revisited ending prince persia is broken
(जब भी संभव हो, विनाशकारी समालोचनाओं ने खेलों के डिजाइन पहलुओं को अनदेखा कर दिया है जो पुराने और हाल ही में हमारी 'रिवाइज्ड सीरीज़' श्रृंखला के लिए हैं। ।)
एक आदर्श दुनिया में एक खेल का अंत, अपनी प्रस्तुति का शीर्ष है: एक क्षण जिसमें कथा और गेमप्ले एक साथ आते हैं, जो आपने पिछले आठ-अस्सी घंटे में एक संतोषजनक और आंतरिक रूप से सीखा है। तार्किक तरीका…
मैं सामान्य रूप से सामान्य नहीं होना चाहता और कहता हूं कि अधिकांश गेम एंडिंग खराब (या अच्छी) हैं, लेकिन मुझे लगता है कि वे गेम डिजाइन या कथा संरचना के बारे में बात करने के लिए प्रस्थान के दिलचस्प बिंदु हैं। यदि एक अंत काम करता है, लगाना किस तरह यह काम करता है कि प्रत्येक मैकेनिक या प्लॉट डिवाइस को अपने आप में प्रभावी बनाने के लिए अंतर्दृष्टि प्रदान कर सकता है।
इसके विपरीत, यदि किसी खेल का अंत उसके चेहरे पर फ्लैट हो जाता है (जैसे) फारस का राजकुमार यह करता है), यह आमतौर पर एक सभ्य लेंस के रूप में कार्य करता है जिसके माध्यम से जहां देखने के लिए अन्य खेल कम हो जाता है।
के अंत के बारे में लोदस नोवस पर ग्रेगरी वियर की पोस्ट पढ़ना फारस का राजकुमार (2008) ने मुझे उस खेल के साथ अपने अनुभवों को प्रतिबिंबित किया, जिसे मैंने कुछ महीने पहले हराया था। बहुत सारे विवरणों को प्राप्त किए बिना, आप सभी को यह जानना होगा कि, खेल के अंत में, प्रिंस ने एलिका को फिर से जीवित करने के लिए, अहिर्मन (खेल का विरोधी) को रिहा कर दिया, जो अहसान को हराने की कोशिश कर रहा है। वियर के टुकड़े की क्रूरता यह है कि खिलाड़ी और खिलाड़ी-चरित्र (नाम प्रिंस) प्रेरणाओं को पूरा नहीं करता है और यह असंगति अंत प्रभावी बनाता है। उनके लेख से:
फिर मैंने उस मंदिर को फिर से स्थापित किया, जिसे साफ करने के लिए हमने बहुत संघर्ष किया था, और अंतिम पेड़ को काट दिया, जैसा कि इस पूरी गड़बड़ी की शुरुआत में भ्रष्ट राजा ने किया था। क्योंकि मैं चाहता था कि एलिका जिंदा रहे। मैंने एक बेवजह की दुनिया में एक दुष्ट ईश्वर को रिहा कर दिया, जिस औरत को मैंने प्यार किया था। और उसके बाद ही खेल खत्म हुआ। आप देखेंगे कि मैंने पहले व्यक्ति को वहाँ स्विच किया। यह सच्ची भूमिका का एक क्षण है। खिलाड़ी को खिलाड़ी की कड़ी मेहनत के सभी पूर्ववत करने के लिए कहा जाता है क्योंकि खिलाड़ी चरित्र कुछ चाहता है। वहां कोई वास्तविक विकल्प नहीं है, जो मैं बता सकता हूं; आप या तो एलिका को बचा सकते हैं, या खेल छोड़ सकते हैं और इसे अधूरा छोड़ सकते हैं। लेकिन यह स्पष्ट है कि राजकुमार किस विकल्प को पसंद करेंगे। तो मैंने ले लिया। और खेल ने मुझे यह सब कर दिया, एक कट सीन में नहीं, त्वरित समय की घटनाओं के साथ नहीं, बल्कि उसी नियंत्रण और परिप्रेक्ष्य का उपयोग करके जो मैंने पूरे खेल के माध्यम से उपयोग किया।
यह संवादात्मक कहानी है।
बातचीत टिप्पणियों में जारी है, लेकिन मेरे पास कुछ सवाल हैं, मोटे तौर पर वियर के मूल बिंदु के लिए। उन्होंने कहा कि यूबीसॉफ्ट ने अंत के साथ एक बहुत ही चालाक पैंतरेबाज़ी की है, हम संवाद और कट दृश्य के माध्यम से नहीं बल्कि बातचीत के माध्यम से राजकुमार के चरित्र और प्रेरणाओं के बारे में अधिक सीखते हैं। यह दिलचस्प है कि राजकुमार, एक चरित्र के रूप में, अनिवार्य रूप से खिलाड़ी को कम करता है (यानी वह व्यक्ति जो गेम के सिस्टम में सफलतापूर्वक हेरफेर करने की कोशिश कर रहा है, जरूरी नहीं कि मैं या आप), वास्तव में अंत तक पहुंचने के लिए किए गए सभी कार्यों को पूर्ववत करें।
मैक के लिए सबसे अच्छा डीवीडी तेजस्वी सॉफ्टवेयर
यह ध्यान रखना भी दिलचस्प है कि एलिका के बिना खेल में कितना बदलाव आता है, जिससे आप अपने चारों ओर लंबी छलांग लगा सकते हैं। एक शानदार दृश्य है जिसमें खिलाड़ी एलिका को वेदी पर ले जाता है, और आपको पता चलता है कि, पहली बार राजकुमार इलिका को इधर-उधर करने के बजाय दूसरी जगह ले जा रहा है। बेशक, प्रिंस-खिलाड़ी पूरे समय एलीका के आंदोलन को निर्धारित कर रहा है, लेकिन एंडगेम अनुक्रम वास्तव में उस बिंदु को ड्राइव करता है और यह इस तथ्य को रेखांकित करता है कि अहिर्मन को पुनर्जीवित करने का प्रिंस का निर्णय एलिका के साथ रखने में नहीं है। वी चाहता था।
वियर सही है कि अंत एक माध्यम के रूप में खेलों में एक कदम आगे का प्रतिनिधित्व करता है। यह इंटरैक्टिव कहानी है, लेकिन यह बहुत अच्छी कहानी नहीं है , गरीब डिजाइन विकल्पों और कथा संरचना द्वारा शौकीन।
खेल की दुनिया में एक केंद्रीय केंद्र (मंदिर) से आने वाले प्रवक्ता की एक श्रृंखला स्थापित की जाती है। राजकुमार और उनके साथी एलिका, एक निर्वासित राजकुमारी, इनमें से किसी भी प्रवक्ता को कभी भी अपनी इच्छानुसार यात्रा कर सकती है, बशर्ते उन्होंने प्रगति के लिए पर्याप्त प्रकाश बीज एकत्र किए हों। इस प्रकार के डिज़ाइन से खिलाड़ी को बहुत अधिक स्वतंत्रता प्राप्त होती है, और, यह देखते हुए कि खेल एक बंजर, प्रदूषित पृथ्वी को बहाल करने के बारे में है, यह उस भूमि को दिखाने का एक अच्छा काम करता है जिसे वह बचाने की कोशिश कर रहा है क्योंकि वह कूदता है, चढ़ता है, और मील क्या होना चाहिए भर में sprints। जीवंत, सील-छायादार, चंगा और नीरस, धूसर, बिना ढके हुए भूमि के बीच तेज विरोधाभासों को देखना एक महान दृश्य प्रेरक है, और एक क्षेत्र को सौंदर्य प्रदान करना सौंदर्यप्रद है।
समस्या केवल यह है कि अधिकांश कथाएँ घटनाओं को स्थान-विशेष वाली लगती हैं। खिलाड़ी हमेशा एक बटन के क्लिक के साथ एलिका को बातचीत में संलग्न कर सकता है, प्रत्येक चरित्र के संबंधित बैकस्टोरी को भर सकता है। स्थान-विशिष्ट कथा और खिलाड़ी द्वारा शुरू किए गए चरित्र विकास के साथ समस्या यह है कि कहानी जल्दी से ध्यान खो देती है। ऐसा नहीं है कि अक्षर समान या संबंधित-सक्षम नहीं हैं, लेकिन आपको कभी भी यह महसूस नहीं होता है कि उनका रिश्ता कैसे विकसित हो रहा है। क्योंकि कुछ स्थान निश्चित इंटरैक्शन को ट्रिगर करते हैं, यह संभव है (और संभावित) कि राजकुमार को एक बिंदु पर कास्टिक और रूढ़िवादी कुछ कहना चाहिए और दो सेकंड बाद, कुछ उदार और दयालु और धर्मार्थ। इस तरह के फ्लिप-फ्लॉपिंग का शाब्दिक रूप से संपूर्ण खेल हो रहा है, एलिका और राजकुमार की बातचीत के बारे में कभी भी सहज महसूस करना, या एक अच्छा, ज़मीनी दृश्य प्राप्त करना असंभव है।
मैं यह मान रहा हूं कि उबिसॉफ्ट की आदर्श कहानी चाप, चोर-निर्मित-अच्छे + दिल के सोने की तर्ज पर कुछ थी, लेकिन किसी भी आधिकारिक बाधाओं के बिना, बारह घंटे के लिए किरदार और कथानक के प्रकार की कहानी। उबिसॉफ्ट ने हमसे राजकुमार और एलिका की देखभाल करने की अपेक्षा की है, लेकिन हमने उनके संबंधों को उतना विकसित नहीं देखा है जितना हमने इसे देखा है। जॉनथन ब्लो गेमप्ले और कथा के बीच संघर्ष के बारे में बहुत सारी बातें करता है, लेकिन यहां परिणाम थोड़ा अलग है: यह एक गैर-रेखीय गेमप्ले अनुभव और एक कथा के बीच का संघर्ष है जो एक अधिक केंद्रित, निर्देशित डिजाइन से बहुत लाभान्वित होगा।
तो हाँ, फारस का राजकुमार इंटरएक्टिव स्टोरीटेलिंग का एक अच्छा उदाहरण है और जिसे वीयर 'रोलप्लेइंग' कहता है: चरित्र की कथित इच्छाओं के आधार पर निर्णय लेना, केवल इसलिए नहीं कि यह गेम मैकेनिक्स को आगे बढ़ाता है। लेकिन, यह कहानी जो अंतःक्रियात्मक रूप से कह रही है वह सचमुच खंडित है और मान्यता से परे है, और अंत सपाट और खाली लगता है।
लेकिन, यहां तक कि सबसे अच्छी परिस्थितियों में, अंत करने के लिए फारस का राजकुमार खराब एहसास होता
चूंकि, जैसा मैंने उल्लेख किया है, राजकुमार के चरित्र को कभी भी समाप्त नहीं किया गया है, यह पता लगाने की कोशिश की जा रही है कि अनुमान लगाने में थोड़ा सा लगता है।
अगर वह खेल के दौरान परिपक्व या विकसित नहीं हुआ है और अभी भी एक आत्म-रुचि वाले लोथेरो है, फिर पूरी दुनिया (और उसकी व्यक्तिगत सुरक्षा) को त्यागने का कोई मतलब नहीं है। पूरे खेल के दौरान, राजकुमार लगातार उसके बाद 'क्रोधित भगवान' होने के बारे में सोचता है, सोचता है कि वह 'इस गड़बड़ में कैसे आया'। राजकुमारी को मृत के लिए छोड़कर, उसके सोने से लदे गधे को ढूंढकर, शराब, महिलाओं और 'कालीनों के लिए हरियाली वाले चरागाहों की ओर प्रस्थान किया। इस मोटी ', पूरी तरह से चरित्र में होगी।
यह खेल का एक मान्य वाचन है - खेल के खंडित स्वरूप के कारण, खिलाड़ियों के लिए कुछ भी याद करना संभव है जो प्रिंस की अपनी पहली धारणा को बदल सकता है। उन खिलाड़ियों के लिए जो विशिष्ट महत्वपूर्ण पथ से बहुत दूर चले गए, राजकुमार के फैसले असंगत लग रहे हैं।
इसके विपरीत, कुछ क्षण ऐसे भी होते हैं जो मुझे वास्तविक समझ और बन्धन समझते हैं। हापज़ार्ड और अनाड़ी जैसे वे हैं, निश्चित रूप से ऐसे क्षण हैं जो बताते हैं कि यूबीसॉफ्ट चाहते थे कि राजकुमार और एलिका एक पारस्परिक रूप से सहायक संबंध बनाएं। वीर ने शिद्दत से बताया कि एलिका की मृत्यु दर सवाल के जवाब में है:
एलिका पूरे समय एक तरह से मृत रही; उसके पिता ने पुनरुत्थान के लिए भुगतान के रूप में दुष्ट भगवान अहिरामन को रिहा कर दिया। और एलिका जानती है कि अहिरन को फिर से दूर करने के लिए उसे अपनी चोरी की गई ज़िन्दगी वापस देनी होगी। यह बहुत पूर्वाभास है, और मुझे पता था कि वह बहुत जल्दी ऐसा करना चाहेगी। राजकुमार के साथ उसके सभी भोज, उसके राज्य के पुनर्निर्माण या दूर की भूमि को देखने की बात ... वह जानता है कि ऐसा कभी नहीं होगा।
एलिका और खिलाड़ी को पता हो सकता है, लेकिन राजकुमार नहीं करता है। मुझे वास्तव में लगता है कि प्रिंसेस एलिका के साथ प्यार में पड़ जाती है और उसकी दुर्दशा को एक मौलिक तरीके से समझती है: वे दोनों निर्वासन में हैं और अपने माता-पिता के साथ अनजाने (पढ़ा हुआ: अपरिवर्तनीय रूप से क्षतिग्रस्त) रिश्ते हैं। यह गेमप्ले के माध्यम से प्रबलित एक बंधन है: एलिका राजकुमार से लड़ने और जीवित रहने की क्षमता का एक अभिन्न अंग है। गेमप्ले और कथा दृष्टिकोण दोनों से, यूबीसॉफ्ट का सुझाव है कि राजकुमार और एलिका एक वास्तविक संबंध साझा करते हैं।
अहिबरन को फिर से जागृत करना तभी समझ में आता है जब हमें लगता है कि राजकुमार एलिका से प्यार करता है।
यह 'अगर', हालांकि, इस पर भविष्यवाणी की गई है कि आप गैर-कालानुक्रमिक टुकड़ों की एक श्रृंखला के माध्यम से राजकुमार के चरित्र को कितनी अच्छी तरह से चार्ट कर सकते हैं, आप एलिका के साथ उसके रिश्ते को कितनी अच्छी तरह से जोड़ सकते हैं। गेम का अंत केवल तभी काम करता है जब आप एक विशिष्ट क्रिटिकल पाथ के साथ खेलते हैं, एक ऐसा रास्ता, जो बाकी गेम की संरचना द्वारा, राजकुमार के कार्यों को प्रतिध्वनित करने के लिए आवश्यक हद तक कई खिलाड़ियों द्वारा पीछा नहीं किया जाता है।
और यहां तक कि यह कुछ हद तक सीमित विचार पर निर्भर करता है प्रेम । उसे पुनर्जीवित करने और अहिरामन को फिर से रिहा करने का राजकुमार का निर्णय स्वार्थी और कमतर है और एलिका जो चाहती थी वह सब कुछ कम कर देती है। यदि हम स्वीकार करते हैं कि राजकुमार प्रेम से प्रेरित है, तो हमें यह भी स्वीकार करना चाहिए कि उसने एलिका को बुनियादी रूप से गलत समझा है।
राजकुमार भी खिलाड़ी की कई प्रेरणाओं को रेखांकित करता है, लेकिन मुझे इस बात से कोई आपत्ति नहीं है कि मैं चरित्र-विकास के नाम पर इधर-उधर घूमने को तैयार हूं (इस बात का जिक्र नहीं कि यह उस समय को अमान्य नहीं करता, जो मैंने वास्तव में खेल खेलकर किया था, जो मुझे मज़ा आया)। हालांकि, राजकुमार का I-love-Elika-and-the-rest-of-creation-be-damned attitude-a-brutish, histrionic, and anachronistic, लेकिन यह सिर्फ स्वाद का सवाल हो सकता है
ईमानदार होने के लिए, मैं आखिरी बिंदु पर थोड़ा हिलने को तैयार हूं। प्यार करने के लिए राजकुमार की प्रतिक्रिया अदूरदर्शी, अपरिपक्व, स्वार्थी और बेवकूफ हो सकती है (और मुझे यह बिल्कुल पसंद नहीं हो सकता है), लेकिन मैं इसे अपने चरित्र के नाम पर स्वीकार करने को तैयार हूं। हो सकता है कि बस वह कैसे हो है ।
मेरी प्रेरणा (एक खिलाड़ी के रूप में) और उसकी (एक चरित्र के रूप में) असंगत हैं, मुझे बिल्कुल परेशान नहीं करती हैं। हालांकि, यह इस तथ्य को नहीं बदलता है कि गैर-रैखिक, खुले विश्व गेमप्ले से रैखिक कथा में संक्रमण, मैला और स्लेपडैश है और दुर्भाग्य से, एक संभावित शक्तिशाली अंत नपुंसक बनाता है। मुझे लगता है कि यूबीसॉफ्ट चाहता था कि मैं भावनात्मक रूप से दंपति में निवेशित हो जाऊं, लेकिन कथा का विखंडन, यह सब कुछ एक साथ रखने के साथ, यह असंभव बना।
जावा में विधियों के लिए सरणियाँ गुजरना
(बेशक, मुझे लगता है कि सिक्वेल के लिए मार्ग प्रशस्त करने के लिए अंत को भी खुला छोड़ दिया गया था (यह एक त्रयी के रूप में योजना बनाई गई है) और 'उपसंहार' डीएलसी, जो मुझे लगता है कि सामान्य रूप से हानिकारक है, लेकिन यह पूरी तरह से एक अन्य विषय है)