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यह एनिमल फार्म की तरह है लेकिन, ठीक है, यह एनिमल फार्म जैसा है
कभी आपने खेला है स्टार क्राफ्ट N64 पर? बेशक आप एक मूर्खतापूर्ण सवाल नहीं है। मेरे पास है, और यह है भयंकर । यह कहा जा रहा है, एक अद्भुत वास्तविक समय की रणनीति (आरटीएस) खेल के एक स्थानीय मल्टीप्लेयर संस्करण को खेलने का विचार पास करने के लिए एक विचार का बहुत अच्छा था। सबसे बड़ा मुद्दा नियंत्रक पर इस तरह के मांग वाले खेल को खेलने की कोशिश कर रहा था। निष्ठा बस वहाँ नहीं था।
दांत और पूंछ उत्कृष्ट सफलता के साथ इस मुद्दे को आगे ले जाता है। यह पारंपरिक आरटीएस प्रारूप को फिर से डिज़ाइन करता है और एक रणनीति गेम के साथ समाप्त होता है जो नियंत्रक का उपयोग करके घर पर सही लगता है।
दांत और पूंछ (लिनक्स, मैक, प्लेस्टेशन 4, विंडोज (समीक्षा की गई))
डेवलपर: पॉकेटवाच गेम्स
प्रकाशक: पॉकेटवाच गेम्स
रिलीज की तारीख: 12 सितंबर, 2017
MSRP: $ 19.99
ठीक सामने जानने के लिए कुछ बहुत महत्वपूर्ण है: दांत और पूंछ इसमें एक महत्वपूर्ण कहानी विधा शामिल की गई है और कोई भी खेल के सभी मल्टीप्लेयर पहलुओं को आसानी से अनदेखा कर सकता है और अभी भी खेल को 'लायक' महसूस करता है। मिशन मोड पूरी होने में लगभग छह से आठ घंटे तक खिलाड़ियों को ले जाएगा, जो मिशनों में अतिरिक्त चुनौतियों के लिए पहुंचने वालों के लिए बहुत अधिक है। यहां उन लोगों के लिए बहुत सारी सामग्री है जो मल्टीप्लेयर में बिल्कुल भी दिलचस्पी नहीं रखते हैं, लेकिन गेम की अवधारणाओं और निष्पादन में रुचि रखते हैं।
सबसे अच्छी बात, यह हर मिशन का मल्टीप्लेयर होने का एक साधारण मामला नहीं है, बल्कि एक या दो कैविएट के साथ है। कहानी मोड मिशन अक्सर पूरी तरह से अद्वितीय होते हैं और कई बार पूरी तरह से नए यांत्रिकी में फेंक दिए जाते हैं। प्रत्येक मिशन पिछले से अलग महसूस करता है, और यह सभी टकराव आदर्शों, राजनीतिक गठजोड़ और सरकार के विद्रोह की कहानी में बुना गया है। कहानी मिशनों के बीच फैलती है, क्योंकि खिलाड़ी अपने चरित्र को नियंत्रित करते हैं और एनपीसी के साथ बातचीत करते हैं।
हर नक्शा बेतरतीब ढंग से उत्पन्न होता है, इसलिए खिलाड़ियों को मिशन को हरा देना सीखना होगा, न कि नक्शे को। हालांकि, यह कुछ स्पष्ट रूप से अनुकूल मानचित्रों को जन्म दे सकता है, और यह महसूस कर सकता है कि क्या आपने समय-समय पर 'किस्मत' निकाली है, जब मानचित्र कृपया उत्पन्न होता है। इससे आंदोलन के कुछ निराशाजनक संकेत भी मिलते हैं, लेकिन सौभाग्य से खिलाड़ी आगे और पीछे चलने से रोकने के लिए अपने एक ठिकाने पर वापस जाने के लिए बटन दबा सकते हैं।
कहानी विधा एक प्रकार के ट्यूटोरियल के रूप में भी काम करती है, धीरे-धीरे नई इकाइयों और रणनीतियों को पेश करती है। खिलाड़ी भूखंड के दौरान चार अलग-अलग कमांडरों के बीच स्विच करते हैं, और प्रत्येक के पास अपने स्वयं के अनुयायी, या इकाइयां हैं। प्रत्येक कमांडर और उनके अनुयायियों के मनोबल से अलग विचारधाराओं को देखना जल्द ही दिलचस्प हो जाता है। मैं ईमानदारी से कह सकता हूं कि मैंने आरटीएस गेम की कहानी का आनंद नहीं लिया है आदेश और विजय खेल। अंतिम मिशन, विशेष रूप से, कुछ ऐसा है जिसने मुझे कान से कान तक मुस्कुरा दिया; मुझमें इतिहास का शिक्षक था।
ये मिशन कठिन भी हैं। यह 'बच्चे का पहला आरटीएस' खेल नहीं है। Corkscrews कि मिशनों को आपके रास्ते भेजने के लिए महत्वपूर्ण सोच और योजना की आवश्यकता होती है। इसके अलावा, ऐसे वीर मिशन उद्देश्य हैं, जिन्हें प्राप्त करने के लिए खिलाड़ी प्रयास कर सकते हैं - अक्सर शीर्ष पायदान खेलने की आवश्यकता होती है। तीसरे अधिनियम तक, मैं नियमित रूप से विफल हो रहा था और यहां तक कि मिशनों को भी पीछे हटा रहा था के बग़ैर वीर उद्देश्यों के लिए जा रहे हैं। कुछ मिशनों ने महसूस किया जैसे कि वे लगभग जरूरत है सफल होने के लिए कई प्रयास; मैं हमेशा इस बारे में पूरी तरह से स्पष्ट नहीं था कि कुछ उद्देश्य कैसे प्राप्त किए गए या नए नियमों ने कैसे काम किया, बिल्कुल।
यंत्रवत्, दांत और पूंछ आरटीएस अनुभव के साथ किसी को भी सहज महसूस होगा। सबसे बड़ा अंतर यह है कि खिलाड़ी यूआई तत्वों पर क्लिक करके और जहां वे चाहते हैं, वहां इमारतों पर नजर रखने के लिए कुछ 'आंख पर नियंत्रण' नहीं करते हैं। इसके बजाय, वे दुनिया में एक भौतिक अवतार को नियंत्रित करते हैं। यह अवतार हमला नहीं कर सकता, लेकिन वे मर सकते हैं। उन्हें एक कर्सर के रूप में सोचो; इमारतों को अवतार के चरणों में रखा जाएगा, और हमले की कमान जारी करने के लिए, अवतार को वांछित लक्ष्य के करीब होना चाहिए।
चिंता करने की अर्थव्यवस्था भी है। एक ही संसाधन (भोजन) पर केंद्रित, खिलाड़ी मानचित्र के चारों ओर कुछ स्थानों पर ग्रिस्टमिल का निर्माण कर सकते हैं, जो तब भोजन में लगातार आठ फार्म्स से घिरा हो सकता है। हर खिलाड़ी एक ग्रिस्मिलन और कुछ फार्मों के साथ शुरू होता है और वहां से विस्तार कर सकता है क्योंकि वे फिट दिखते हैं। जब कोई खिलाड़ी या टीम अपने सभी ग्रिस्मिल को खो देता है, तो यह खेल खत्म हो जाता है। वॉरेंस इकाइयों को बनाने के लिए बनाए जाते हैं, जब भी ऐसा करने के लिए पर्याप्त भोजन होता है। भोजन और वॉरेन उत्पादन संतुलित करना महत्वपूर्ण है, और सही संतुलन खोजना आपकी इकाई संरचना पर निर्भर करता है। नक्शे यादृच्छिक रूप से उत्पन्न होते हैं लेकिन अपेक्षाकृत छोटे होते हैं, और मैच दस मिनट से अधिक नहीं टिकते हैं।
शायद सबसे दिलचस्प अवधारणा यह है कि प्रत्येक खिलाड़ी लड़ाई में सिर के लिए छह इकाइयों को चुनता है। चार अवतार अक्षर हैं, लेकिन गेमप्ले पर उनका कोई प्रभाव नहीं है। यह इकाइयाँ हैं जो खिलाड़ियों को लड़ाई में लाती हैं जो सभी अंतर बनाती हैं। इस बारे में सोचने के लिए बहुत कुछ है: आपकी इकाइयाँ कितनी संतुलित हैं? आपकी इकाइयाँ कितनी महंगी होनी चाहिए? क्या आप कोई स्थैतिक बचाव लाना चाहते हैं? हीरो इकाइयाँ? मुझे खेल के इस पहलू से प्यार है क्योंकि यह खिलाड़ियों को मैच में जाने से पहले एक गेमप्लान रखने के लिए मजबूर करता है। यह हमेशा किसी भी आरटीएस खिलाड़ी के लिए मजबूत सलाह रहा है, और दांत और पूंछ खिलाड़ियों के हाथों को लड़ाई में प्रवेश करने से पहले उपलब्ध बीस इकाइयों में से छह लेने के लिए मजबूर करता है।
चूंकि नक्शे बेतरतीब ढंग से उत्पन्न होते हैं, मूल प्रारंभिक गेम उसी तरह से बाहर खेलने के लिए जाता है। तुरंत एक खेत को नीचे या कतार में रखें, फिर इलाके, ग्रिसिलमिल स्थानों और निश्चित रूप से दुश्मन के आधार पर ध्यान देते हुए अपने अवतार के साथ नक्शे को बाहर निकालें। वहां से, यह बस आपकी अर्थव्यवस्था का प्रबंधन कर रहा है कि आप कैसे फिट दिखते हैं। शायद आप एक प्रारंभिक विस्तार लेंगे या कुछ शुरुआती आक्रामकता का नेतृत्व करेंगे, हो सकता है कि बस वापस लटके और कुछ खाद्य भंडारण का निर्माण करें। चूंकि मैच इतने कम होते हैं, यहां तक कि 'शुरुआती खेल' की रणनीति केवल एक या दो मिनट तक चलती है, वास्तव में। खेल की गति कुछ करने के लिए इस्तेमाल हो रही है, लेकिन एक बार खिलाड़ियों को समायोजित, यह बहुत अच्छा लगता है।
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यहां तक कि अगर ऑनलाइन मैचमेकिंग (रैंक या अनरेंक्स्ड) आपकी चीज नहीं है, तो एआई बॉट्स के मुकाबले काफी ऑफलाइन विकल्प हैं। एआई की छह कठिनाइयों के साथ, चीजों को स्विंग करना और बेहतर होना शुरू करना आसान है। यदि कोई कहानी मोड नहीं खेलता है, तो विवरणों के नहीं होने से यूनिट की सभी जटिलताओं को समझने में कुछ समय लगेगा उत्तम उपयोगी है, लेकिन यह केवल कुछ प्रयोग कर लेगा ऑफ़लाइन प्राप्त करने के लिए।
युद्ध के दौरान खिलाड़ियों को अलग-अलग इकाइयों को जल्दी से अलग करने की कला दिशा एक महान काम करती है। मेरे पास लाल और हरी टीमों के अलावा एक मुद्दा था, क्योंकि मेरी आँखों में शंकु अभी भी हड़ताल पर हैं, लेकिन अधिकांश भाग के लिए, यह कोई समस्या नहीं है। चरित्र चित्रण की हाथ से बनाई गई कला इसी तरह भव्य होती है और इकाइयों को अधिक 'जीवंत' महसूस कराती है। एनिमेशन भी विशेष प्रशंसा के पात्र हैं। जब पात्र बढ़ रहे हैं या वॉरेंस बनाए जा रहे हैं, तो यह अच्छा और चिकना है।
संगीत ऑस्टिन विंट्री द्वारा रचा गया है, जिन्होंने अपने पिछले काम में पॉकेटवॉच गेम्स के साथ भी काम किया था, मोनाको । कई बार, रंगों के होते हैं मोनाको साउंडट्रैक के भीतर; तेज़-तर्रार, अक्सर पियानो-भारी धुनें मेनू और कई लड़ाइयों को ले जाती हैं, जबकि यह भी कि मैं केवल खेल को अधिक भूमिगत और क्रांतिकारी अनुभव देने के लिए 'बार मंत्र' के रूप में वर्णन कर सकता हूं। कहने की जरूरत नहीं है, संगीत उत्कृष्ट रूप से खेल के समग्र विषय पर फिट बैठता है और मैं इसे लिखते समय पूरे समय संगीत सुनता रहा हूं।
यह कहना अजीब है दांत और पूंछ लेता है जो मुझे N64 के संस्करण के बारे में पसंद था स्टार क्राफ्ट और वास्तव में यह अच्छी तरह से सुखद बना देता है। एक दोस्त के साथ एक आरटीएस खेल रहे अपने सोफे पर बैठे कुछ ऐसा है जो अभी तक नहीं हुआ था। सबसे अच्छी बात यह है कि यह आरटीएस शैली का कुछ नौसिखिया संस्करण नहीं है - यह बकवास कठिन है। इसके लिए बहुत सारी महत्वपूर्ण सोच कौशल की आवश्यकता होती है, जो सभी आरटीएस गेम करते हैं, लेकिन अविश्वसनीय एपीएम (प्रति मिनट कार्रवाई) और निपुणता की आवश्यकता के बिना। यह सावधानीपूर्वक अर्थव्यवस्था प्रबंधन और बाकी सभी चीजों पर निर्णायक योजना को पुरस्कृत करता है।
मैं आसानी से सिफारिश कर सकता हूं दांत और पूंछ जो कोई भी शैली का आनंद लेता है, भले ही आप मल्टीप्लेयर की परवाह न करें। कहानी मोड मजबूत और बहुत सुखद है, लेकिन मल्टीप्लेयर में अभी भी सभी घंटियाँ और सीटी हैं जो दिग्गज अब तक रिप्ले और मैच के बाद के ग्राफ़ की तरह उम्मीद करते हैं। मुझे उम्मीद है कि एक मजबूत समुदाय चारों ओर बनता है दांत और पूंछ क्योंकि इसने RTS खेलों के प्रति मेरे प्रेम को फिर से जन्म दिया है।
(यह समीक्षा प्रकाशक द्वारा प्रदान किए गए गेम के एक खुदरा निर्माण पर आधारित है।)