the meaning the witness
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हाय - यह खेल के बारे में एक निबंध का भाग 1 है गवाह ! यह हिस्सा क्या स्थापित करने की कोशिश करता है गवाह संदेश देने की कोशिश कर रहा है, फिर, मैं चर्चा करता हूं कि संदेश कितना अच्छा है।
मैं सीन हान-तानी-चेन-होगन हूं, और वर्तमान में मैं एडवेंचर प्लेटफ़ॉर्मर गेम विकसित कर रहा हूं, समंदर भी एक दोस्त के साथ, जोनी कित्ताका। हमने भी खेल बनाया पीड़ा-नाशक ।
बाहर से यहां पर स्पॉयलर !
मैंने लगभग 24 घंटे बिताए हैं गवाह , प्लेटिनम ट्रॉफी के बाद रोक। मैंने अपने पूरे नाटक को स्ट्रीम किया। मैं ओब्लाक्स भर नहीं था। वह मज़ेदार था!
लेकिन, मेरे बारे में पर्याप्त है। मेरे निबंध के तीन भाग हैं:
- गवाह का संदेश
- की लोकप्रिय धारणा और प्रभाव गवाह
- विलक्षण दृष्टि के खेल की कमियां
पहले भाग का उल्लेख ऊपर किया गया है।
दूसरा यह बताता है कि हम किस तरह से चर्चा और अनुभव करते हैं गवाह खेल और उसके प्राथमिक निर्माता के प्रचार और मीडिया चित्रण द्वारा विकृत किया गया है।
तीसरे ने एकवचन के साथ रचनाकारों के साथ अन्य खेलों के डाउनसाइड्स के बारे में बात की, और वे प्रशंसकों और मीडिया को 'जीनियस नैरेटिव्स' का निर्माण कैसे कर सकते हैं।
मैं आने वाले दिनों में प्रत्येक भाग को अलग से पोस्ट करूंगा - यह सिर्फ भाग 1 है!
भाग 1: साक्षी का संदेश
एंडिंग्स और संघर्षपूर्ण विचार
खेल चिंतन के लिए उद्धरण और दृश्य संकेतों को प्रस्तुत करने के लिए ऑडियो लॉग, वीडियो और गेमप्ले का उपयोग करता है, अक्सर सीखने की प्रक्रिया, ज़ेन और धर्म और विज्ञान के कनेक्शन के बारे में। ये विचार कई बार विरोधाभासी होते हैं: हम कुछ तार्किक पहेलियों को हल कर सकते हैं, और फिर, हम एक ऑडियो लॉग सुन रहे हैं जो हमें ज़ेन के बारे में बताता है और अचूक प्रश्न पूछने के मूल्य के बारे में बताता है। कुछ वीडियो कला और मूल्य विज्ञान की निंदा करते हैं, फिर भी वास्तुकला में विस्तार और प्रकृति के चित्रण में गवाह - जिस तरह से हम अपने नक्शेकदम के माध्यम से खेल में रिक्त स्थान के बारे में सीखते हैं - वह कला को महत्व देता है।
गवाह विरोधाभासी के रूप में आता है, लेकिन यह अंत के संदर्भ और कुछ खेल के बाद के रहस्यों के साथ जानबूझकर महसूस करता है।
जैसा कि मैं बाद में उल्लेख करूंगा - अन्य खेल, जैसे Undertale , और मेरा अपना पीड़ा-नाशक - अंत में कुछ सामग्री छोड़ दें, जो केवल कुछ ही खिलाड़ी देखेंगे। यह सामग्री खिलाड़ी के इरादे के अनुरूप अधिक पढ़ने की दिशा में खेल के साथ उनके अनुभव को फिर से संदर्भित करने में मदद करती है। एक खिलाड़ी का पढ़ना उतना ही महत्वपूर्ण है जितना कि निर्माता का इरादा है, और इसका कोई सही अर्थ नहीं है। लेकिन रचनाकारों को सावधान रहना चाहिए कि अगर उनके पास कहने के लिए कुछ है, तो उन्हें स्पष्ट होने का विकल्प चुनना चाहिए।
मेरा मानना गवाह पिंजरे का अंत, वेक-अप का अंत और घंटे-घंटे के भजन 46 वीडियो का अर्थ 'तीन अंत' है।
खेल, तीसरे छोर पर - बात की एक वीडियो रिकॉर्डिंग, भजन 46 - में एक विषय है जिसमें कहा गया है कि रहस्यों के लिए खुदाई करने की घटना हमेशा के लिए वापस चली जाती है, फिर भी इतिहास बताता है कि यह मजबूरी हमें आसानी से मृत अंत तक ले जा सकती है जो हम कभी नहीं कर सकते एहसास हम में है।
यह वीडियो आपको रैंडमाइज्ड पज़ल्स के टाइम, गुप्त गॉंटलेट के अंत में मिलता है। हो सकता है कि यह आखिरी बड़ा रहस्य हो। गवाह कह रहा है: 'मैं सिर्फ एक खेल हूं, और मेरे पास कोई सत्य नहीं है, इसलिए अपने सभी नुक्कड़ और सारसों के माध्यम से खुदाई करने के बारे में चिंता न करें।'
तीसरे के अलावा, खेल का पहला अंत (0:00) एक वास्तविक क्षेत्र में पहेली को हल करने के बाद होता है जो खेल के विकास को संदर्भित करता है: द्वीप के रेखाचित्र दीवारों को सुशोभित करते हैं, कुछ कमरे कार्यालयों की तरह दिखते हैं, मॉनिटर के ढेर यहां लगाए जाते हैं। और वहाँ।
अंत में, यह आपको एक पिंजरे में ले जाता है, और आपको द्वीप की पहेली को रीसेट करते हुए खेल की शुरुआत सुरंग में ले जाता है। कहने का एक शाब्दिक तरीका है कि के मूल्य गवाह यात्रा में है, अंत नहीं है - कि इन पहेली का पता लगाना एक भी ठोस सत्य नहीं देता है।
एक दूसरे अंत (14:00) में, ईस्टर एग रूम के अंत में, एक GoPro के साथ बनाया गया एक वीडियो चलता है, जहां एक व्यक्ति खेल से 'जागता है', इलेक्ट्रोड को उतारता है, फिर घूमता है गवाह विकास कार्यालय, खेल के सर्कल और रेखा पहेली का प्रतिनिधित्व करने वाले वातावरण में पैटर्न खोजने की कोशिश कर रहा है। यह अंत कहता है कि जो महत्वपूर्ण है वह पहेलियों का 'अर्थ' नहीं है, लेकिन जो खेल से बाहर वास्तविक जीवन में ले जा सकता है।
मोटे तौर पर, तीन अंत के विषय हैं (1) - द्वीपीय विचार के चक्र में मत फंसो, (2) - वास्तविक जीवन में पाठों को अमूर्त और उपयोग करने की कोशिश करो, और (3) - रहस्यों की खोज के लिए रिटर्न कम होने की संभावना है और मानसिक भलाई के लिए भी खतरनाक हो सकता है।
खेल अंत में एक छिपे हुए, पोस्ट-गेम ऑडियो लॉग में स्वयं को संदर्भित करता है, खिलाड़ी को यह ध्यान रखने के लिए कहता है कि यह गेम मनुष्यों द्वारा बनाया गया था और इसका मतलब सत्य के प्रति आकांक्षा नहीं था।
'क्योंकि अगर हम बहुत चिंतित हैं, तो कम से कम व्यक्तिगत रूप से खुलासा करने में बुद्धिमान चीजों का एक गुच्छा कहने के साथ, तो हम मूल रूप से एक मोर्चा डाल रहे हैं, एक गलत मोर्चा बनने का खतरा है।
यह एक फिसलन ढलान है, और आप जानते हैं कि हम कितनी आसानी से pomposity में स्लाइड कर सकते हैं।
(...)
हम इंसान हैं जिन्हें पूर्णता की कमी है। हमें समस्या है। ये रिकॉर्डिंग एक प्रयास का हिस्सा हैं, जिसे इंसानों द्वारा बनाया गया है, और वे ट्रुथ-ए-कैपिटल-टी के साथ कामना करते हैं, लेकिन हमें यह भी याद रखना चाहिए कि वे वास्तव में वहां नहीं पहुंच सकते। हमें उस निडरता से स्पष्ट होना चाहिए जिसे हम जानते हैं। यह सब बेहतर कर दूँगा '!
क्या गवाह बहस करता है
तो ठीक है। खेल यह तर्क देना चाहता है कि:
- समस्याओं से पीछे हटने और विराम लेने में मूल्य है।
- एक खिलाड़ी को क्या मिलता है गवाह कुछ ठोस जवाब देने के बारे में नहीं होना चाहिए।
- गवाह कोई बड़ा 'सत्य' नहीं है, और वे 'सत्य' कहीं भी मौजूद नहीं हैं।
- गवाह चिंतन की वस्तुओं को खोजने के लिए एक जगह है, और उनके बारे में सोचने के लिए 'असली दुनिया' में ले जाएं और उनके साथ छोटे ज़ेन जैसी एपिफेन्सियां खोजें।
हालाँकि, यह संचार का एक कमजोर प्रयास है। उन लोगों को जो अभी तक नहीं मिले, खेल तर्क देता है कि तर्क और कटौती के उपयोग से, हम आसानी से खुद को सुधार सकते हैं और सत्य की ओर अग्रसर हो सकते हैं। मैं कहूंगा कि खेल में सबसे मजबूत तर्क बिंदु है, क्योंकि यह अक्सर एक उपयोगी पहेली को सुलझाने की तकनीक है।
गवाह एक ईमानदार दर्शन प्रस्तुत करता है, जो 2010 के सामाजिक वास्तविकताओं से अलग है, केवल वास्तव में एक इतिहास में खुदाई कर रहा है क्योंकि यह विज्ञान, ज़ेन और कुछ दार्शनिकों और गणितज्ञों से संबंधित है। यह एक दर्शन है जो सार्वभौमिक लगता है।
यह अच्छा है कि ऑडियो लॉग में खेल स्वीकार करता है कि यह सही होने की कोशिश नहीं कर रहा है। लेकिन यह निश्चित है कि ऐसा लगता है कि यह होने की कोशिश कर रहा था - और एक भी ऑडियो लॉग का मुकाबला नहीं कर सकता है कि पूरे खेल ने उस बिंदु तक का प्रतिनिधित्व किया है, जो बेहद व्यवस्थित और भारी-डिज़ाइन वाले वातावरण और पहेलियाँ हैं, जिसमें कुछ परस्पर विरोधी विचार तैर रहे हैं।
इन बातों को जानते हुए भी, यह गहरा या विशेष रूप से उपयोगी नहीं लगता, क्योंकि - यहां तक कि हम 'जाग' और 'छोड़' गवाह , और हमने 'विचारों से दूर हटकर चिंतन करने' के इस अमूर्त विचार को सीखा है - जैसे हमने सीखने और खेलों की कई पहेलियों को जीतने के लिए किया था, जब मैं वास्तविकता में जाता हूं और इन विचारों के बारे में स्वयं सोचता हूं - तो वे उतने मददगार नहीं हैं । इसका क्या मतलब है? आत्म - संयम? धीरज? ये कई कलाकृतियां हैं और जीवन के अनुभव सिखा सकते हैं।
गवाह दर्शन इस दुनिया में लोगों के दिन-प्रतिदिन की वास्तविकताओं और भौतिक समस्याओं का सामना करता है जो उन्हें जीवन बनाने, हिंसा का सामना करने और अन्य समस्याओं से दूर करता है।
गवाह तटस्थ होने की कोशिश करता है, बयान देकर कि यह सोचता है कि हर किसी पर लागू होना चाहिए, कहीं भी। यह व्यक्ति पर बहुत अधिक ध्यान केंद्रित करता है जो स्वयं-पहलित परिवर्तन के स्रोत के रूप में होता है, जो तब दुनिया में बुलबुले बन जाता है, बजाय कि हम जिन प्रणालियों में रहते हैं, उन पर कोई ध्यान केंद्रित करने के बजाय वे हमें बदलने के लिए कैसे संशोधित किए जा सकते हैं।
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मानव नाटक पर
आइए उस ऑडियो लॉग के एक अन्य उद्धरण को देखें:
'हाँ, लेकिन आप कहीं भी मानव नाटक पा सकते हैं।
हम इसमें दिन-ब-दिन डूबते जा रहे हैं।
हम एक शांत वातावरण का निर्माण करने वाले हैं, नाटक से -वास्तव, नहीं ... इसे मनाते हुए।
देखो। ये चिंतन की वस्तुएं हैं। ये फोकस और स्पष्टता के बारे में हैं। हम शुरुआत में सहमत थे '।
आप यहां 'प्रामाणिकता' के तहत पूरे लॉग को पा सकते हैं। खेल सोचता है कि हम 'मानव नाटक' में 'डूब' रहे हैं - जो यह बताता है कि क्यों, द्वीप के प्रकाश की कथा के बावजूद, और इसके रचनाकारों के व्यक्तित्व को खेलते समय मूर्त होने के बावजूद, इसके कई बयान सार्वभौमिक रूप में सामने आते हैं। खेल दिन-प्रतिदिन की चीजों के बारे में बहुत स्पष्ट नहीं होना चाहता है - यह चिंतन के लिए एक जगह बनाना चाहता है, और सोचता है कि निर्माता के विचारों में से बहुत से द्वीप द्वीप हो सकते हैं।
स्पष्ट नहीं होने से, गवाह अपने सार्वभौमिक बयानों को वास्तविक जीवन में बांधना कठिन बना देता है। हमारे पास अंडरस्टैंडिंग की दो परतें हैं गवाह : पहेलियों का आनंद लेने की एक बाहरी परत लेकिन खेल द्वारा नियंत्रित होने की इस भावना को महसूस करना, और एक आंतरिक परत जहां हम समझते हैं कि खेल अपने अंत और खेल के बाद संवाद करने की कोशिश कर रहा है।
मुझे लगता है कि जब हम आंतरिक परत को देखते हैं, तो यह कमजोर लगता है। खेल इन अप्रभावी, तटस्थ विचारों को खोजने की कोशिश करता है जिन्हें हमें पालन करना चाहिए, और फिर वहां इसकी चर्चा को रोक देता है।
लेकिन खेल अवलोकन के कार्य के साथ क्या करता है, इसकी पहेलियों के नियम आदि सीखने का कार्य ... मुझे ऐसा लगता है कि इस खेल से संबंधित मानव खेल को और अधिक क्या कहा जा सकता है, और खेल बेहतर होगा। यह।
खेलने के बाद गवाह , मुझे ऐसा महसूस हुआ कि मैं औपचारिक रूप से अपने वास्तविक जीवन के माहौल का अधिक निरीक्षण कर रहा था। लेकिन उस कार्रवाई के लिए किसी अन्य संदर्भ के बिना, मैं वास्तव में यह देखने की तुलना में अधिक नहीं कर रहा था कि प्रकाश और छाया कैसे मिश्रित होते हैं। मैं चाहता हूँ गवाह ने खुद को जमींदोज कर दिया था और सामाजिक वास्तविकता में एक स्टैंड लिया था।
यह कहकर कि यह एक केंद्रित, स्पष्ट, चिंतनशील स्थान बना सकता है, गवाह भूल जाता है कि सब कुछ, जैसा कि मैं दिखाऊंगा, निर्माता को वापस खींचा जा सकता है। द्वीप की इरादा तटस्थता पक्षपाती है क्योंकि इसके पास एक मानव निर्माता था जो इस तरह के द्वीप को तटस्थ मानता था - इस प्रकार चिंतन के लिए यह स्थान रचनाकारों के सिर के भीतर आदर्शों के प्रति पक्षपाती है।
साक्षी की अभिव्यक्ति
सामाजिक वास्तविकता के प्रति लगाव की कमी पूरे खेल के वातावरण में फैली हुई है। से एक निबंध में एक फोटोग्राफ को समझना कला समीक्षक जॉन बर्जर इस बात पर चर्चा करते हैं कि तस्वीरों को अभिव्यक्ति के एक स्पेक्ट्रम पर कैसे मौजूद किया जा सकता है। एक तस्वीर समय के एक पल को दिखाती है, और फोटो के आधार पर, हम फोटो के बाद और उसके बाद होने वाली घटनाओं का पता लगा सकते हैं या नहीं कर सकते हैं। यदि हम पूर्ववर्ती घटनाओं या उसके बाद आने वाली घटनाओं के बारे में कुछ नहीं घटा सकते, तो एक फोटो, 'अभिव्यंजक नहीं' है। एक उदाहरण एक आदमी है जो घोड़े के बगल में खड़ा है। या पेड़ की शाखाओं के माध्यम से सूरज की एक तस्वीर गिर रही है। कोई संदर्भ नहीं है: सबसे अच्छा, हम अनुमान लगा सकते हैं। क्षण भर पहले या बाद में सेकंड के बाहर, या मिनटों में बहुत कुछ सीखना कठिन है।
(बेशक, हम अभी भी सामान्य रूप से घोड़ों और लोगों के बारे में चीजों को कम कर सकते हैं, आदि, यह सिर्फ इतना है कि जब आप एक फोटो के आसपास इस छोटे 'समय की त्रिज्या' का पता लगा सकते हैं, तो यह हमें कुछ और सीखने में मदद करता है।)
की दुनिया गवाह बहुत स्पष्टवादी नहीं है, बर्जर की परिभाषा में। जबकि द्वीप, अपने आप में, एक वास्तुशिल्प इतिहास है, अगर हम इसकी किसी भी तस्वीर को खेल से अपरिचित किसी बाहरी दर्शक के पास ले जाते हैं, तो यह केवल दृश्य आनंद है। परिचित व्यक्ति गवाह यह बताने में सक्षम होगा कि कौन सी पहेलियाँ समाप्त हो गई हैं (या भस्म!), आपने किन क्षेत्रों को देखा है।
द्वीप के खंडहर या अतिवृद्धि स्थानों के लिए कोई खेल सामाजिक संदर्भ नहीं है; जब हम खेल की दुनिया में पहेली या तत्वों को संशोधित करते हैं तो समय वास्तव में नहीं गुजरता है। हां, कुछ तस्वीरें हमें बताती हैं कि कोई यहां रहता था, या कि लोगों को यहां या वहां से पत्थर मिला। इस द्वीप का एक इतिहास है, लेकिन यहां तक कि इसे एक साथ मिलाकर बहुत कुछ कहना नहीं है। यह संग्रहालयों में कुछ 'पीरियड रूम' जैसा महसूस होता है - इतिहास से कमरों का मनोरंजन - बहुत ही सटीक रूप से, फिर भी गायब है कि सामाजिक संदर्भ वास्तव में एक युग जैसा था का अर्थ उधार देते हैं।
में गवाह , अगर आप समुद्र के पास एक बेंच की तरह कुछ का पता लगाते हैं, और यह सोचें कि वह बेंच किस अतीत से आई है, तो वह अतीत केवल खेल की दुनिया में मौजूद है - और हमारी दुनिया से कोई वास्तविक संबंध नहीं है - यह केवल सावधानीपूर्वक निर्मित विचारों का एक सेट है जो देखो सुंदर, अभी तक खाली हैं।
संक्षेप में, क्या हम वास्तव में सभी का पता लगा सकते हैं द्वीप के निर्माता के आसपास मानव नाटक के बेहोश स्तर का पता लगाया जा सकता है। एक अर्थ यह है कि खेल 'जीनियस' द्वारा बनाया गया था - एक खतरनाक शब्द, जैसा कि मैं जल्द ही चर्चा करूंगा।
भाग 2 में, मैं तर्क देता हूं कि खेल की सांस्कृतिक शक्ति और उसके चारों ओर प्रचार के कारण, विटनेस हमारे विश्व की सामाजिक संरचनाओं और प्रणालियों के साथ इसके दर्शन को संलग्न करने के लिए और अधिक करने की जिम्मेदारी है।
यहां तक इसे पढ़ने के लिए धन्यवाद! अगर आपको मेरा लेखन पसंद है, तो आप मध्यम से अधिक पा सकते हैं। यदि आप मेरे खेलों में रुचि रखते हैं, तो मेरे वर्तमान को देखें, समंदर भी , एक लंबे समय तक, कथा-चालित एडवेंचर प्लेटफ़ॉर्मर समर 2016 से बाहर आ रहा है।