review tokyo dark
सभी अंधेरे और दरवाजे आप के लिए पूछ सकते हैं, बिना pesky डिज्नी दोस्तों
आप एक घबराई हुई लड़की को देख रहे हैं। उसके पास एक बंधक है और उसके हाथों में चाकू है। तुम्हारी एक बंदूक है। आप एकमात्र ऐसे पात्र हैं जो खतरे में नहीं हैं, लेकिन इसके बावजूद स्थिति जितनी तनावपूर्ण है, उतनी ही बढ़ सकती है। वैसे भी वीडियो गेम में मुख्य चरित्र वास्तविक खतरे में नहीं है। उन्हें पूरा करना उनकी नियति है।
टोक्यो डार्क बिंदु और क्लिक करें साहसिक की तरह नहीं है जो अपने कथन के साथ पहिया को मजबूत करने का प्रयास करता है। टेल्टेल जैसी चेतावनी को पढ़ने के बाद कि आपके फैसले कहानी को प्रभावित करते हैं, आपको कुछ हद तक पुस्तक अलौकिक जांच की कहानी द्वारा अभिवादन किया जाता है। आप पुलिस के साथ हैं। आप अपने लापता साथी की तलाश कर रहे हैं, लेकिन खेलने के दौरान दूसरी ताकतें आप दोनों से बहुत बड़ी हैं। उस तरह की कहानी। लेकिन पश्चिमी और पूर्वी खेलों के डिजाइन तत्वों को मिलाकर, साथ ही इसके सेट के टुकड़ों के साथ एक प्रभावी वातावरण बनाकर, टोक्यो डार्क फिर भी मेरा ध्यान खींचने में कामयाब रहा।
दोहरी वान वायरलेस रूटर लोड संतुलन
टोक्यो डार्क (पीसी)
डेवलपर: चेरीमोची
प्रकाशक: स्क्वायर एनिक्स
रिलीज़: 7 सितंबर, 2017
MSRP: $ 18.99
खेलने से पहले टोक्यो डार्क , मैंने पॉइंट-एंड-क्लिक शैली को सुव्यवस्थित करने के बारे में कभी नहीं सोचा था। आखिरकार, यह पहले से ही सबसे सरल में से एक है। आप पहले क्रियाओं या इन्वेंट्री आइटम पर क्लिक करते हैं, और फिर पर्यावरण में उस सामग्री पर जिसके साथ आप बातचीत करना चाहते हैं, ठीक है? खैर, जैसे infomercials आपको बताने की कोशिश कर रहे हैं, एक बेहतर तरीका है! इस खेल में, खेल की दुनिया के बाहर एक सूची या कार्यों की एक सूची होने के बजाय, निर्णय पहिए उन चीजों के आसपास दिखाई देते हैं जिनके साथ आप बातचीत कर सकते हैं। घूमने के लिए क्लिक करें, कुछ करने के लिए दुनिया भर में दिखाई देने वाले पहियों के वर्गों पर क्लिक करें। बस। अब सटीक पिक्सेल की तलाश करने की कोई आवश्यकता नहीं है जहाँ आप एक छोटी सी वस्तु को पकड़ सकते हैं, या जब आप अटक जाते हैं तो वस्तुओं के हर संभव संयोजन की कोशिश कर सकते हैं! कितना मजेदार था वो?
लेकिन उस सुव्यवस्थितता के परिणामस्वरूप, पहेली को हल करने के मामले में बहुत कुछ नहीं था। क्या पहेली वहाँ कुछ और दूर के बीच कर रहे हैं, और भी हल करने के लिए आसान है। शुक्र है, महत्वपूर्ण स्थितियों से निपटने के अलग-अलग तरीके भी हैं। आपकी यात्रा के दौरान आपके द्वारा लिए गए निर्णय आपके S.P.I.N. को प्रभावित करते हैं, जो आपकी पवित्रता, व्यावसायिकता, जाँच और तंत्रिका-तंत्र पर नज़र रखने वाली प्रणाली है। हालांकि यह थोड़ा अजीब है कि पहले तीन आँकड़े लाभदायक हैं और केवल अंतिम एक ही हानिकारक है, प्रत्येक क्रिया को अधिक महत्वपूर्ण महसूस कराने के लिए कागज पर एक साफ विचार है।
वैसे, यदि आप अपने लिए इनमें से अधिकांश शाखाओं को तोड़ना नहीं चाहते हैं, तो उपलब्धि सूची को न देखें।
कैसे जावा में एक द्विआधारी खोज पेड़ बनाने के लिए
मेरा पहला नाटक के दौरान एक मजेदार, तनावपूर्ण समय था टोक्यो डार्क । बहुत शुरुआत में कुछ कूदता है, शुक्र है कि वे पूरे खेल के प्रतिनिधि नहीं थे। इसके बजाय, तनाव की स्थिति डरावना कारक को अधिक व्यवस्थित रूप से बढ़ाती है। बार-बार आटोसेव्स आपको इस बात के बारे में सोचने के लिए मजबूर करते हैं कि आप क्या कर रहे हैं, इसके संभावित परिणामों के बारे में। दुर्भाग्य से, खेल स्पष्ट कारणों के लिए नए गेम + के दौरान उस अपील को खो देता है। उस के शीर्ष पर, पहली बार खत्म होने के बाद खेल शुरू करना मुझे एहसास दिलाता है कि इटो की कहानी उन तरीकों के बीच ज्यादा अंतर नहीं है जैसा कि मैं चाहूंगा। क्लासिक टेल्टेल समस्या।
आपके द्वारा पहले से पढ़ी गई सभी वार्तालापों को या तो न्यू गेम + में नहीं छोड़ा जा सकता है। मैं पहले से पढ़े हुए पाठ को छोड़ने के लिए बाएं माउस बटन को मैश करने का प्रशंसक नहीं हूं ... चेरीमोची आपकी पढ़ने की प्रगति को ट्रैक करके अतिरिक्त मील जा सकता था। अब, ऐसा लग सकता है कि किसी गेम की आलोचना उसके बाद के प्लेथ्रेट्स से निपटने के लिए की गई है, लेकिन यह थोड़ा महत्वपूर्ण है, लेकिन यह यहां महत्वपूर्ण है टोक्यो डार्क विशेष रूप से लंबा खेल नहीं है। मोटे तौर पर अपने पहले अंत के लिए छह घंटे, और बाद में जब आप छोड़ते हैं और बातचीत के माध्यम से अपना रास्ता साफ करते हैं तो बहुत कम समय लगता है। वह छोटी लंबाई, और पोस्ट-क्रेडिट दृश्य जो नए गेम + को पूर्वाभास देता है, वास्तव में आपको अन्य अंत का पीछा करने का एक अच्छा कारण देता है ... केवल यह महसूस करने के लिए कि वे आपके द्वारा पहले से ही देखी गई चीज़ों से बहुत अलग नहीं हैं।
मुझे लगता है कि न्यू गेम + के साथ मुख्य मुद्दा यह है कि यह गेम के सीमित दायरे को उजागर करता है। जरूरी नहीं कि वह बुरी चीज हो। अपनी सीमा को जानना क्राउडफंड गेम और नए स्टूडियो के पहले गेम के साथ बहुत महत्वपूर्ण है। लेकिन मुझे उम्मीद है कि अगर चेरीमोची इस एक के बाद एक और साहसिक खेल करता है, तो वे कुछ बड़ा और अनोखा करेंगे।
sdlc में विश्लेषण चरण क्या है?
फिर भी, मुझे अच्छा लगा टोक्यो डार्क थोड़ा बहुत, विशेष रूप से मेरी पहली नाटकशाला पर। एक नए स्टूडियो के लिए एक अच्छा शो है। स्वादपूर्ण प्रस्तुति और माहौल की एक बड़ी भावना इसे खेल के दायरे के साथ मेरे द्वारा उठाए गए मुद्दों से ऊपर उठाने का प्रबंधन करती है। यदि आप हैलोवीन के मौसम में खेलने के लिए कुछ डरावना देख रहे हैं, तो आप निश्चित रूप से बदतर कर सकते हैं। जैसे वार्षिक हॉरर श्रृंखला में जो भी नई प्रविष्टि की घोषणा की जा रही है और अक्टूबर आने पर दो सप्ताह की अवधि में जारी की जाएगी।
(यह समीक्षा प्रकाशक द्वारा उपलब्ध कराए गए खेल के एक खुदरा निर्माण पर आधारित है।)