को वांछित क्षेत्र में ले जाना पड़ता है - एक मार्कर जो दीवारों, खिड़कियों, पट्टियों और आवरण द्वारा प्रतिबंधित होता है।
भले ही चरित्र कर सकते हैं कमांड को पूरा करने के लिए, उन्हें कभी-कभी स्थानांतरित करने की आवश्यकता होती है या केवल आदेश को छोड़ दिया जाता है क्योंकि लक्ष्य मार्कर को खिलाड़ी द्वारा क्षेत्र में भौतिक रूप से स्थानांतरित नहीं किया जा सकता है। आप मार्कर को दीवारों के माध्यम से या उसके ऊपर नहीं बढ़ा सकते हैं - आपको एक खिलाड़ी खिलाड़ी के चरित्र के अनुसार उसे गंतव्य तक 'चलना' पड़ता है, और यदि आप ऐसा नहीं कर सकते हैं, तो आप बंधे हुए हैं। मार्कर भी अक्सर दृश्यों को पकड़ता है, और यह चाल की तरह होता है कि यह कीचड़ के माध्यम से धकेल दिया जाता है, जिससे पूरी तरह से असहज अनुभव होता है।
त्वरित बटन पुश के साथ त्वरित आदेश दिए जा सकते हैं, लेकिन एक महत्वपूर्ण लक्ष्य पर सभी आग पर ध्यान केंद्रित करने और एक नए गंतव्य पर जाने के लिए आदेश एक ही हैं, जिसका अर्थ है कि आप अक्सर अपने साथियों को सीधे एक विशाल सेक्टॉइड वॉकर की ओर भागने के लिए जोखिम बताते हैं लाइन पकड़ और बस उस पर आग। सभी से कहा, काय़्रालय 's सामरिक तत्व काफी शोडिली रूप से कार्यान्वित किए जाते हैं, वे जितना हो सकता है उससे कहीं कम सुविधाजनक होते हैं, और कभी-कभी अच्छे से अधिक नुकसान पहुंचाते हैं।
अनुभव का एक्शन साइड भी बेहतर नहीं है। जब आप जटिल रणनीति को छीन लेते हैं, तो आपके पास एक बहुत ही औसत दर्जे का कवर-आधारित शूटर होता है, जिसमें हथियार कमजोर होते हैं, दुश्मन ऐसे तरीके से भागते हैं जो चुनौतीपूर्ण से अधिक कष्टप्रद होते हैं, और वही मुट्ठी भर दुश्मन शुरू से अंत तक फसल करते हैं - शायद कुछ 'कुलीन' वेरिएंट के साथ लड़ाई पूल को गहरा बनाने के लिए फेंक दिया गया। अगर यह अपने छोटे सामरिक बिल्ला नहीं पहन रहा था, काय़्रालय बस एक और होगा युद्ध के गियर्स tailgater, जैसे शीर्षक की ठीक परंपरा में निम्नलिखित उलट देना , क्वांटम सिद्धांत , और एक दर्जन अन्य शीर्षक जिन्हें आपने नहीं सुना होगा।
मिशनों में पूर्वानुमेय और अपरिवर्तनीय सूत्र का पालन किया जाता है, जिसमें गलियारे शामिल होते हैं जो खुले तौर पर टेलीग्राफ हत्या को खोलते हैं, जिससे अधिक गलियारे और अधिक एरेनास होते हैं। लाल बैरल, अनचाहा हथगोला, और बाग-किस्म के हथियारों का एक स्थिर विस्फोट सभी परिचितों को एक लड़ाकू अनुभव देने के लिए लगता है। बहुत परिचित।
ओह, और बस आदेश जारी करने के साथ, बटन को फिर से लोड करने और जमीन से एक हथियार उठाने के लिए एक ही है - और यह एक है दबाएँ , तुम नहीं पकड़ अपने वर्तमान हथियार को लेने और बदलने के लिए, जो उस पर बंदूक के साथ दीवार के पीछे लोड करते समय शानदार है। यह छोटी चीजें हैं जो वास्तव में घर चलाती हैं कि यह पूरी तरह से कैसे बीमार है।
में सब कुछ काय़्रालय खेलने योग्य होने के लिए पर्याप्त काम करता है, लेकिन इसके इंजन लगभग आधी क्षमता तक चलते हैं, अगर 2K मारिन ने अपने सभी प्रयासों को एक चीज में डाल दिया हो। असमर्थता जताने के लिए घर में हैमरिंग करना, XCOM घोषित किया गया आधे-पके हुए वास्तविक समय की रणनीति का खेल और केले की शूटिंग गैलरी, दोनों तरफ कुछ क्रिप्ट की कोशिशें हैं। एक खंडित कहानी के साथ, जो कहीं नहीं जाती है, और केवल बहुत अच्छे विचार ही सही पर दिखाई देते हैं, यह एक ऐसा खेल है जो आठ घंटे तक चलता है, और कभी भी ऐसा महसूस नहीं होता है शुरू होता है ।
जैसा कि आप उम्मीद कर सकते हैं, विजुअल्स भारी रूप से अनिश्चितकालीन रूप से सुसंगत हैं, 2012 के समीक्षकों द्वारा प्रशंसित के साथ 1950 के सौंदर्य से शादी करने का प्रयास शत्रु अज्ञात । एक स्किज़ोफ्रेनिक कला शैली जो छोटे शहर उपनगर से उच्च-तकनीकी विदेशी परिदृश्य में वापस आती है और फिर से प्रभावी ढंग से झंझट पैदा कर सकती है, लेकिन यह डिलीवरी और डिजाइन में सामान्य है कि यह इस मामले में बस मरोड़ते हुए बंद हो जाता है। यह इस तथ्य से मदद नहीं करता है कि ग्राफिक्स स्वयं उप-समरूप हैं और वातावरण काफी धुंधला है।
हां, ध्वनि कोई आश्चर्य नहीं रखती है। वॉयस एक्टिंग आम तौर पर धमाकेदार होती है, जबकि संगीत तुरंत भूलने योग्य होता है।
जब यह खेल एक प्रथम व्यक्ति शूटर था, जिसका शीर्षक था, XCOM एक साहसिक और निश्चित बयान दिया गया था। यह एक बयान था जिसने श्रृंखला के प्रशंसकों से तीव्र प्रतिक्रिया को आकर्षित किया, और भले ही 2K खेलों ने रिलीज होने के साथ वापस खिलाड़ी का भरोसा जीता शत्रु अज्ञात क्षति इसकी नसों को पहले ही हो चुकी थी। कई वर्षों से परेशान विकास के बाद, जिसने खेल के कई बड़े बदलाव देखे, यह वास्तव में प्रभावशाली है काय़्रालय इससे बहुत बुरा नहीं है। यह कम से कम खेलने योग्य है और चार घंटे से अधिक लंबा है, लेकिन यह इसके बारे में एकमात्र उल्लेखनीय बात है।
ब्यूरो: ऐक्सकॉम अवर्गीकृत सख्त रूप से पसंद किया जाना चाहता है, लेकिन किसी भी दिशा में संतुष्ट करने में विफल रहने से, यह सफल होने में निराशा होती है। यह स्ट्रेटेजी गेम न होकर स्ट्रेटेजी गेम बनना चाहता है, यह शूटर न होकर शूटर बनना चाहता है और यह बनना चाहता है XCOM हुए बिना XCOM । जैसे, यह कुछ भी नहीं है। यह समय की एक अपूरणीय बर्बादी है जो किसी के लिए कुछ भी नहीं करती है, और यह कहना कि मुझे दोषी महसूस करता है क्योंकि इसकी नफरत करने के लिए नहीं करने की दलील दया के योग्य हैं।
निम्नलिखित में से कौन सा sdlc में एक चरण है?
मुझे लगता है कि मैंने एक पिल्ला मार दिया है जो सिर्फ मेरा दोस्त बनना चाहता था, लेकिन यह वास्तव में बकवास पिल्ला था।