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गेम डिज़ाइन और कुछ असली गेम पर एक घोषणापत्र के साथ, जेनोवा चेन वीडियो गेम की आज की दुनिया में मौजूद सामान्यता को तोड़ने के लिए सशस्त्र है। जेनोवा ने अब तक दो अभिनव खेल जारी किए हैं, प्रवाह तथा बादल , जो दोनों उसकी वेबसाइट पर मुफ्त में पाया जा सकता है।
उनके खेल सार्थक अनुभव बनाने के लिए हैं जो गेमर्स और नॉन-गेमर्स दोनों को समान रूप से आकर्षित करेंगे। मुझे उनके खेल के विषय पर दूरदर्शी का साक्षात्कार करने का आनंद मिला, जो उनके अद्वितीय दृष्टिकोण को प्रेरित करता है, और यदि आप मैकडॉनल्ड्स ड्राइव थ्रू में काम कर रहे हैं तो वह आपको उन्हें लाने के लिए क्या कह सकते हैं।
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पुनश्च. यदि आप उनके साथ हमारा पहला साक्षात्कार चूक गए हैं, तो आपको फ्रोंज़ के लिए उड़ान भरनी चाहिए।
डिक मैकवेंजेंस: तो, सबसे पहले, हमारा डिस्ट्रक्टॉइड क्विक 5. छोटे आइसब्रेकर, ऐसा कहने के लिए। आपका सबसे कम पसंदीदा वीडियो गेम कौन सा है?
जेनोवा चेन: ऐसे कई खेल हैं जिन्होंने मुझे निराश किया है। लेकिन मैं उन्हें सबसे बुरा नहीं मानूंगा। निराशा इधर-उधर होती है; आप वास्तव में तुलना नहीं कर सकते कि कौन अधिक निराशाजनक है।
डीएमवी: आपका पसंदीदा रोबोट कौन है?
जे.सी.: अब तक... मेरा पसंदीदा रोबोट Google है!
डीएमवी: अच्छा जवाब। और आप आमतौर पर मैकडॉनल्ड्स से क्या ऑर्डर करते हैं?
जे.सी.: एक चिकन सैंडविच और नींबू पानी के साथ मिश्रित पावर राईट का संयोजन। यह हरा है।
डीएमवी: स्वादिष्ट लगता है। जेनोवा जूस का बाजार हो सकता है। लेकिन वैसे भी, आपको क्या लगता है कि पल्प फिक्शन के सूटकेस में क्या था?
जे.सी.: दुर्भाग्य से, मैंने इसे नहीं देखा है।
डीएमवी: अस्वीकार्य! और अंत में, आपकी पसंदीदा फिल्म?
जे.सी.: यह भी कठिन है। मुझे मियाज़ाकी की एनिमेटेड फिल्में पसंद हैं, वे बहुत शुद्ध हैं, लेकिन अगर आप लाइव-एक्शन फिल्मों के बारे में पूछ रहे हैं, तो फॉरेस्ट गंप ने मुझे दूसरों की तुलना में थोड़ा अधिक छुआ है। मेरी राय में फाइट क्लब भी बहुत अच्छा है। लेकिन वे अलग स्वाद प्रदान करते हैं; यह सर्वश्रेष्ठ के बारे में नहीं है, लेकिन उन चीजों की एक विस्तृत श्रृंखला है जिनका आप आनंद ले सकते हैं।
डीएमवी: अच्छा पांच। अब भारी प्रश्नों पर: गेम फ़्लो के लिए आपके दस्तावेज़ में, आप फ़्लो थ्योरी की बात करते हैं, और यह आपके गेम के पीछे मूल सिद्धांत प्रतीत होता है। यह क्या है समझाने की परवाह?
जे.सी.: मानव के इष्टतम अनुभवों का वर्णन करने के लिए प्रवाह का उपयोग किया जाता है। वह अनुभव जहां आप अपनी गतिविधियों में पूरी तरह से डूबे हुए थे, ताकि आप समय, दबाव और कुछ भी भूल जाएं लेकिन आप जो काम कर रहे हैं।
डीएमवी: तो खेल खिलाड़ी के कार्यों के लिए बेहद प्रतिक्रियाशील होना चाहिए?
जे.सी.: जरुरी नहीं। ध्यान व्यक्ति को प्रवाह में भी ला सकता है। लक्ष्यों के साथ आने और उनका पीछा करने वाले लोग प्रवाह अनुभव उत्पन्न कर सकते हैं। यह लेखन, पेंटिंग, खेलकूद, वीडियो गेम खेलने आदि के दौरान हो सकता है।
डीएमवी: मुझे कहना होगा कि मुझे वास्तव में फ्लो खेलने में मज़ा आया है, और यह एक अद्भुत खेल है।
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जे.सी.: बहुत-बहुत धन्यवाद और यह उस सिद्धांत के एक और सुदृढीकरण को जोड़ता है जिस पर मैं शोध कर रहा हूं।
डीएमवी: मैंने साथी गेमर्स को यह कहते सुना है कि भले ही आप खुद गेम खेल रहे हों, ऐसा लगता है जैसे आप अन्य लोगों के साथ खेल रहे हैं। क्या आपने डीएस पर फ्लो डालने की कोशिश करने के बारे में सोचा है?
जे.सी.: हाँ, हमने फ़्लो की हर संभावना के बारे में सोचा है। वास्तव में, हमने निन्टेंडो से संपर्क किया है।
DMV: क्या वे फ़्लो को आगे बढ़ाने में रुचि रखते हैं, या आप अभी भी बातचीत के शुरुआती चरण में हैं
निन्टेंडो? जे.सी.: ठीक है, मैं वास्तव में आपको विवरण नहीं बता सकता, लेकिन फ्लो अगली पीढ़ी के कंसोल पर दिखाई देने वाला है।
डीएमवी: यह सुनकर बहुत अच्छा लगा। आपने अपने ब्लॉग में खेलों में कहानी की कमी के बारे में टिप्पणी करते हुए कहा है, कहानी का विचार बड़े पैमाने पर पहले व्यक्ति निशानेबाजों और भूमिका निभाने वाले खेलों के लिए मंच तैयार करने के लिए उपयोग किया जाता है। एक बार खेल शुरू होने के बाद, कहानी के तत्व सरलीकृत, रैखिक या कम से कम पूर्व-परिभाषित हो जाते हैं, और जबर्दस्त हो जाते हैं - यदि वे बिल्कुल भी मौजूद हैं। क्या आपको लगता है कि एक ऐसा गेम होना संभव है जहां आप दुनिया के भीतर कुछ भी कर सकें, जैसे पेन और पेपर आरपीजी?
जे.सी.: वह शायद 2 साल पहले की बात है। कहानी के बारे में मेरी वर्तमान समझ बहुत अलग है। कहानी यह है कि हमारा मस्तिष्क संदर्भ के बारे में कैसे सोचता है, याद रखता है और एक दूसरे के साथ संचार करता है। हालांकि, मनोरंजन कहानियों पर निर्भर नहीं है। मनोरंजन भावनात्मक अनुभवों के एक क्रम के बारे में है। आपके पास एक ही कहानी के साथ एक ही स्पाइडरमैन फिल्म हो सकती है, लेकिन दो अलग-अलग निर्देशकों द्वारा निर्देशित, और मुझे यकीन है कि आप पाएंगे कि मनोरंजन के मूल्य बहुत अलग होंगे।
यह वर्तमान मनोरंजन मीडिया जैसे फिल्म और टीवी या कॉमिक्स और साहित्य में कहानी है जो कहानी के बजाय मायने रखती है। फिल्मों में कहानी सुनाना इस बारे में है कि कैसे कैमरा, स्क्रिप्ट, ध्वनि, अभिनय आदि के माध्यम से दर्शकों की भावनाओं में हेरफेर किया जाए। वीडियो गेम के लिए वीडियो गेम डिजाइन फिल्म में कहानी कहने के समान ही नई संज्ञा है। यह गेमप्ले, ग्राफिक्स, नियंत्रण, ध्वनि, और निश्चित रूप से कहानी के माध्यम से खिलाड़ी को निश्चित रूप से महसूस करने देने के बारे में है, यदि कोई हो।
डीएमवी: क्या आपको लगता है कि ऐसे गेम होना संभव होगा जहां खिलाड़ी एक परिदृश्य के संदर्भ में जो कुछ भी चुनते हैं वह कर सकते हैं, और क्या यह समग्र कहानी को प्रभावित करता है? मेरा मतलब है, अलग और उन खेलों से अलग जो कई अंत की पेशकश करते हैं, बल्कि, खिलाड़ी कई विकल्पों तक सीमित नहीं हैं?
जे.सी.: वैसे यह संभव है, और यह किया गया है। लेकिन क्या वह इमर्सिव था? क्या वह मजेदार था? उनमें से सभी नहीं हैं। कहानी वह नहीं है जो मायने रखती है, खिलाड़ी जिस अनुभव से गुजरा है वह है। और खिलाड़ी दूसरों को एक कथा संरचना में अनुभवों का वर्णन करेगा और उन्हें कहानी के रूप में याद करेगा।
डीएमवी: आज आप वीडियो गेम के साथ सबसे बड़ी समस्या के रूप में क्या देखते हैं?
जे.सी.: आलस्य और व्यवसाय मॉडल जिसने वर्तमान गेम निर्माताओं को फिल्म व्यवसाय मॉडल की छाया में सीमित कर दिया है। वह, और एक बहुत ही बहुत ही संकीर्ण लक्ष्य बाजार। एक सार्वजनिक मीडिया के रूप में, फिल्में और संगीत हमारे समाज में हर किसी तक पहुंच गया है, लेकिन अभी तक, अधिकांश लोगों द्वारा कला और मनोरंजन के रूप में खेलों को अभी भी स्वीकार नहीं किया गया है। उद्योग के अंदर के लोग अपने बाजार का विस्तार करने के लिए मर रहे हैं। लेकिन जिस तरह से वे इसे कर रहे हैं वह व्यावहारिक नहीं है।
डीएमवी: क्या आप अपने विचारों के अनुरूप वाईआई और उनके टच जनरेशन उत्पादों के साथ निंटेंडो के दर्शन को देखते हैं?
जे.सी.: निन्टेंडो उन बहुत कम लोगों में से एक है जो वास्तव में नए दर्शकों तक पहुंचने में कामयाब रहे। निन्टेंडोग्स, ब्रेन एज, ने मीडिया में एक बहुत अलग दर्शक समूह पेश किया है, लेकिन हमें उद्योग को आगे बढ़ाने के लिए और अधिक कंपनियों और खेलों की आवश्यकता है। मुझे नहीं पता कि आप इस तरह से महसूस करते हैं, लेकिन मुझे इन दिनों खेलने के लिए एक गेम ढूंढना मुश्किल लगता है, और जो नए गेम सामने आ रहे हैं वे हमेशा दूसरों के क्लोन होते हैं। मैं क्लोन गेम पर अपना समय बर्बाद नहीं करना चाहता। मैं कुछ नया खेलना चाहता हूं, न केवल ग्राफिक रूप से सुंदर, बल्कि भावनात्मक रूप से मुझे अलग तरह से महसूस कराता है।
डीएमवी: हाँ, यही एक मुख्य कारण है कि मैंने हाल ही में बियॉन्ड गुड एंड एविल को चुना।
जे.सी.: मुझे बियॉन्ड गुड एंड एविल पसंद है, ऐसे क्षण हैं जहां मुझे वास्तव में छुआ गया था। फिर भी खेल का एक बड़ा हिस्सा अभी भी काफी पारंपरिक है। और यही कारण है कि गेमिंग समुदाय में कटमरी डैमेसी और शैडो ऑफ द कोलोसस चमक गया; वे एक बहुत ही आकर्षक भावनात्मक अनुभव प्रदान करते हैं जिसे उत्तर अमेरिकी दर्शक शायद ही कभी देखते हैं। ओकामी और व्यूटीफुल जो भी अनूठी भावनाओं के अच्छे उदाहरण हैं। वे अपनी शैलियों के सामान्य इंटर्न हैं: साइड स्क्रोलर आर्केडिश गेम और एक्शन गेम लेकिन वे आपके खेलने, देखने और सुनने के तरीके के माध्यम से एक बहुत ही अनोखी भावना प्रदान करते हैं।
डीएमवी: एक आखिरी सवाल: मियाज़ाकी के अलावा, अन्य कहानीकारों ने, चाहे वह एनीमे हो, फिल्म हो, वीडियोगेम हो, आदि ने आपको काफी प्रभावित किया है?
जे.सी.: मेरे अनुसार मिहाली सेज़कसेंटमिहाली , प्रवाह सिद्धांत के निर्माता। ट्रेसी फुलर्टन और क्रिस स्वैन, यूएससी में गेम डिजाइन थ्योरी और तकनीक सिखाने वाले प्रोफेसर, केंटाई ताकाहाशी, कटामारी डैमेसी के निर्माता, शैडो ऑफ द कोलोसस (निर्माता, फुमिटो यूडा)। फिल्में अपने तरीके से प्रेरक हैं, लेकिन जरूरी नहीं कि वे मेरे गेम डिजाइन दर्शन को बदल दें।
डीएमवी: ठीक है, इस साक्षात्कार के लिए समय निकालने के लिए धन्यवाद। मुझे आशा है कि आपकी परियोजनाओं के साथ सब ठीक हो जाएगा, और मैं भविष्य में उन्हें निभाने के लिए उत्सुक हूं।
तो आप जेनोवा के गेम कहां से डाउनलोड कर सकते हैं और इस आदमी पर नजर रख सकते हैं? उसकी वेब साइट देखें। और ब्लॉग