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ग्रिड, शार्प आर्ट, और कुछ एक्सेल
पिछले महीने, स्क्वायर एनिक्स जारी किया गया कालकोठरी मुठभेड़ , अनुभवी द्वारा निर्देशित एक अजीब और अनोखा आरपीजी अंतिम ख्वाब डेवलपर हिरोयुकी इतो। यह एक न्यूनतम कालकोठरी क्रॉलर है जो वास्तव में आकर्षक रोल-प्लेइंग अनुभव बनाने के लिए टाइल्स, संख्याओं और इंटरलॉकिंग सिस्टम पर निर्भर करता है।
एक नए में स्क्वायर एनिक्स-होस्टेड साक्षात्कार हिरोयुकी इतो और निर्माता हिरोकी काटो के साथ, यह जोड़ी अपनी टीम के कालकोठरी क्रॉलर के पीछे की प्रेरणा पर चर्चा करती है। जैसा कि यह पता चला है, प्रेरणा टोक्यो मेट्रो सिस्टम के 3 डी मानचित्र से आई है। इतो ने कहा कि उन्होंने देखा कि कैसे टोक्यो अंडरग्राउंड में कई लाइनें हैं जो सभी एक साथ बुनती हैं, प्रत्येक की अपनी अनूठी विशेषताओं के साथ। भूलभुलैया कालकोठरी की अवधारणा जिसमें आप उतरते हैं कालकोठरी मुठभेड़ यहाँ शुरू किया।
हमने जिस कालकोठरी को बनाया है कालकोठरी मुठभेड़ यह भी जटिल दिखता है और जैसे यह पहली नज़र में बेतरतीब ढंग से अपने आप में जुड़ जाता है, लेकिन प्रत्येक मंजिल की अपनी परिभाषित विशेषताएं होती हैं। इतो ने कहा, आपको हर बार आगे कैसे बढ़ना है, इस बारे में सावधानी से सोचना होगा। हमने सोचा था कि इस तरह का माहौल एक दिलचस्प खेल खेलने के लिए तैयार करेगा।
जैसे-जैसे जोड़ी आगे बढ़ती है, वे इस बारे में बात करते हैं कि कैसे निर्देशांक और विरल दृश्य डिजाइन ने उन्हें संख्याओं और आकृतियों से प्राप्त संकेतों पर ध्यान केंद्रित करने की अनुमति दी, जिससे आगे का सबसे अच्छा मार्ग निकाला जा सके।
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लेकिन निश्चित रूप से, युद्ध के पक्ष में, सक्रिय समय युद्ध (या एटीबी) प्रणाली का संस्करण है। यह के लिए बनाया गया था अंतिम ख्वाब इतो द्वारा स्वयं, और साथ कालकोठरी मुठभेड़ , Ito और कंपनी इसके साथ नए विचारों की खोज करते हैं। एक नोट जिस पर इतो ने विस्तार से बताया, उसने मेरा ध्यान खींचा।
इतो ने कहा, मैं उस तरह के गेमप्ले को फिर से बनाना चाहता था जिसमें आप दुश्मन के गेज को देख रहे हों। मैंने एक ऐसी विशेषता की तलाश की, जो आग, बर्फ, पृथ्वी और वायु जैसी विशिष्ट तात्विक समानता से परे हो, जो पात्रों को अलग-अलग परिभाषित विशेषताएं प्रदान करे।
काटो इस पर विस्तार से बताते हैं, यह कहते हुए कि दो विशिष्ट तत्वों पर नज़र रखने के लिए - भौतिक और जादुई हमलों और रक्षा - आपको अन्य कारकों पर अधिक ध्यान केंद्रित करने की अनुमति देता है, जैसे कि कालकोठरी। काटो ने कहा कि हमने आपके द्वारा लड़े गए दुश्मनों के संयोजन और रक्षा मापदंडों को ध्यान से बदल दिया है ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि लड़ाई पुरानी न हो जाए। विकास के पक्ष में यह कड़ी मेहनत थी - पर्याप्त भिन्नता के लिए सब कुछ संतुलित करना, इसलिए खेल सरल था, लेकिन सुस्त नहीं था।
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एक बिंदु पर, काटो एक एक्सेल फ़ाइल का भी वर्णन करता है जिसे आईटीओ ने विकास के दौरान बनाए रखा, इसका उपयोग समग्र संतुलन को समायोजित करने में मदद के लिए किया कालकोठरी मुठभेड़ .
यह है एक महान साक्षात्कार आपको देखना चाहिए अगर आप खेल रहे हैं कालकोठरी मुठभेड़ , या यहां तक कि अगर आप आरपीजी डिजाइन में कुछ महान दिमागों को सुनना पसंद करते हैं तो गेम बनाने की प्रक्रिया पर चर्चा करें। हमारे इंप्रेशन कालकोठरी मुठभेड़ बहुत सकारात्मक रहे हैं, और इस तरह के खेल को बनाने में जाने वाली प्रक्रिया को पढ़ना आकर्षक है।