shadow colossuscontrols are an exercise art
'वीडियोगेम ऐज़ आर्ट' आंदोलन एक मज़ेदार चीज़ है
आर्टसी ने खुद को पसंद किया है कि दार्शनिक या भावनात्मक, भावनात्मक खिलाड़ी प्रतिक्रियाओं के वर्णन के मामले में खेल की क्षमता के बारे में दार्शनिक प्यार करते हैं। हम अपने और अपने आसपास के पात्रों के बारे में नैतिक रूप से अस्पष्ट विकल्प बनाने के लिए हमें मजबूर करने के लिए अभिनव गेम डिजाइनरों की सराहना करते हैं। दुर्भाग्य से, खेल एक महत्वपूर्ण में कम हो जाते हैं, फिर भी आसानी से अनदेखी की जाती है, जिस तरह से: वे केवल आधी दूरी पर जाते हैं।
मेरे कहने का तात्पर्य यह है कि जब खेल के बहुत सारे तत्वों को कलात्मक और सांस्कृतिक रूप से प्रासंगिक तरीकों से डिजाइन और चित्रित किया जाता है, तो खेल का एक बड़ा हिस्सा कलात्मक अमलगम से बाहर रह जाता है: नियंत्रण। नियंत्रक एक माध्यम के रूप में वीडियोगेम का मूलभूत पहलू है, फिर भी डेवलपर्स और प्रशंसक समान रूप से इसे अनदेखा करते हैं। जब तक नियंत्रण स्कीमा लॉजबली खराब या अनावश्यक रूप से भ्रमित नहीं होता है, तब तक यह एक उल्लेख योग्य है।
इससे भी बदतर, नियंत्रण योजना लगभग विशेष रूप से एक मूल कार्य के लिए आरोपित है और कलात्मकता के किसी भी अर्थ को व्यक्त करने या एक अतिरंजित रूपक में योगदान करने में विफल रहती है। मैं अच्छे, उत्तरदायी नियंत्रण या विशेष रूप से सहज ज्ञान युक्त बटन मैपिंग के बारे में बात नहीं कर रहा हूँ; मेरा मतलब एक नियंत्रण योजना है, जो अपने आप में और कुछ कहने के लिए कलात्मक रूप से महत्वपूर्ण है।
फ्यूमिटो यूडा की महापुरुष की परछाई बस यही करता है।
नियंत्रण योजना कितनी रचनात्मक है, इसकी सराहना करना कठिन है महापुरुष की परछाई है - विशेष रूप से जिस तरह से यह एक कलात्मक लक्ष्य को प्राप्त करता है - अन्य खेलों की तुलना किए बिना। सरल बनाने के लिए, इस प्रश्न को इंगित करें: एक्स बटन पर 'जंप' करने से गेम के ओवररचिंग थीम में योगदान कैसे होता है? खैर, बड़े और, यह नहीं है, और यह ठीक है।
हालांकि, मैं तर्क देना चाहता हूं कि वांडर और एग्रो के नियंत्रण कुछ महत्वपूर्ण तरीके से कलात्मकता में योगदान करते हैं महापुरुष की परछाई ।
उदाहरण के लिए, हथियाने वाले मैकेनिक को लें। वांडर के लिए चीजों पर कब्जा करने के लिए - लीड्स, दीवारें, कोलॉसी - खिलाड़ी को आर 1 बटन दबाए रखना चाहिए। भेद सूक्ष्म है: तुम बस नहीं धक्का दें आर 1, आपको करना होगा पकड़ यह। एक कगार पर रखने और R1 बटन को दबाए रखने के बीच के शारीरिक संबंध खिलाड़ी को हमेशा वैंडर के साथ संबंध रखने की अनुमति देते हैं।
इसी तरह, एक कॉलोसस पर हमला करने के लिए, खिलाड़ी को अपनी तलवार उठाने के लिए एक बार ओ बटन दबाना होगा, और फिर से हड़ताल करना होगा। फिर से, खिलाड़ी को वांडर और नियंत्रण से कभी अलग नहीं किया जाता है सब उसकी शारीरिक हरकतें। यह कहना है कि ऑन-स्क्रीन क्या हो रहा है और आपके हाथ में क्या हो रहा है, के बीच कोई दरार नहीं है।
निम्नलिखित में से कौन सा ऑपरेशन पॉइंटर्स पर लागू नहीं किया जा सकता है
इसकी तुलना खेल की तरह करें, कहें, युद्ध का देवता - आप एक्स को एक बार दबाते हैं, और आपने 8 कंकालों को मार दिया है, एक कुंवारी को अपवित्र किया है, और एक शहर में तोड़फोड़ की है - और आपको एहसास होता है कि एक करतब यूदा का पूरा हुआ। वांडर और खिलाड़ी के बीच की रेखा का धुंधलापन विशेष रूप से टिट्युलर कोलोसी के संबंध में महत्वपूर्ण हो जाता है। भिन्न युद्ध का देवता , अपने दुश्मनों को मारना स्वचालित या आसान से दूर है - यह एक ठोस प्रयास और पूर्व-ध्यान का विकल्प है।
यह विकल्प बाकी खेल में भी अंतर्निहित है। आपको कोलॉसी को ढूंढना है, पूरे महाद्वीप में सवारी करना है, और फिर यह पता लगाना है कि उन्हें कैसे मारना है। आपको करना होगा चाहते हैं उन्हें मरने के लिए। खेल आपको कोलॉसी पर हमला करने या न करने के बारे में निर्णय लेने के लिए मजबूर करता है, एक ऐसा विकल्प जिसे आपको हर कदम पर खत्म करना है। यहां तक कि जब आप कोलोसस पर चढ़ गए हैं, तो उसका कमजोर स्थान मिला है, आपको फिर से चुनना होगा - क्या आप ओ को धक्का देंगे दूसरा समय और हड़ताल? क्या आप O को धक्का देंगे अंतिम समय और वास्तव में कोलोसस को मार डालो?
ये क्षण अविश्वसनीय रूप से मार्मिक हो सकते हैं, और मैं यह कहना चाहूंगा महापुरुष की परछाई एकमात्र ऐसा खेल है जिसमें 'नहीं' उन प्रकार के प्रश्नों का स्वीकार्य उत्तर है - सभी जिस तरह से नियंत्रण मैप किए गए हैं।
कब महापुरुष की परछाई जारी किया गया था, कुछ समीक्षकों ने आलोचना की कि यह अनुत्तरदायी या अनाड़ी होने के लिए नियंत्रण है, खासकर वांडर के भरोसेमंद स्टड, एग्रो के संबंध में। एक पारंपरिक माउंट की तरह व्यवहार किया गया, एग्रो एक बैटरी एसिड एनीमा के सभी अनुग्रह और परिशुद्धता के साथ संभालता है। अधिकांश वाहन अपेक्षाकृत सीधे होते हैं: आप अंदर आते हैं, चारों ओर जाते हैं, और उतरते हैं। इसके अलावा, सीहिकल्स का व्यवहार आमतौर पर, व्यावहारिक रूप से और यंत्रवत् किया जाता है, जैसे कि बजाने वाले चरित्र के विस्तार - यह वास्तव में बिंदु ए से बिंदु बी तक पहुंचने का एक अधिक कुशल तरीका है।
दूसरी ओर एग्रो में बहुत अधिक सबटलर नियंत्रण होता है। एक बार जब आप उसे सही दिशा में इशारा करते हैं, तो बस एक्स को एक दो बार टैप करें और उसे बाकी काम करने दें। एग्रो मोड़ बनाता है, बाधाओं को नेविगेट करता है, और आम तौर पर खुद को परेशानी से बाहर रखता है, जिससे वांडर को दृश्यों का आनंद लेने और पक्षियों, छिपकलियों, और विशाल कोलोसी पर तीर चलाने की अनुमति मिलती है जो उसे मारने की कोशिश कर रहे हैं। हालांकि, यदि आप उसे 'चलाने' की कोशिश करते हैं, तो वह बस बाहर निकलता है।
एग्रो की एआई और खुद की देखभाल करने की उनकी क्षमता खेल में बाद में महत्वपूर्ण हो जाती है, क्योंकि कुछ कोलॉसी को उनकी मदद के बिना हरा पाना असंभव है। वेंडर दुश्मनों से लड़ते हुए एग्रो को निर्णय लेने के लिए आवश्यक उपकरण देकर, महापुरुष की परछाई एक एक खिलाड़ी सह सेशन अभियान की तरह लगता है। वांडर कॉलोसस लड़ता है, और उसका अलग, अलग, बुद्धिमान साथी एग्रो उसकी मदद करता है। वांडर के नियंत्रणों के विपरीत, एग्रो ने उद्देश्यपूर्ण रूप से घोड़े और खिलाड़ी के बीच दूरी रखी, अपने व्यक्तित्व को मजबूत किया और अपने कार्य को कम किया।
इस तरह की स्वतंत्रता के निहितार्थ, और एग्रो पर निर्भर करता है कि खिलाड़ी विकसित होता है, दूरगामी और महत्वपूर्ण हैं। कई परिस्थितियां बनाकर जिसमें खिलाड़ी एग्रो की स्वतंत्रता पर निर्भर है, महापुरुष की परछाई आपको उसके साथ भावनात्मक संबंध विकसित करने के लिए मजबूर करता है। यह रिश्ता (मजबूर या नहीं) एग्रो के पतन और उसकी विजयी वापसी दोनों के लिए मार्ग को उधार देता है।
अनुभवी पेशेवरों के लिए जावास्क्रिप्ट साक्षात्कार प्रश्न
यह, बदले में, खेल के अतिव्यापी विषयों के सभी प्रकारों में शामिल होता है: अकेलापन, अलगाव और प्रेम और दोस्ती की प्रकृति। दी गई, खेल के अन्य तत्व भी इन विषयों में योगदान करते हैं - तथ्य यह है कि एग्रो एक नाम के साथ एकमात्र चरित्र है, या विशाल, विरल परिदृश्य - लेकिन वांडर और एग्रो का संबंध अपने मूल में है, एग्रो पर आधारित है। को नियंत्रित।
यहाँ क्या हुआ है कि वास्तव में अच्छी तरह से किया गया गेमप्ले मैकेनिक (एग्रो की मदद से कोलॉसी से लड़ना) ने बहुत ही आकर्षक कलात्मक रूपक (दोस्ती) में योगदान दिया है। क्या और भी प्रभावशाली है कि मैकेनिक ने कहा, और इसलिए रूपक ने कहा, यह कृषि नियंत्रण योजना पर निर्भर है। बस उस सेकेंड के लिए डूबने दें: की कलात्मक योग्यता महापुरुष की परछाई है अलंघनीय इसके नियंत्रण सेटअप से जुड़ा हुआ है।
यह देखते हुए कि अधिकांश डिज़ाइनर गेम के पात्रों को नियंत्रित करने के तरीके पर एक दूसरा विचार नहीं देते हैं (या, एग्रो के मामले में, नियंत्रित नहीं), यह करतब विशेष रूप से प्रभावशाली है और इसकी कलात्मकता को प्रदर्शित करने में एक लंबा रास्ता तय करता है महापुरुष की परछाई और टीम Ico की दृष्टि।
कलात्मक बयान करने के लिए अंतःकरण या गेमप्ले का त्याग करना स्पष्ट रूप से एक जोखिम भरा कदम है और एक कठिन निर्णय है, लेकिन फ्यूमिटो यूडा ने अपनी पसंद बेहतर या बदतर के लिए बनाई। के लिये महापुरुष की परछाई , मैं इस बात पर अटल हूं कि यह बेहतर था।
(छवि meiven द्वारा।)