why 8 bit will never die
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2 साल पहले, मेगा मैन ९ उत्साह के साथ मुलाकात की गई। यह कुछ पुराना था, फिर से नया बना। यह जोखिम भरा था। यह रोमांचक था। सबसे महत्वपूर्ण बात, यह (मुख्यधारा) प्रमाण था कि शानदार होने के लिए एक नए गेम में सबसे अच्छे ग्राफिक्स नहीं हैं।
अब हमें और अधिक की पेशकश की गई है मेगा मैन 10 , लेकिन इस बार, चीजें अलग हैं। रेट्रो रिवाइवल में घुटने से गहराई तक, हम में से कई 8-बिट ग्राफिक्स और अन्य पुराने सौंदर्यशास्त्र से बीमार हो गए हैं। हर दिन, दर्जनों नए खेल जारी किए जाते हैं जो देखने में लगते हैं कि वे 80 के दशक में वापस आ गए हैं, और कई गेमर्स इसके लिए उन्हें अस्वीकार करते हैं।
कुछ के पास Capcom के उचित अनुरोध हैं: बहुत से 16-बिट पर वापस देखने की इच्छा रखते हैं मेगा मैन , या HD में क्लासिक ग्राफिक्स को फिर से देखने के लिए। इसके विपरीत, ऐसे लोग हैं जो सिर्फ 8-बिट खड़े नहीं कर सकते हैं। वे कहते हैं कि यह पुराना है। त्वरित हिरन बनाने का एक आसान तरीका। रेट्रो शोषण। आँख का पिघलना बदसूरत। यहां तक कि कुछ डाइडॉइड के संपादकों ने इस बात के प्रति अरुचि व्यक्त की है कि हमने अब तक क्या खेल देखा है।
इसके साथ ही पिक्सेल-रोधी आंदोलन में एक सवाल आया: कोई भी, बड़ा या छोटा, आज 8-बिट गेम क्यों बनाना चाहता है?
जैसा कि कोई है जो 8-बिट से प्यार करता है, मैं जवाब खोजना चाहता था और नफरत को रोकना चाहता था।
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(छवि क्रेडिट: 8-बिट कलाकार)
'नीच' पिक्सेल से सबसे यथार्थवादी हाई-डेफिनिशन, आदमी को ज्ञात तीन-आयामी ग्राफिक्स, कुछ आधुनिक फिल्मों के साथ समानांतर जमीन पर आए। यदि यह प्रौद्योगिकी का कोई अन्य क्षेत्र होता, तो पुराने को नए युग के लिए फेंक दिया जाता। लेकिन इस बात की परवाह किए बिना कि हम खेलों को बनाने में अविश्वसनीय रूप से यथार्थवादी और सुंदर लग रहे हैं, 8-बिट शैली सिर्फ मरने के लिए प्रतीत नहीं होगी।
और क्या आपको पता है? कोई बात नहीं। यह तकनीकी रूप से पुराना हो सकता है, लेकिन अभी भी आधुनिक गेम मेकिंग में इसका स्थान है।
पिक्सेल और रंग सीमाओं को केवल एक और कलात्मक माध्यम के रूप में सोचें। यदि 8-बिट ऐक्रेलिक पेंट और एक कैनवास है, तो 3 डी मॉडलिंग फोटोशॉप है। सिर्फ इसलिए कि बाद वाला वही करता है जो पूर्व कर सकता है - और कई मायनों में, यह बेहतर है - इसका मतलब यह नहीं है कि लोग अपनी उत्कृष्ट कृतियों को बनाने के लिए पारंपरिक उपकरणों का उपयोग करना बंद कर देंगे। जिस तरह एक कलाकार अपने काम को करने का विकल्प चुनता है, जिस तरह से एक डेवलपर अपने खेल को देखता है, वह व्यक्तिगत पसंद है।
अब, कुछ ने कहा है कि 8-बिट का आधुनिक उपयोग सभी के बारे में विषाद है। यह उत्तर गलत नहीं है, लेकिन कुल मिलाकर, मुझे विश्वास नहीं है कि यह कभी गेम निर्माता की पहली प्राथमिकता है। वहाँ काम के लिए कई अन्य कारक हैं इसके लिए कहीं भी पास होने के लिए ... इंडीज के लिए, कम से कम।
यह स्पष्ट है कि रेट्रो ग्राफिक्स इंडी डेवलपर्स के पसंदीदा हैं, लेकिन क्यों? Gaijin खेलों के एलेक्स Neuse ( BIT.TRIP श्रृंखला) ने मुझे एक सरल उत्तर दिया:
जहां तक स्वतंत्र गेम स्टूडियो हैं, वे आमतौर पर अपनी परियोजनाओं के लिए उच्च बजट के रूप में नहीं होते हैं और हाइपर-यथार्थवादी 'एएए' गुणवत्ता वाले सौंदर्यशास्त्र को प्राप्त करने के लिए, आपको अक्सर कला / एनीमेशन को बेचने के लिए अधिक समय और एक बड़ी टीम की आवश्यकता होती है। / एक दुनिया की भौतिकता। मुझे लगता है कि बहुत सारे इंडीज़ रेट्रो लुक के लिए जाते हैं क्योंकि यह छोटे बजट वाली छोटी टीमों के लिए अधिक सुलभ हो सकता है।
मैं अपनी खोज यहाँ समाप्त कर सकता था। आखिरकार, यह ऊपर वर्णित प्रश्न का उत्तर देता है। लेकिन विकल्प से अधिक विकल्प है और एक सुलभ संसाधन नहीं है, हालांकि यह प्रभावशाली हो सकता है। अन्यथा, अधिक इंडीज सिर्फ उन प्रतिभाशाली 3 डी कलाकारों में से एक को काम पर रखेगा जो मुफ्त में काम करते हैं, वे नहीं करेंगे?
सौभाग्य से, श्री नेउस ने कृपया के पीछे Gaijin खेलों का तर्क साझा किया BIT.TRIP देखें:
ग्रहण के लिए c ++ संकलक
ग्राफिक्स के साथ रेट्रो जाने का हमारा निर्णय सरल और निश्चित रूप से रेट्रो, गेमप्ले का समर्थन करने के लिए किया गया था। श्रृंखला को एक साथ जोड़ने वाली कहानी का समर्थन करने के लिए भी इसे चुना गया था। एक निर्माण कहानी के रूप में, कमांडरवीडियो को कुछ भी नहीं से लेना, जैसा कि हमने पहले 4 खेलों में देखा है, यह 70 के दशक के अंत में वीडियो गेम उद्योग के साथ पैदा हुए सौंदर्य का उपयोग करने के लिए उपयुक्त लग रहा था।
अब जब मैं इसके बारे में सोचता हूं, तो यह स्पष्ट है। कोई भी एक 8-बिट गेम नहीं बनाता है अगर उन्हें लगता है कि दृश्य उस तरह से फिट नहीं होंगे जो खेल खेलते हैं। BIT.TRIP श्रृंखला एक महान उदाहरण है। दूसरे के लिए, बस देखो VVVVVV ; यह चुनौतीपूर्ण है, लेकिन इसमें बहुत सरल है कि यह एक मैकेनिक लेता है और इसे अपनी सीमा तक फैलाता है। इसकी न्यूनतर शैली इसकी सामग्री से मेल खाती है। इस बीच, जैसे खेल on नहीं तथा शून्य काम पर विचारों और यांत्रिकी के बहुत अधिक जटिल समूह हैं, और अनुमान लगाते हैं कि वे क्या हैं - वे 3 डी में हैं।
इसी तरह, मैं तर्क दूंगा कि कोई भी 8-बिट गेम नहीं बनाता है यदि वे व्यक्तिगत रूप से जिस तरह से देखते हैं उससे नफरत करते हैं। इंडी गेम अक्सर आधुनिक गेम डिज़ाइन की नींव के लिए समर्पित होते हैं, जैसे गेम सुपर मारियो ब्रदर्स। तथा काँग गधा । अन्य लोग वास्तव में उस सरल दृश्य शैली को मानते हैं। वास्तव में कोई भी इस तरह की सीमित कला शैली को कैसे देख सकता है क्योंकि कुछ सुंदर एक अवधारणा है जो मेरे लिए समझाना मुश्किल है, लेकिन मैं जो कर सकता हूं वह इसकी सबसे बड़ी ताकत है: अस्पष्टता।
अल्ट्रा-यथार्थवादी और विस्तृत 3 डी ग्राफिक्स के साथ, मन को भटकने के लिए बहुत कम जगह है, और यह ठीक है! ... कभी-कभी। लेकिन गेमिंग के दौरान कल्पना एक शक्तिशाली बाहरी तत्व हो सकती है। टिनी कारतूस में एक बहुत ही समय पर ब्लॉग पोस्ट (मुझे इसकी ओर इशारा करने के लिए जॉर्डन स्टार्कवेदर के लिए धन्यवाद!) एक निनजा फैन क्लब न्यूजलेटर से एक पुराने स्कैन के साथ इस बिंदु को पूरी तरह से दिखाता है:
जब वे खेलते थे तो इन बच्चों ने ठीक वही स्प्राइट देखा Metroid , फिर भी उनमें से प्रत्येक को एक अलग विचार था कि सैमस को क्या देखना चाहिए था। है ना कमाल की बात?
सरल स्प्राइट काम कल्पना को प्रज्वलित करता है, जो प्रक्षेपण को प्रोत्साहित करता है और व्यक्तिगत निवेश को बढ़ावा देता है। मुझे लगता है कि सभी खेलों का मेरे अंदर (बाहर) से गहरा संबंध है महापुरुष की परछाई , जो अन्य तरीकों से अस्पष्ट था) 64-बिट युग की सुबह से पहले बनाया गया था। यह सिर्फ मैं नहीं हो सकता।
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अब जब हमने 8-बिट के गुणों को देखा है और इसके कुछ कारण हैं कि यह इंडीज की पसंदीदा शैली है, तो आइए हम यह सब शुरू करते हैं: रेट्रो रिवाइवल मेगा मैन । मैं केवल अनुमान लगा रहा हूं, लेकिन मुझे पूरा यकीन है कि जब वे गेम बनाते हैं तो कैपकॉम जैसी बड़ी गेम कंपनी की अलग प्राथमिकताएं होती हैं। MM9 तथा 10 8-बिट बड़े पैमाने पर हैं क्योंकि प्रशंसकों को अधिक गेम पसंद थे MM2 । लेकिन इस मामले में भी, उदासीन भावनाओं को भुनाने की तुलना में विकल्प के पीछे अधिक है।
जब 1UP ने पूर्व में श्रृंखला की रेट्रो जड़ों में खेल की वापसी के बारे में पूछा- MM9 साक्षात्कार, निर्माता हिरोनोबु ताकेशिता के पास यह कहने के लिए था:
हमने फैसला किया कि अगर हम इस चीज को सही करना चाहते हैं, तो हमें इसे क्लासिक शैली में करना चाहिए। इसका मतलब था कि एनईएस की अवधि में वापस जाना और उन 8-बिट ग्राफिक्स, ध्वनि, सब कुछ को वापस लाना।
कैपकॉम को लगता है कि मेगा मैन है सही जब वह 8-बिट है। यह अब तक ऑफ-बेस नहीं है। जब आप उसके बारे में सोचते हैं, तो वह आपके दिमाग में कैसे दिखाई देता है? वह ब्लू पिक्स का परिचित समूह है, है ना? इस तरह, वह आदर्श के खिलाफ जाता है। आम तौर पर, पुराने खेलों के ग्राफिक्स 'आधिकारिक' कला का एक अमूर्त हिस्सा होते हैं। लेकिन क्लासिक मेगा मैन के लिए, यह दूसरा तरीका है: वह है 8-बिट, और उसके अधिक विस्तृत संस्करण वास्तव में उसके वास्तविक, कम-रिज़ॉर्ट फॉर्म के अलग-अलग चित्रण हैं।

यह छवि, आपके सिर पर पूरे दिन चल रही है।
सीमित रंग पैलेट पर प्यूक और अपनी नाक को उन सभी पिक्सेल पर घुमाएं जो आप चाहते हैं। आपको निश्चित रूप से कला शैली से उतना प्यार नहीं है जितना मुझे लगता है। लेकिन और कुछ नहीं तो इसका सम्मान करें। यह जान लें कि खेल के विकास में इसका स्थान हमेशा रहेगा। और कभी नहीं, कभी भी एक गेमिंग अनुभव पास करें क्योंकि आप दृश्यों को नापसंद करते हैं। सभी के बाद कहा और किया जाता है, वे सिर्फ एक अंत के लिए एक साधन हैं; यह गेमप्ले है जो सबसे ज्यादा मायने रखता है।
मैं आपको श्री तकेशिता के एक और उद्धरण के साथ छोड़ूंगा:
प्रत्येक घरेलू पीढ़ी के कंसोल के साथ, ग्राफिक्स बेहतर हो जाते हैं, ध्वनि का स्तर चारों ओर ध्वनि और सब कुछ के साथ बढ़ता है, और गेम निर्माता गेम बनाने की कोशिश करते हैं जो प्रत्येक कंसोल के चश्मे से मिलते हैं। मैं हमेशा इससे सहमत नहीं हूं, क्योंकि आप इस तरह का खेल खेल सकते हैं जिसमें शानदार ग्राफिक्स या समान बेहतर ध्वनि नहीं है और यह अभी भी एक मजेदार खेल है। मुझे लगता है कि नए हार्डवेयर के विनिर्देशों को पूरा करने की कोशिश करने से, आप जैसे रचनाकारों के द्वार बंद हो रहे हैं। अगर हम 16-बिट गेम बनाना चाहते हैं क्योंकि हमें लगता है कि यह अच्छा और मजेदार है, तो हम करेंगे। अगर हम 8-बिट गेम बनाना चाहते हैं, तो हम यही करेंगे। जब तक खेल निर्माताओं के लिए दरवाजा खुला रहता है, यह गेमिंग दुनिया को समृद्ध करता है। आपको 8-बिट ग्राफिक्स को 8-बिट ग्राफिक्स प्रति se के रूप में नहीं, बल्कि एक अलग कला शैली के रूप में सोचना चाहिए। और यह सिर्फ कई कला शैलियों में से एक है जिसका उपयोग हम खेल बनाने के लिए कर सकते हैं।

मारियो २ एडम वेलकर द्वारा
यही कारण है कि हम आज 8-बिट गेम बनाते हैं, और हम भविष्य में उनमें से अधिक अच्छी तरह से क्यों बनाएंगे।